Más allá de la ficción

The Game: The Game, un ensayo en videojuegos

The Game: The Game y los videojuegos como ensayos

The Game: The Game es un proyecto desarrollado en 2016 por la artista especializada en videojuegos Angela Washko. Como si fuera un dating simulator tradicional, el título nos permite ponernos en la piel de una mujer que, en un bar, tendrá la oportunidad de conocer y ser conquistada por varios pretendientes. ¿El twist? Todos ellos son reconocidos gurús de la seducción científica y utilizan sus propios métodos para intentar ligar. El trabajo de Washko, que ha sido expuesto en varios museos, muestras y galerías como el Museum of Moving Image en Nueva York, pretende ser tanto una crítica como un estudio de la deshumanización que presuponen estos métodos de seducción. Más allá del tiempo invertido en el desarrollo de la propia visual novel, Washko ha pasado años leyendo, comprendiendo y asimilando las palabras de estos artistas del ligue. Y como resultado tenemos una obra que amplía y desafía, no solo las enseñanzas de estos supuestos gurús, sino todo lo que sabemos sobre los géneros en los videojuegos.

Los artistas del ligue, conocidos por el acrónimo PUA, del inglés pick-up artist, no son un fenómeno nuevo. Ya en los años 70 revistas como Pick Up Times o películas como El jugador de James Toback (guionista que, recordemos, tiene más de 38 denuncias por acoso sexual de varias actrices entre las que se encuentran Julianne Moore o Rachel McAdams) hicieron que parte de una generación de hombres pensara que ligar era cuestión de seguir unas normas muy concretas. Que seducir pasaba por seguir un método —científico, por supuesto— en el que la clave era mantener siempre el control. Sin embargo, esta mezcla de lenguaje sacado de la psicología conductual con una mala interpretación de las teorías neuro lingüísticas cayó pronto en desuso. El éxito —si es que lo cosechaba— se debía más a la seguridad que sentían los aspirantes a seductores con un guión de base que a la eficiencia del material original. El método, pues, no era más que placebo.

Pero las modas siempre vuelven. Especialmente las que demuestran tener una alta rentabilidad. De la misma manera que ahora vestimos con inspiración noventera y películas como Men in Black, El Rey León o Aladdin han encontrado un nuevo hueco en los cines, los autodenominados artistas del ligue tuvieron un revival que se inició en el 2005 con la publicación de El método de Neil Strauss y que permaneció fuerte hasta bien entrado el 2016 cuando, debido a los cambios sociales, muchos de los consejos de estos gurús empezaron a clasificarse abiertamente dentro del terreno del acoso sexual. 

The Game: The Game y el ensayo en videojuegos

Sin embargo, si algo quedó claro en esa horquilla de once años es que pese a denominarse «científico» las claves esenciales para ligar variaba de un PUA a otro y pasaban por diferentes fases según lo que el gurú de turno quisiera comercializar. Y para Washko, todos estos sistemas son dignos de estudio, todos pueden desmontarse y, al ser rígidos, combatirse. Vacunarse contra ellos. Y ese es el propósito base de su juego.

«La mayoría de las personas creen que esto es algo inofensivo de lo que reírse online, no se dan cuenta de lo peligroso que es» comentaba la artista durante una entrevista en Kotaku. Washko sabe de lo que habla. Su primer contacto con los PUA pasó por una serie de entrevistas a mujeres que habían sido seducidas por Roosh V. usando sus métodos de ligue. La intención detrás de la performance era dar visibilidad «a la otra versión», a todas aquellas conquistas que el gurú describe en profundidad en su primer libro. Tras esta experiencia su curiosidad por este mundo no hizo más que crecer y a través de videos, reality shows e incluso charlas en directo terminó por familiarizarse con las técnicas de Julian Blanc, Neil Strauss, Ross Jeffries, Owen Cook o Erik von Markovik entre otros. «Mi primer impulso fue escribir un libro analítico con toda la información que había recogido. Después me di cuenta de que un juego era la mejor opción para mostrar lo coactivas que resultan estas técnicas».

En ese sentido The Game: The Game funciona a la perfección. En una primera vuelta, cuando lo natural es resistirse a todas estas técnicas de ligue, el juego consigue reproducir la sensación de estar siendo constantemente atacada —ya sea con negas (piropos negativos) o con contacto físico prolongado no deseado— y manipulada hasta la extenuación. Sin embargo, al profundizar consecuentemente para buscar los diferentes finales la cosa cambia. The Game: The Game deja (paradójicamente) de ser un juego, un dating sim, si lo preferimos, para ser un ensayo. Y como tal, resulta absolutamente informativo y riguroso.

Para construir los diálogos y las descripciones (por ejemplo las de prácticas sexuales) del título, Washko ha utilizado citas literales y situaciones que han sido descritas por estos gurús en sus diferentes publicaciones. Esta fidelidad, acompañada de las múltiples opciones que permite la creadora, hacen que cada partida después de la primera se sientan como subsecuentes capítulos en los que podemos profundizar en ciertas partes del tema. Si jugamos a permitir ser seducidos, Washko no solo nos muestra las tácticas de los diferentes PUA sino sus consecuencias más allá de ser presionadas para mantener una relación sexual. Por otro lado, si somos agresivas con Jeffries o nos mantenemos asertivas con Blanc, por poner dos ejemplos, el juego nos permite aprender técnicas para pasar a una estrategia ofensiva que desarme a nuestro interlocutor. A través de sus diferentes rutas, The Game: The Game trata temas como la deshumanización a la que esto sujetos someten a las mujeres (en ocasiones dándoles órdenes sencillas como las que se les daría a un perro), la manipulación tras sus técnicas (un ejemplo de esto es lo de mantenerte recto y alejado, hablando en voz baja, para que sea ella la que tenga que acercarse a ti en lo que se supone que es un acto de sumisión) y las pseudo interpretaciones psicológicas y conductuales que se encuentran detrás.

