Dentro de estas paredes

The Painted Lady: No hay monstruos, no hay miedo, no hay enemigos

The Painted Lady ludum dare 37

Las habitaciones de Empty, uno de los juegos de la Ludum Dare 37, están hechas para ser vaciadas; las de The Painted Lady, el juego de Brainwash Gang para la misma competición, está llena, abarrotada, de objetos y de significado.

Sus creadores dicen que es un nogame. En The Painted Lady somos una esclava sexual; el tiempo pasa y pasa y de vez en cuando un rinoceronte, aparentemente un proxeneta, mete su cabeza en nuestra habitación, el sitio en el que la protagonista está encerrada día tras día, y nos avisa de que vienen clientes. No hay juego posible porque en The Painted Lady no somos nadie; es un ejercicio de desempoderamiento que busca transmitir la situación de la protagonista, y la angustia que le produce vivir en esa habitación llena de objetos que van perdiendo su sentido a medida que los días y los clientes se suceden. 

El rinoceronte es clave para entender esto: aunque el juego nos da dos opciones («escuchar» o «ignorar» lo que nos cuenta), lo cierto es que no hay ninguna diferencia entre una y otra. Su posición de poder total le permite expresarse por mucho que queramos ignorar sus palabras; no es un diálogo, sino algo unilateral. De una manera oscura y retorcida, da la sensación de que la única situación en la que la protagonista puede tener un poco de control sobre sus acciones es cuando se acuesta con los clientes, algo que, por lo demás, se presenta como un intercambio rápido y frío; imposible recordar a ningún cliente porque todos tienen la misma cara: ninguna.

La clave está en el diario que hay tirado por el suelo. Es un objeto más o menos difícil de encontrar; está olvidado, como si la protagonista lo hubiera abandonado hace ya un tiempo y se hubiera rendido ante su demoledora realidad. Se puede leer: «dentro de estas paredes solo vive mi miedo, mi vergüenza y un gran trozo de carne que ha adoptado mi nombre». «Escribo, pero no sé si alguien leerá esto en algún momento». «No hay monstruos, no hay miedo, no hay enemigos, solo dolor y olvido». Esas páginas, ambiguamente dedicadas a su madre, a su hija y a ella misma, van borrándose con el paso del tiempo; allí se habla de «otras chicas» que lloran en las habitaciones adyacentes. «¿Me escucharán a mí cuando lloro?», se pregunta la protagonista. Hay palabras pero también hay bocetos, dibujos que se desvanecen; en la habitación hay un espejo roto, que puede ser el interior de la protagonista, igualmente hecho pedazos, pero, ¿quién no querría romper un espejo que solo refleja esa habitación, esa «jaula de carne» en la que está encerrada?

The Painted Lady ludum dare 37

No es la primera vez que Brainwash Gang explora la idea de la habitación como cárcel: a principios de este año jugué a I’m Nothing, otro juego de Edu Verz y compañía, en el que se ofuscaban las posibilidades del jugador para gestionar el tiempo y el inventario. Como aquel, The Painted Lady es un juego, o un no juego, que te pone en una situación incómoda: en lugar de darte herramientas para enfrentarse a la situación, simplemente te anula. Le quita peso a tus acciones. Como la protagonista, no tienes la posibilidad de elegir: el consuelo de poder maquillarte a gusto pronto se revela como poco satisfactorio, porque sigues siendo una esclava. Puede que haya maneras más sutiles de explicar esto, pero es un caso de desempoderamiento sistemático: en el mundo del juego, todo funciona con el objetivo de evitar el libre albedrío del jugador.

