Sobreviviré

Todas las tragedias de Lara Croft

A diez años del lanzamiento del reboot de Tomb Raider, Alberto Corona examina los problemas y contradicciones de la «trilogía Survivor».

«¡Debería estar en un museo!» es quizá la frase más famosa de Indiana Jones. Cada vez que el personaje de Harrison Ford la dice no solo subraya su entrañable faceta chapada a la antigua —en La última cruzada un enemigo incluso le replica «y usted también»— sino que también refleja una convicción ética de la que carecen los villanos con los que lucha. Mientras que Indiana Jones quiere hallar reliquias para su estudio y admiración en museos, sus enemigos las quieren para propósitos aviesos, desde el mero enriquecimiento hasta la dominación del mundo. Esta actitud nos pone inevitablemente de parte del arqueólogo, y Spielberg y Lucas pueden introducir una retórica engañosa en la que no hay nada más allá de estas posturas enfrentadas: nadie se pregunta si esas reliquias no estarán mejor donde están, ni cuestiona el derecho de los museos que tanto ama Indy para salvaguardarlas.

En El síndrome de Indiana Jones los académicos Álvaro Carvajal Castro, Clara Hernando Álvarez, María de los Reyes de Soto García y Carlos Tejerizo García exploran cómo el cine ha afectado a la imagen social de los arqueólogos, además de examinar la ideología que subyace a su espectacularización. «El protagonismo del personaje-arqueólogo refleja una visión individualista que no se corresponde con la necesidad de trabajo en equipo de la Arqueología real: no solo en la excavación, sino en la producción de conocimiento a través de un tratamiento adecuado de los restos materiales». Lo más parecido que hace Indy en la saga a trabajar en equipo es cuando, a la mitad de En busca del arca perdida, lidera una excavación con personal egipcio sin seguramente pagarles un sueldo mucho mejor que los nazis. «Este individualismo es posible mediante la reducción del registro arqueológico a un objeto único; es decir, a un exponente máximo de una cultura del pasado que el arqueólogo puede interpretar como cima del conocimiento sobre una determinada sociedad. El hallazgo arqueológico se transforma en un fin en sí mismo».

Las reliquias que va buscando Indiana Jones canalizan, en efecto, el saber de una cultura pretérita a través de un único objeto que tanto el protagonista como sus enemigos entienden «útil», reificando la otredad y extrayéndola para su estudio académico o el beneficio propio. Las películas de Indiana Jones siempre han sido criticadas —también en su época— por su racismo y mirada exotista, localizados igualmente en su entendimiento de la arqueología. Un entendimiento que ha hallado otras formas de enrocarse sobre esa miopía en los videojuegos. Nathan Drake suele perseguir sus tesoros, en la saga Uncharted, atendiendo a impulsos biográficos: su indagación en el linaje familiar, que por casualidad antagoniza con el típico villano que quiere hacer un uso aún peor de la reliquia. Esta misma preocupación por el pasado propio se localiza en los daddy issues que muchas veces impulsan a Lara Croft en Tomb Raider. La relación con el tesoro entonces es más incidental y pasa a ser una preocupación honesta por que no caiga en malas manos, pero igualmente a Lara tampoco le importan mucho los museos. Ya ni siquiera necesita esa coartada.

I

El origen de Lara es claramente inseparable de Indiana Jones. También, en tanto al mecanismo que posibilitó su nacimiento a principios de los 90, de la creación de otro icónico personaje femenino como la Ripley de Alien. El caso es que Lara originalmente iba a ser un hombre, pero los temores en Core Design de parecerse demasiado a Indiana Jones —con el que compartía profesión y sed de aventuras— llevaron a que cambiara el género sin que eso alterara excesivamente el perfilado de su carácter: tal cual ocurrió con la Ripley de Sigourney Weaver, convertida en mujer a mitad de la preproducción. En primera instancia esto condujo a que Lara Croft absorbiera instintivamente las dinámicas de los juegos de acción, colocando en sus manos dos pistolas para resolver cualquier cosa. Un automatismo que a Antonio Flores Ledesma, leyendo al personaje desde la perspectiva de Nancy Fraser en Marx juega, le mueve al escepticismo incluso reparando en lo mucho que ha cambiado Lara con los años: «La vocación de inclusión, representatividad y no sexualización de la mujer ha seguido quedando reducida a algo cosmético, porque jugable y éticamente su historia no se diferencia en nada del resto de historias que tienen como protagonistas a hombres y que basan su acción en la violencia y el expolio». El expolio que abandera Indiana Jones.

