En verano del año pasado se estrenó en España sin pena ni gloria una película independiente de 2013 que a muchos nos atrapó con la guardia baja. Locke era un magistral experimento narrativo donde observábamos la vida de un hombre caerse en pedazos durante un viaje por autopista desde su trabajo en la construcción hasta su ciudad. Toda a película transcurría en su coche, y todo el diálogo se reducía a llamadas telefónicas con tres o cuatro personajes que servían para describir los matices de un personaje complejo inmerso en un punto de inflexión de su vida. Era una demostración de cómo un buen actor como Tom Hardy y un guion bien escrito como el de Steven Knight podían servir para convertir una apuesta algo pasiva en una interesante historia llena de tensión dramática sin acudir al efectismo barato de experimentos similares como Buried de Rodrigo Cortés.
Si en videojuegos nos teníamos un claro equivalente a Locke, quizá este Three Fourths Home pueda postularse para ocupar ese hueco.
El juego de [bracket]Games apareció por itch.io un mes antes de que la película del Tom Hardy más alérgico e intimista llegase a nuestras pantallas, pero ha sido este otoño que la gente de la pequeña distribuidora Digerati ha decidido empacar una extended edition de Three Fourths Home y colocarla en Steam, la Store de PS4 y Vita y la sección ID@Xbox de Xbox One.
La historia nos pone en el pellejo de Kelly, una chica de veintipocos años en un momento difícil, casi de derrota, cuando decide que tiene que volver a casa de sus padres tras un intento de emanciparse e ir a la gran ciudad alejada de la Nebraska anodina y rural donde nació.
Es un tema especialmente doloroso y muy actual para toda una generación que creció con el mantra del «si estudias y te esfuerzas podrás conseguir lo que quieras» para acabar recibiendo la bofetadas de la recesión, el desempleo, la precariedad y los precios de alquiler surrealistas. Es precisamente ese retorno obligado al nido materno, triste y desesperado, el que Three Fourths Home aprovecha para envolvernos en su historia durante un trayecto en el que debemos conducir mientras conversamos con la familia que espera nuestra llegada.
En el horizonte, sobrevolando y tragándose a su paso hectáreas de campos sembrados, una tormenta eléctrica avanza hacia la carretera como un presagio implícito de que algo no va bien. De que algo acabará mal.
Visualmente el juego se apoya en una suerte de siluetas 2D y una escala de grises que está pensada para transmitir cierta sensación de de aflicción y amargura, reflejando lo que para Kelly es un insoportable retorno a la primera casilla, una admisión de su fracaso humillante y una renuncia a las esperanzas de prosperidad y poder sobre su propio destino.
Al conducir, el jugador debe decidir las respuestas y reacciones con las que el personaje contesta a sus padres y su hermano a través del teléfono, y no es extraño descubrirse a uno mismo encendiendo y apagando los faros del coche inconscientemente, para liberar la tensión de algunas discusiones alrededor de las relaciones establecidas entre los personajes, las cicatrices del pasado o las heridas abiertas en el presente, después de que un accidente haya hecho temblar los cimientos de la familia.
Los diálogos oscilan entre el amor y el odio, y el juego nos arrolla con temáticas tan colosales a nivel emocional como el paso a la edad adulta, los lazos familiares, la pérdida, la enfermedad, el alcoholismo, la discapacidad, la individualidad o la nostalgia. Si soltamos el acelerador, que es lo único que hacemos para conducir, el juego se pausa, la lluvia se detiene y los diálogos desaparecen; su autor, Zach Sanford, admite haberlo hecho con toda la intención, para crear una conexión entre el avance de la narración y el acto mismo de estar jugando, de forma que consigue una mayor implicación a nivel psicológico. Sin nuestro avance activo, la historia no existe.
A medida que vamos luchando con frases contra el asedio de todos esos sentimientos que el juego nos hace sentir como propios, la lluvia se intensifica, el cielo relampaguea con fuerza, las llamadas se interrumpen más veces y la voz de mamá suena cada vez más preocupada. La batalla en el cerebro y el corazón de Kelly pierden importancia, la tormenta apremia y amenaza con auténtico peligro. ¿Y si no volvemos a hablar con ellos? ¿Y si todo queda así, sin una despedida? Hay que darse prisa, hay que volver a casa.
Three Fourths Home: Extended Edition está a la venta en itch.io, Humble Store y Steam para PC, Mac y Linux; y en las tiendas americanas de Xbox One, PS4 y Vita.
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He visto un gameplay de 1 hora y es todo el rato el coche avanzando por la carretera mientras salen textos debajo ¿Esto es así?
Efectivamente.
Arriesgado como poco, no está mal que haya este tipo de propuestas que tomen otro camino distinto al mero juego, a ver si un día puedo probarlo.
La premisa es similar a glitchikers no?
Me gustan los juegos que, conceptualmente, solo se deberían jugar una vez. Diría que este es de esos.
Interesantérrimo. Este tipo de proyectos experimentales demuestran, en mi opinión, que el videojuego ya ha trascendido su carácter lúdico para meterse a saco en el arte y la narrativa. Es bien. Ahora sólo falta que tenga el reconocimiento por parte de los «popes» de la cultura.
@chocodrop
No es la primera vez que te digo que tu avatar es lo mejor, verdad?