Es un juego incómodo que me ha recordado a una novela incómoda, Nefando, que precisamente tiene en su centro un videojuego ambientado en una única habitación. «La habitación es una zona de intimidad espectacular», nos contaba Monica Ojeda, la autora de la novela, cuando la entrevistamos en noviembre. «Si uno no es invitado a entrar y entra, siente que está haciendo algo malo, algo prohibido, similar a espiar a alguien por la mirilla de una puerta. Por eso, cuando alguien nos invita a entrar en su habitación, lo primero que hacemos es inspeccionarlo todo con la mirada. En el fondo sabemos que podemos sacar algo del interior de una persona por su habitación. Es un espacio de fragilidad: allí dormimos, nos desnudamos, somos sin que nadie nos observe; estamos con nosotros mismos». En The Painted Lady, la protagonista no tiene esos lujos; gradualmente está menos con ella misma, es siendo más observada, se transforma en un «gran trozo de carne» con un nombre y una función, pero sin voluntad propia.

Como de costumbre, el equipo que forma esta vez Brainwash Gang no es exactamente el mismo que en anteriores jams. El guión es de Adrián Castro; el código, de Quike Zarraga; repiten Edu Verz y Bakir Kawham en el arte, con ese pixel art con animales que es ya marca de la casa, y también Beícoli, que, como en 105.2fm, desarrollado para la anterior Ludum Dare, pone su voz a las canciones que abren y cierran el juego.

Podéis jugar a The Painted Lady en Newgrounds.

  1. Sehio (Baneado)

    Es curioso el desasosiego que te instala en el cuerpo en apenas 5 minutos.

    PD: He estado leyendo algunos comentarios en New Grounds… ¡Lo que has sido y en qué te has convertido!

  2. SrVallejo

    @petete_torete

    Las películas interactivas de los 90 se hacían así por falta de medios, los juegos narrativos de 2016 se hacen por decisión propia. Diseño por substracción. Quitar del videojuego todo aquello que no aporte a la historia.

    Si ves alguna relación (más allá de alguna mecánica basica) entre dragon’s lair, y firewatch, explicamela. Porque uno de los dos está ciego.

    Sobre la falta de control, es muy interesante estudiarlo en un medio como el del videojuego, donde en principio la interacción es importante, aunque normalmente es un simple engaño.

  3. Yurinka23

    Mis dieses, me chifla lo de esta gente porque tienen un estilo muy propio y diferente.
    Mención especial esta vez para el temazo musical.

    @petete_torete
    @srvallejo
    Las aventuras gráficas o los walking simulators, o en concreto como este, Firewatch o los de Quantic Dream dan más importancia a la historia que otros géneros. Para enfocarse más en la historia dejan a propósito la cantidad de interacción y habilidad con los controles en un plano secundario.

    Eso no implica que sean películas interactivas, ya que aquellas eran literalmete películas (formato video, rollo FMV, laser disc etc en función de la plataforma y el juego) en las que saltaba de escena a otra cargando un video u otro via QTEs o similares, con un gameplay mucho más limitado que el de los casos recientes.

    Aparte de los videos, como mucho tenían un marco o pequeño hud superpuesto y no permitían por ejemplo mover a los personajes por los escenarios libremente. Son géneros diferentes.

    En aquel entonces, creo que las películas interactivas gustaban a algunos porque en aquel entonces resultaban espectaculares. En cambio, los juegos mencionados más actuales creo que llaman más la atención por su concepto a nivel de historia, en algunos casos también a nivel artístico, porque suelen ser cortitos y porque resultan más fácil de jugar bien sin tener que grindear mil horas o siendo muy hábiles (además de mancos, con los años se pierden reflejos). Algo que muchos viejunos sin mucho tiempo agradecemos, seamos casuales o no.

  4. Mominito

    Me encanta la OST aunque hay momentos que peca de lento para mi gusto, pero muy guay.

  5. SrVallejo

    @petete_torete

    Vayamos por partes.

    Lo de falta de medios, obviamente no hablaba de falta de dinero, si no de falta de tecnología. Es obvio que se optó por insertar trozos de películas con una interacción minima dado que la tecnología de la epoca no permitia crear interacciones complejas con gráficos más realistas.