A Toby Gard, como diseñador principal de la criatura, le gusta celebrar a Lara Croft como un personaje pionero para la presencia de mujeres dentro de los videojuegos. Lo que en efecto fue, dando un gran salto con respecto a lo que podía suponer Peach entonces en los juegos de Super Mario pero no tan distinto a lo que ocurría con Samus Aran en el primer Metroid, cuando la exhibición de su cuerpo en bikini —en contrapartida a la revelación de su género— era una recompensa lúbrica para el jugador. De ahí pasamos al cuerpo de Lara, compuesto originalmente de formas triangulares y solo 250 polígonos, con una hipersexualización que acompañó a la saga desde siempre y pronto favoreció los guiños meta. Tomb Raider II, en 1997, terminaba con un epílogo en la mansión Croft donde Lara era sorprendida en albornoz por sus enemigos. Después de acabar con los intrusos, en una fase que replicaría de cabo a rabo la película de Tomb Raider con Angelina Jolie cuatro años después, Lara se encaminaba por fin a la ducha. Antes de quitarse el albornoz miraba a cámara, nos preguntaba si no habíamos visto suficiente ya, y disparaba.

La sexualización de Lara ha ido disminuyendo conforme avanzaba tanto la conversación social como las opciones técnicas del medio. Se pretendió ver como el paso decisivo lo que ofreció el reboot de 2013, dándole por fin a Lara ropa cómoda y unas formas menos neumáticas que a Kenzie Gordon, en su magnífico texto Fight Back or Die, no le bastaban: «Lara sigue siendo una mujer blanca convencionalmente bella y en relación con todos los demás personajes del juego va escasamente vestida; a menudo aparece cubierta de barro o mojada». Asumiendo tempranamente que en sus 27 años de historia Lara nunca se ha despegado de la mirada masculina como peaje innegociable de su fama y rentabilidad, habría que insistir nuevamente en quién es Lara más allá de su aspecto, o lo que es lo mismo: qué hace. En cuanto a que sus movimientos inaugurales fueron determinados por el convencional modelo de acción y diversas modas de la época —el Tiranosaurio con el que se enfrentaba en el primer Tomb Raider, originado por la dinomanía que abanderaba Parque Jurásico—, pareciera que nunca ha habido elección con la personalidad de Lara.

Los movimientos de la arqueóloga, más que la curiosidad o el entusiasmo profesional, están definidos por la violencia. De forma inapelable, por las circunstancias de su nacimiento, corresponde a los clichés de un medio «profundamente marcado por la violencia» que África Curiel examinaba en La mujer como actante, ensayo incluido en ¡Protesto!: «Es común perseguir una falsa noción de fortaleza influenciada por la cultura de la masculinidad tóxica, haciendo que sus protagonistas femeninas parezcan fuertes mimetizando los comportamientos de los protagonistas masculinos». Con Lara Croft hay que puntualizar, por lo prematuro de su origen, que no hablamos tanto de «mímesis» como de encaje en una filosofía de diseño que no ha variado desde entonces tanto como nos gustaría.

La historia de Tomb Raider, a grandes rasgos, se divide en tres fases. La primera de ellas está marcada por un acercamiento al personaje alegremente exploit, o al menos alegre desde el punto de vista de Eidos Interactive, que ante las copiosas ventas obligó al equipo de Core Design a publicar un juego por año. En otra tesitura de ecos clásicos, recordando a Arthur Conan Doyle y a su intento fallido de matar a Sherlock Holmes una vez se cansó del personaje, la gente de Core Design intentó desligarse de Lara al final de Tomb Raider: The Last Revelation, dejando caer que había muerto en el derrumbe de una pirámide. Pero la maquinaria no podía parar, así que el siguiente Chronicles tomó la estructura de varios flashbacks durante el velatorio de Lara, y los problemas con Core Design estallaron con El ángel de la oscuridad en 2003. Tan fatídica fue la experiencia con este juego que hasta Paramount le echó la culpa de la mala taquilla de Tomb Raider: La cuna de la vida (secuela que mantenía a bordo a Angelina Jolie), y Eidos prescindió de Core Design para que Crystal Dynamics se hiciera cargo de la franquicia en adelante. Así empezó la segunda fase.