The Game: The Game y el ensayo en videojuegos

Sin embargo, a la hora de informar sobre este juego la mayoría de publicaciones lo han descrito o como un dating sim o como una visual novel lo que resulta, por un lado inexacto e inapropiado y por otro una descripción vacía. Pero vayamos por partes. La tendencia mayoritaria a la hora de clasificar por géneros los videojuegos pasa por referirnos a su mecánica principal. Términos como shooter, plataformas o puzles son descriptivos de la acción mayoritaria, la más repetida, a lo largo de la partida. Así, disparar, (superar) plataformas o (resolver) puzles se destacan por encima del sentimiento principal de la obra o de su narrativa. Lo mismo sucede con términos más recientes como walking simulator y, en cierta medida, incluso con dating sim, destacándose más la acción de conseguir pareja que el contexto en el que esto se produce.

En cierta medida, es lógico el interés por la acción que presentan los videojuegos ya que aquí se encuentra la diferencia clave entre los distintos medios. Mientras que el cine o la literatura propician un consumo pasivo, en el videojuego somos fundamentales para avanzar, y es natural que esto se ponga en el centro a la hora de construirlos, presentarlos y analizarlos. No obstante, esta obsesión por la clasificación por mecánicas no solo aleja al medio de un público que, por no conocerlas, puede sentirse a priori un poco desubicado, sino que limita nuestra capacidad para encontrarlos y disfrutarlos al agrupar bajo el mismo término a títulos tan diferentes como Portal (ciencia ficción, cierto tono humorístico) y Limbo (fantasía, oscuro y violento). Los límites de esta clasificación pueden verse con especial claridad cuando dejamos de lado los juegos más comerciales y entramos de lleno en los serious games o en los títulos no ficción. Tanto los juegos de carácter autobiográfico como los que tienen naturaleza informativa (los news games) se definen por lo que pretenden hacer —contar una historia real o comunicar una serie de hechos— y no por nuestra intervención al jugarlo, clasificándose por sí mismos y no mediante nuestra interacción con él. 

Dado su carácter comunicativo, la forma en la que está minuciosamente documentado y el hecho de que exponga una situación real con nombres auténticos es fácil pensar que si The Game: The Game fuera un libro estaría clasificado como ensayo, y es por ser un videojuego por lo que nos cuesta recurrir a la etiqueta. El título no tiene un objetivo (no, no debemos «ligárnoslos a todos», ni existe algo así como un good ending) y no es por tanto un dating sim por más que algunos personajes intenten ligar. The Game: The Game es por ahora una rareza. La prueba de que en la no-ficción los videojuegos aún tienen un largo camino por recorrer. A la vez, es el ejemplo perfecto de cómo las palabras —los sistemas de clasificación que nosotros mismos hemos inventando— en ocasiones constriñen más de lo que ayudan. Se utilizan para ponerle puertas al campo. Para limitar la creatividad. Las mecánicas son una herramienta importante. Única y muy especial. Pero quizás sea la hora de dejar de ponerlas, por defecto, siempre, en primer lugar.


Redactora
  1. ese_broncas

    Gracias por tan interesante articulo sobre un juego que promete ser incómodo… y plantear algunas cuestiones interesantes, sobre todo las del sistema de categorización, que ha servido para traernos hasta aquí, pero que empieza quedarnos claro (a algunos antes y otros después) que se ha quedado cuanto menos corto o insuficiente pese a la larga lista que tengamos (algo parecido a la música).

  2. Félix

    Tiene version de switch???

  3. Marta Trivi

    @justme
    Está gratuito en la web de la artista 😊. Si te interesa el material original y cómo se relaciona con el juego te recomiendo la ruta de Jeffries porque…

    (spoiler) cuando consigues acostarte con él el personaje despierta como si todo fuera una pesadilla y culpa de la investigación que está llevando a cabo. Acto seguido empieza a enumerar la bibliografía poniendo fotos de los libros y las frases que pronuncia como «explicación» del sueño.(fin del spoiler)

    ¡Espero que te sirva!

  4. kamelot666

    Entonces lo que quizás pasa es que no es un juego, sino un ensalllo interactivo. Del mismo modo que el menú del encarta digital tampoco es un videojuego, por mucho que se necesite de tu interacción para que la información aparezca. Un juego puede ser perfectamente divulgativo, pero si no hay un apartado lúdico, pues no es un videojuego

    Por cierto, no se que es eso de los «serious games», pero en mi vida vi una etiqueta más pedante y ridícula.

  5. Mominito

    Habré entrado hoy como 10 veces esperando nueva entrada en Anait 🙁

  6. Félix

    @martatrivi
    Perdona que te moleste pero no he sido yo capaz de encontrar un link para este juego en su página.
    Los otros dos juegos que tiene tienen links de descarga muy diferenciados en moradito.
    Me leí un artículo en kotaku y al final decía que el juego estaría disponible en itch.io pero ahí sólo está el primer juego de Angela.
    Me siento como un señor de la tercera edad no sabiendo donde clickear.

  7. Félix

    @for_the_republic
    Gracias bro (emoticono en plan feliz)

  8. mrcosan

    Cuando era adolescente tonto pasó por mis manos una copia de un libro de estos de seducción.
    Un tema principal era tratar a las mujeres como una pelota de tenis.