    Sobre los géneros, esta discusión es absurda. Se llama plataformas y no jumping simulator, porque historicmente es así, pero en ambos casos se da importancia al salto, que es lo que define al mario. Los géneros sirven para ayudarnos a definir un producto.

    Si nos vamos a los géneros literarios, sabemos que una novela negra tiene una serie de tópicos y un tono determinado, igual que la novela de terror, la de aventuras, o la romántica. Pero al final se opta por mezclar cosas y el género pasa a un segundo plano. Se suele decir que las grandes novelas de género, sobretodo en terror y ciencia ficción, aprovechan el género para trascender y plantearnos dilemas humanos. Y más allá, no sé mucho de literatura, pero John Ajvide Lindqvist, Edgar Alan Poe y Lovecraft tendrán poquisimo que ver entre si aunque compartan género. Lo que quiero decir es que al final lo importante no es el género, que da igual, si no como está escrito. El género nos ayuda a clasificar las cosas, pero no me parece que se tengan que tomar estos como herramienta para estudiar los comportamientos de la industria.

    Por lo que te vuelvo a repetir la pregunta: ¿En que se parecen Dragon’s Lair a Firewatch? Entiendo que Dragon’s Lair introdujo los qte, pero en firewatch no hay. Mecánicamente Firewatch tiene 2 pilares, exploración de un entorno 3D, y elección de frases de dialogo. No veo semejanzas con las películas interactivas en ningún lado. Por no tener no tiene ni cinematicas, más allá de alguna escena scriptada.

    El problema de tu comentario no es que genere polémica o no, que creo que no lo hace, si no que demuestra desconocimiento absoluto de lo que propone firewatch. Da la impresión de que no lo has jugado y solo lo utilizas como arma arrojadiza contra una nueva corriente de videojuegos que a ti no te gusta.

    Sobre el comentario final, ya me lo explicarás, porque desde luego es una broma que no he entendido.

  6. SrVallejo

    @petete_torete

    Un ad hominem es criticar la idea descalificando al emisor en vez de la idea en sí. En ningún momento de mi comentario he hablado de ti, si no de la opinión que me dejaba el mensaje que acaba de leer. Tan de manual no será.

    También patinas en lo de los géneros. A lo que me refería con el ejemplo de la novela es que no me parecen importantes. Los géneros son etiquetas que sirven para explicar mejor la idea, y en el caso de esta industria, poder venderlo de forma más sencilla. Pero no son etiquetas inamomibles y clarisimas que definan los juegos. Menos ahora, que vivimos en una epoca donde los juegos mezclan muchisimos géneros.

    Resumiendo: No me parecen importantes los géneros, ni creo que sirvan en este caso concreto del estudio de los nuevos juegos narrativos.

    Lo que has dicho de la tecnología es de locos. Es obvio que en 1983 dragon’s lair no podía ser un juego de aventura en un entorno 3D como más tarde fue ocarina of time en el 98. Y muchisimo menos uno con una calidad gráfica parecida a las animaciones de disney. Las películas interactivas parten de las limitaciones técnicas, y me parece una realidad incuestionable.

    Sobre la comparación de ambos. No es que hayas dicho cosas que tienen en común la gran mayoría de juegos narrativos/lineales. Inlcuyendo juegos como Half Life, Mario, The Walking Dead, Portal, etc, etc, etc. Es que no es cierto. Firewatch funciona como un minimundo abierto. En el bosque te puedes perder. Es cierto que hay cuellos de botella y llaves para limitar zonas. Pero tu puedes perderte desde el minuto 1 en el bosque decidiendo ir por otros lados. Con lo que no hay un camino tan lineal, ni el juego se te muestra como una película eligiendo que mostrar en cada momento. Es más, en casi ningún momento te bloquean el movimiento de la camara. Estoy teniendo otra vez dudas que hayas jugado.

    Petete, en serio, haz un esfuerzo por decir cosas con sentido, o que respondan lo que he estado diciendo, porque tengo la sensación de perder el tiempo.