Esta fue más discreta, marcada por tal indefinición a la hora de darle continuidad al personaje —la trilogía Legend incluye un remake del primer Tomb Raider del que apartaron igualmente a Core Design, Tomb Raider: Anniversary— que incluso sería generoso considerarla un reboot. Sí lo fue con todas las de la ley el Tomb Raider que inauguraría la trilogía Survivor en 2013, continuada por Rise of the Tomb Raider en 2015 y Shadow of the Tomb Raider en 2018. Square Enix —que había adquirido Eidos en 2009— invirtió una ambición considerable en este reinicio, pero hubo de toparse con el problema magnificado que siempre había latido dentro de la saga: su apego a fórmulas de plena comercialidad apenas había pasado nunca por la innovación o la relectura, y esto podía suponer una carencia dramática si tenías que competir con Nathan Drake.

II

La relación de Lara Croft con Nathan Drake es simbiótica, al tiempo que condenada a ir a rebufo de los pasos del personaje de Naughty Dog. Podría decirse que es irónico teniendo en cuenta que Tomb Raider estuvo antes, pero omitiendo por ahora cualquier comparación desfavorable frente a la hondura artística de Naughty Dog, achaquémoslo a avatares del destino. En 2007 Crystal Dynamics había publicado el mencionado Anniversary, volviendo nostálgicamente al juego inaugural con un lavado de cara que, al mismo tiempo, dejaba entrever que la saga no había llegado a experimentar un cambio drástico. Y en 2007, por otra parte, Naughty Dog publicaba Uncharted: El tesoro de Drake. Su éxito situaba en el tablero por primera vez a un competidor directo para Lara, y además tenía un matiz doloroso: Amy Hennig había sido la creadora de Drake, y había podido crearlo una vez se había marchado de Crystal Dynamics después de que no le dejaran hacerse cargo de Lara Croft. Le habían ofrecido, a cambio, seguir con la saga Legacy of Kain. Esta era su respuesta.

¿Qué tenía Nathan Drake que no tuviera Lara? Quizá un mayor sentido del humor, una regurgitación más atinada de la sonrisa traviesa de Harrison Ford que daba cuenta ocasionalmente de una atolondrada vulnerabilidad. Por lo demás, esta pasaba por los mismos vicios de Lara Croft en cuanto al asesinato en masa para lograr sus objetivos —ofreciendo un contraste tan abismal con el modo en que se nos vendía a Nathan Drake que Uncharted sería el buque insignia de los primeros debates sobre disonancia ludonarrativa—, así que la diferencia finalmente significativa suponía que su juego era más satisfactorio dentro de los términos vagamente cinematográficos que perseguía el triple A. Términos dentro de los cuales Naughty Dog ofrecería una catedral inapelable dos años después, en Uncharted 2: El reino de los ladrones. Este título era todo a lo que había aspirado Tomb Raider, de forma que se pasaría el resto de su trayectoria persiguiéndolo. 

El reboot de Tomb Raider se publicó cuatro años después de Uncharted 2. Su gran influencia era el enfoque peliculero-explosivo de Nathan Drake, pero Crystal Dynamics prefirió evidentemente defender otra narrativa en los medios. Esta también andaba de moda entonces, y era más transversal: la humanización de personajes consagrados a través de enfoques de complejidad creciente, que en el cine de gran presupuesto venían a representar James Bond y Batman a través de Casino Royale y Batman Begins. Contaba Noah Hughes, líder de Crystal Dynamics, cómo se habían dado cuenta de que «Lara era un icono absoluto, para bien o para mal». «Se podía saber que era ella solo por la silueta, ni siquiera necesitabas ver su cara» —quizá haya que agradecérselo a los polígonos—, «pero para mucha gente Lara solo era eso. Una combinación de trenza y pistolas dobles, un poderoso icono. En sus aventuras era casi intocable e inmortal». La vulnerabilidad que ya había enunciado Nathan Drake, en torno a la profusión con la que se daba golpes en sus juegos y el esfuerzo físico que se pretendía reflejar en sus acrobacias, volvía a ser una directriz desde otro ángulo.

Todo lo cual nos llevaría a asumir Tomb Raider 2013 como un juego ostensiblemente derivativo, empujado por las modas y por apuntes finalmente irrelevantes como la tan publicitada de-sexualización del personaje. Lo que tampoco tendría por qué indicar que Tomb Raider no funcione en sí mismo, ni nos llevaría a defenestrar los esfuerzos de Crystal Dynamics por enfatizar la faceta «superviviente» de Lara. Algo que sigue sorprendiendo hoy día de Tomb Raider es su ferocidad y el compromiso con el que, dando la espalda a las artimañas narrativas a las que conminaba su planteamiento, va al grano. Lara está sola en la isla de Yamatai tras el naufragio del barco donde empezó su primera expedición. Está rodeada de enemigos, y ha de moverse a toda prisa. Ha de matar por la espalda, hacerse una con el entorno y también cazar animales. Su integración con el paisaje debe ser plena, de eso depende seguir adelante, y aunque el resultado visible sea el mismo ritmo espídico que nos hace disfrutar cual gorrinos de Uncharted 2, este ha sido alcanzado de otra manera. Nathan Drake se conformó con ser Indiana Jones: Lara es John Rambo.

El reboot de 2013 —que es, a mucha distancia, el mejor de su trilogía correspondiente— ofrecía además un saludable vaciado de sobreescrituras: cada personaje que nos cruzábamos solo se definía por su movimiento, al igual que era el movimiento lo que definía a la heroína y, sí, explicaba qué le había hecho ser como era. Sus aciertos desde este punto de vista eran categóricos e incluso cubrían con holgura la autoconsciencia esperable de una saga que había llegado a este punto, convirtiendo en festivo quick time event el único momento donde Lara volvía a disparar dos pistolas al mismo tiempo. Todo podría haber sido suficiente, seguramente lo sea, si no fuera porque insistimos en que el propósito de Crystal Dynamics era escalar las cumbres de Uncharted 2, y ese año le pillaba compitiendo con The Last of Us. Un juego de acción y aventura, igualmente peliculero, cuya persuasión narrativa dejaba en ridículo la propuesta descerebrada de Tomb Raider.

La dinámica suele ser esa. Tomb Raider quiere un objetivo, y cuando lo alcanza no es suficiente. Tomb Raider incorpora una sensibilidad o mecánica —por ejemplo, las fases de walking simulator—, y resulta que esa sensibilidad o mecánica ya ha sido trascendida por la misma Naughty Dog que pudo haberla acuñado. Rise of the Tomb Raider precedió a Uncharted 4: El desenlace del ladrón con una propuesta atractiva pero a años luz de las ambiciones dramáticas de Naughty Dog —que tras el ensayo parcialmente fallido de la tercera entrega culminaba su propia deconstrucción del héroe—, y más tarde Shadow of the Tomb Raider sucedió a Uncharted: El legado perdido. Este apéndice de la saga de Naughty Dog tenía aspiraciones considerablemente menores, y aun así ganaba la partida al ofrecer unas protagonistas femeninas más creíbles y alejadas del male gaze de lo que nunca había practicado Tomb Raider. Por hacerlo todo más doloroso, el desarrollo de Shadow of the Tomb Raider se vio afectado de forma irreparable por un terremoto industrial: en 2017 Square Enix había llegado a un provechoso acuerdo con Marvel Studios, que llevó a que le encargara a Crystal Dynamics la creación de Marvel’s Avengers. Crystal Dynamics solo pudo, entonces, responsabilizarse de una pequeña parte del diseño de Shadow of the Tomb Raider, siendo el grueso del trabajo de Eidos Montréal. El choque de ambiciones con resultados en Shadow of the Tomb Raider, de promesas con cumplimientos, es catastrófico en consecuencia.

¿Ha adelantado Tomb Raider alguna vez a Uncharted? Pues sí, aunque no sea algo de lo que presumir en exceso. En 2018, Shadow coincidió con el estreno de una nueva película de Tomb Raider, ahora protagonizada por Alicia Vikander, que básicamente adaptaba el esqueleto del juego de 2013. En función a este la visualización de la heroína era mucho menos pin-up de lo que había sido la de Angelina Jolie —conduciendo a las obligatorias quejas de que esta Lara no tenía los pechos lo bastante grandes—, y la concepción de la acción era similar a la de las consolas. Similar, o clónica: la abundancia de golpes que sufría Lara —junto a las expresiones de su dolor— se daban la mano con secuencias que fotocopiaban el juego, como el momento del avión estrellado donde la protagonista sobrevive gracias a un providencial paracaídas. Esta Tomb Raider fue, pues, un ejemplo temprano de «reconocimiento extremo» en lo tocante a las adaptaciones de videojuegos al cine: la misma operación que siguieron luego la serie de The Last of Us o la película de Super Mario. Así como también la película de Uncharted, cuya emulación de cierta secuencia de Uncharted 3: La traición de Drake seguía punto por punto los postulados de Tomb Raider. Lara, pese a todo y con las ambivalencias habituales, había vuelto a ser pionera en algo.

III

El desarrollo de la trilogía Survivor está marcado por la cercanía ingrata y desafiante de Uncharted. Ha sido así mientras Crystal Dynamics niega débilmente que haya competencia —«creemos que son juegos distintos, especialmente desde que añadimos la supervivencia como clave», dijeron desde la empresa en una ocasión— y el mismo Neil Druckmann se cachondea del asunto en redes, como cuando hizo notar lo mucho que se parecía la portada de Rise of the Tomb Raider a la de la compilación Nathan Drake Collection. Esta cercanía está marcada por una inferioridad y un llegar tarde a todo del que Lara Croft no se puede sustraer siquiera en sus compases más afortunados, pero tampoco habría que despachar todo el fenómeno como una inane reverberación de la influencia de Naughty Dog. Lo cierto es que Lara sí ha llegado a lugares a los que Drake ni se ha planteado el acercarse. 

Los cuestionamientos al diseño sexualizado de Lara son consustanciales a sus primeros años. Llegado 2001 el taquillazo de la Tomb Raider de Jolie había coincidido con la aparición de She Puppet, cortometraje experimental de Peggy Ahwesh que mediante la técnica del machinima permitía a Lara reflexionar sobre su condición, como depósito del deseo pero también como criatura sin agencia, obligada eternamente a matar. Son inquietudes que llegarían a primera plana con el desarrollo del reboot y marcarían el trabajo de Rhianna Pratchett como guionista principal, responsabilizándose de la nueva humanidad que atesoraba Lara sin que eso le librara de las críticas. La disonancia ludonarrativa atacaba de nuevo: Lara exhibía una vulnerabilidad que no le impedía matar a sangre fría, y por mucho que el leitmotiv fuera hacerlo por pura supervivencia, el juego recompensaba los asesinatos con el aprendizaje de nuevas habilidades y la afloración de armas cada vez más potentes.

Y sin embargo la conversación más intensa que despertó Tomb Raider lo hizo antes de que el juego fuera publicado. Las declaraciones de miembros de Crystal Dynamics, en sintonía a un ambiguo tráiler, apuntaron a que el origen de Lara Croft como heroína pasaba por el trauma de la violación: al poco de llegar a Yamatai iba a sufrir una agresión que desembocaría en la primera vez que mataba a un hombre. La conversación adquirió velozmente un gran volumen en redes, hasta el punto de que Darrell Gallagher, jefe de Crystal Dynamics, se apresuró a aclarar que la violencia sexual «no sería un tema a tratar». Desde un nivel superficial, el juego resultante le daba la razón: en la escaramuza final se daba a entender que el enemigo de Lara (un tal Vladimir) tenía intenciones sexuales con ella, y Lara acababa con él tras un veloz quick time event donde no había ningún posible resultado de que la violación se produjera. Como luego Lara no hacía ninguna referencia a lo ocurrido —si bien pudiera escuchar a enemigos sucesivos con ganas de vengarse por la muerte de Vladimir—, el juego pretendía que la agresión se entendiera como irrelevante, en absoluto formativa del personaje.

Kenzie Gordon lo entiende de otro modo. «Al no someter a Lara a una violación física, los desarrolladores se conceden una negación plausible, apoyándose en la (mala) interpretación pública de la violencia sexual. Más insidiosamente, se apoyan en una premisa de fantasía para abstraer los aspectos sexualmente violentos de la trama», apunta sobre la presencia fantasmal de Himiko, la reina que mueve a los enemigos de Lara. «El uso de una antagonista femenina y sobrenatural tras las amenazas tangibles a las que se enfrenta Lara oculta cómo Tomb Raider somete a Lara a una violencia de género mayoritariamente masculina». Gordon no duda en incluir a Tomb Raider en el subgénero rape and revenge, de amplia tradición fílmica, comandada por violaciones que exigen una retribución por parte de la víctima directa —La violencia del sexo o la más reciente Revenge— o de sus allegados —El manantial de la doncella o La última casa a la izquierda—. Sostiene Gordon que «el hecho de que se produjera o no un acto de violencia sexual con penetración es narrativamente irrelevante, pues el incidente demuestra que como mujer Lara puede ser sometida a tipos de violencia que nunca sufriría un hombre, como Nathan Drake en Uncharted».

De hecho este sufrimiento específico de Lara haría de la matanza que realiza a continuación algo más digerible: un razonamiento que al parecer sus implicados hicieron de forma puramente instintiva. La misma Pratchett, abordando el tema, también negó que la agresión sexual formara parte de una preocupación temática, y achacó lo ocurrido a que «la comunidad de la isla era exclusivamente masculina, así que pareció lógico que este personaje intentara eso». Gordon atribuye esta justificación al eterno malentendido de que la violencia sexual tiene que ver con el deseo y no con el afán de poder, y remata su descripción del problemático discurso del juego abordando las muertes de Lara: buena parte de estas se producen en fases donde ha de moverse a toda velocidad en un escenario cambiante, perdido cualquier control sobre el mismo, y son muertes que sorprenden por el gore y la recreación en el dolor del personaje, marcado por gemidos y exhalaciones. Son muertes propias del torture porn, que a fin de cuentas se alinea con el rape revenge: la violencia sexual como patente de corso para espectacularizar una violencia cuya víctima principal siempre es la misma. 

Pratchett se mantuvo como guionista en Rise of the Tomb Raider; no así en Shadow. Rise prefirió alejarse de puntos conflictivos optando por una tenue disminución de los tiroteos en favor de la exploración y los puzzles, acaso como regreso plácido a otras instancias de la saga. Regreso que culminó Shadow of the Tomb Raider con una drástica reducción de la acción y la profundización en las fases de sigilo —de gran contundencia visual, con Lara cubriéndose de barro para camuflarse—, pero que acompañó además con un intento de afrontar, como había afrontado tan deficientemente Tomb Raider 2011, otra cuestión políticamente controvertida e interiorizada por la marca de forma histórica. Una que ni Nathan Drake ni Indiana Jones, en tanto que hombres blancos con el liderazgo asegurado en la maquinaria cultural, se habían atrevido a abordar.

y IV

Shadow of the Tomb Raider es un juego flojo que aun así se pregunta cosas que Uncharted nunca se preguntó y muestra imágenes que Indiana Jones iba a reclamar para sí años después. Las secciones de buceo, marcadas por un logrado suspense en base a la aparición de anguilas, tienen por ejemplo un eco visible en la última película de  la saga, Indiana Jones y el dial del destino —cuya Phoebe Waller-Bridge se ha comprometido, por cierto, a trabajar con Lara próximamente en una nueva iteración de la franquicia auspiciada por Amazon—, e implican cumbres de ese tipo de espectáculo que la trilogía Survivor pulió durante un lustro: esos instantes en los que Lara, a punto de ahogarse, bucea hacia arriba y se cuela desesperada por aglomeraciones de roca, representan elocuentemente la rotunda intensidad que siempre quiso expresar el reboot, en oposición a la pirotecnia de Uncharted.

Pero centrémonos en las preguntas. Shadow of the Tomb Raider comienza con Lara desencadenando el apocalipsis. Así de sencillo: su aproximación a la arqueología, individualista y codiciosa, le ha llevado a coger lo que no debía, y la primera consecuencia es un tsunami que arrasa una ciudad mexicana. Durante el resto del juego Lara hará todo lo posible para reparar el daño, sin impedir la llegada de dos nuevos cataclismos: una tormenta y un terremoto que también acaban con gente inocente. Lara ha provocado de forma directa el sufrimiento de pueblos no-blancos, en lo que supone una crítica explícita a las dinámicas colonizadoras que siempre ha representado Lara —junto a Nathan e Indy—: esto lo pretendían los propios guionistas, afirmando que querían abordar «tensiones políticas» y que Lara aprendiera que «la arqueología también es cultura, historia, lenguaje, y que implica a las personas». Su razonamiento tenía la pega de que este aprendizaje tenía lugar en el contexto de un reboot: esto es, que se suponía que era una experiencia formativa a espaldas de la Lara que el medio conocía, y que desde luego nunca había mostrado preocupación por estos supuestos. Pero a la larga fue el menor de los males: el problema más grave es que el juego no explora en absoluto el posible arrepentimiento de Lara, y deja rápidamente los cataclismos en un segundo plano por sentirse más cómodo en la familiar búsqueda de tesoros.

Este aspecto acaso podría explicarse por el confuso desarrollo de Shadow of the Tomb Raider, sugiriendo que sus condiciones de producción no hubieran permitido que el trabajo llegara adonde quería llegar, pero la estructura del juego es la que es. Tomasz Z. Majkowski realiza un completo análisis del tema en Redimir la historia: Análisis cronotópico de Shadow of the Tomb Raider. «El arco de redención resulta superficial y forzado: rápidamente se prescinde de la trama en la que Lara intenta remediar sus propios errores para favorecer una narrativa tradicional donde la heroína salva a unos vecinos indefensos de un cura malvado y avaricioso con poderes mágicos», escribe en referencia a Amaru, el villano del juego que planea subyugar la ciudad perdida de Paititi. En torno a esta civilización, aislada del mundo y con la que Lara se relaciona no solo como salvadora blanca, sino también como persona fascinada condescendientemente por este estado preternatural de las cosas —ahí está la utilización de sus vestimentas tradicionales y el empeño en no utilizar armas de fuego dentro de los márgenes de Paititi—, Shadow of the Tomb Raider cae en imposturas insalvables que enlaza con hallazgos que denotan un pensamiento, pese a todo, elaborado.

Shadow of the Tomb Raider incluye tres mundos semiabiertos —como, glups, también había empezado a incluir Uncharted 4— donde Lara puede explorar con libertad y hacer misiones secundarias. Son la citada Paititi, los muros derruidos de San Juan y la localidad peruana Kuwaq Yaku. En ellos Majkowski percibe tres vistazos a la problemática colonial: «En Paititi el jugador es testigo de la cultura precolonial previa a su destrucción, mientras Kuwaq Yaku muestra la condición poscolonial a la que fue reducida mientras San Juan es un nexo intermedio, al presentar directamente motivos visuales de la colonización europea». Vistazos, sin embargo, que no van más allá de suntuosos diseños sobre los que admirar el músculo técnico que puede permitirse Square Enix —Shadow of the Tomb Raider es uno de los juegos más caros de la historia—, y no desafían el talante exotista del síndrome de Indiana Jones. «Es una fantasía de turismo identitario confeccionada para audiencias occidentales que juegan a la condición poscolonial desde el confort de sus propias casas».

Shadow of the Tomb Raider es un final de trilogía lógico en el sentido de que concluye un arco para su heroína —uno que ha pasado por superar la muerte de su padre y tejer una nueva red de afectos, con la presencia constante de Jonah—, pero como este arco nunca pasó por asimilar su condición de privilegio deja al tercer juego en un lugar chapucero, con sus inquietudes siendo eclipsadas por el motor insoslayable e institucionalizado de los juegos de acción. «Lara Croft puede alcanzar una redención personal y una conclusión afectiva», finaliza Majkowski, «pero no es capaz de relacionarse con la parte política del juego porque, como heroína, nunca deja de ocupar una postura cómoda distanciada de la historia». Quizá ahí esté la clave de por qué el paso de Lara por los videojuegos ha sido tan agridulce: nunca pudo ser un sujeto de la historia, solo un testigo autosatisfecho que ni la construía ni la reflexionaba. Y esto es imperdonable si te dedicas a la arqueología. 

Colaborador

Periodista especializado en cine y cultura pop. Autor de ‘La otra Disney’. Ha ejercido de crítico cinematográfico en medios como SensaCine, Canino Magazine o Espinof, y actualmente es redactor de Actualidad en Cinemanía y copiloto del podcast Choquejuergas.

  1. JT'Salas

    Menudo lujo leer a Alberto Corona por aquí, la verdad.

  2. Mijel

    Articulazo! Me han dado ganas y no ganas de volver a jugar. A los 3 les sobran horas por un tubo para ser mejores juegos.

  3. Seyker

    «Shadow of the Tomb Raider incluye tres mundos semiabiertos —como, glups, también había empezado a incluir Uncharted 4— donde Lara puede explorar con libertad y hacer misiones secundarias.»

    A ver, Rise of the Tomb Raider y e incluso el reboot ya hicieron algo parecido, con niveles interconectados a los que podías acceder como quisieras. No nos pasemos dando medallas a Naughty

  4. Jonatan

    Justo ayer me acabé un artículo de la revista Loop sobre Lara Croft y después lo completé con esta lectura. Gustazo leeros siempre!!!