¿Cuáles son las raíces del capitalismo free-to-play?

Trabajaré a cambio de diversión

Trabajaré a cambio de diversión
Ilustración de ericskiff.
¿Cuáles son las raíces del capitalismo free-to-play? Michael Thomsen sostiene que las mercancías in-game y las microtransacciones no son tanto nuevas ideas como formas en que las compañías de videojuegos nos instrumentalizan. De las revoluciones se suele pensar a menudo en términos de conflicto y desorden, pero igual de común es que lleguen en olas de pacífica obsolescencia. Se permite mantenerse a la antigua manera de hacer las cosas tanto como quiera mientras todo el mundo se engancha al futuro. En los últimos años, el modelo “free-to-play” (donde los juegos se regalan en teléfonos móviles u online y el desarrollador gana dinero a través de la publicidad o la venta de objetos dentro del juego) ha llenado la industria del videojuego. Al principio parecía una curiosidad, una idea única que tenía sentido en China y Corea, donde los juegos de rapiñar botín como Ragnarok Online, The Legend of Mir y World of Warcraft encajaron a la perfección con la cultura de los bares de internet. Mientras tanto, Activision y Electronic Arts competían por la dominación en un negocio de lujo potenciado por delirios de packs de Rock Band por 180 dólares y franquicias con el «potencial para ser explotadas cada año en todas las plataformas». Cuando el mes pasado [según la fecha de publicación original de este artículo; NdT] comenzaron a circular los rumores de que Nexon, una de las compañías de free-to-play más grandes del mundo, podría pujar para comprar EA, parecía claro que una era estaba acabando. El Super Mario Bros. original definió el superventas de consolas, con más de 40 millones de copias vendidas en todo el mundo. Después de hacerse free-to-play, Angry Birds ha sido descargado más de 700 millones de veces (aunque algunas versiones siguen vendiéndose por 79 céntimos) [la cifra ya está obsoleta: ahora han superado los mil millones de descargas; NdT]. El alcance y las apuestas del comercio de videojuegos han cambiado irrevocablemente, y, de algún modo, el valor del medio se ha degradado por ello. Los diseñadores ya no venden juegos a gente que quiere comprarlos, venden sus audiencias a anunciantes. Peor aún, los están usando como una forma interactiva de muzak, creando un telón de fondo vivo por el que el pequeño porcentaje de gente dispuesta a gastar dinero en nuevas misiones o bagatelas in-game se sienta más dispuesta a pagar. Aunque esta transición es alarmante, es también un funcionamiento predecible del ciclo de vida capitalista. «La burguesía no puede existir sin revolucionar constantemente los instrumentos de producción», escribieron Marx y Engels en el Manifiesto Comunista, «y por tanto las relaciones de producción y con ellas todas las relaciones de la sociedad». En sociedades donde el capital no encuadra las relaciones sociales, las tradiciones de producción se mantienen de generación en generación, y las cosas creadas a través de ellas son aceptadas por su valor inherente. En las primeras aldeas Maori, por ejemplo, crear comida no era una forma de ganar dinero o subir de clase social. Los alimentos obtenidos mediante la pesca o la cría de ganado se intercambiaban abiertamente como forma de compromiso con la comunidad, y el método de producción se mantenía relativamente constante. En un modelo capitalista de producción, el valor último no está en el objeto sino en la «necesidad de expandir constantemente el mercado para sus productos», algo que empuja a aquellos que controlan el capital a «enclavarse en todos lados, poblar todos los sitios, establecer conexiones en todos los lugares». Trabajaré a cambio de diversión En los 90 y los 2000, la cadena de suministros era esencial para el alcance de los videojuegos, apenas en expansión. EA no vendía decenas de millones de copias de Madden porque fuera el mejor juego de fútbol americano del mundo, sino porque era el mejor juego de fútbol americano que podía producirse en masa en cartuchos y discos, ser enviado a las cadenas más grandes y publicitado en masse a través de una cada vez más compleja red de agencias de marketing. El valor de esa enorme y muy desarrollada cadena de suministro está menguada, tras ser superada por un modelo que no necesita tiendas, distribuidoras o fábricas. Los medios de producción han cambiado. Todavía hay animadores, artistas de entornos, diseñadores de niveles y programadores de IA. Lo que ha cambiado es el método con el que dar valor al juego creado por esos grupos de gente. Puedes haber hecho cola a medianoche para comprar Madden NFL 06 hace años y encontrarlo hoy en una cesta de ofertas por un dólar. El juego no ha cambiado, y su valor inherente como experiencia es idéntico al que era antes. Lo que ha cambiado es la percepción de su valor, movida por las compañías cuyo modelo de negocio confía en que haya un nuevo juego cada año, uno que necesariamente eluda el modelo del año pasado. No estábamos sólo comprando juegos en los días de las distribuidoras de tamaño gargantuesco como EA, estábamos pagando por el privilegio de participar en un zeitgeist creado en gran parte por las marcas corporativas. Con la llegada de Facebook, iOS y Android, la gente ya no necesita pagar para participar en el zeitgeist (más allá del precio del ordenador o el teléfono), se les ofrece de manera gratuita. Y la creación de un zeitgeist aparentemente valioso por un juego gratuito versus por uno de 60 dólares requiere de un medio de producción completamente diferente, uno que EA, Activision y Ubisoft están adoptando con muchas dificultades. Trabajaré a cambio de diversión Pensar en videojuegos “gratuitos” me recuerda por qué odio jugar con otra gente. En su forma más pura, jugar es un acto creativo negociado entre dos personas sin intermediario. No estoy jugando cuando estoy interactuando con un videojuego, estoy aceptando las reglas de otro y experimentando con ellas, dejando que el diseñador delimite mis instintos y comportamientos. Hacer esto con otra persona parece una pérdida de tiempo, una pérdida inherente de las posibilidades generativas de jugar sin límites intermediarios. Los videojuegos son la experiencia de ser dominado. Al contrario, jugar es la experiencia de generar nuevas reglas en colaboración con otra persona. La idea de que “jugar” es gratis es redundante. Sólo puede ser gratis. En cuanto se involucra el dinero, no es sólo “jugar” sino una forma perversa de trabajo, de demostración de que uno es válido como participante del, y exponente del, zeitgeist. La mejor forma de incentivar este trabajo juguetón es a través de sistemas que convierten la habilidad y el aprendizaje en cantidades capitalizadas. Cuando decimos que un jugador es “bueno” en un videojuego, en esencia decimos que ha dominado el oficio de jugar, que ha internalizado las reglas limitadoras del juego a tal nivel que ha desarrollado cierto tipo de híper eficiencia. Un buen jugador de Combat Arms es sustancialmente más eficiente y productivo en su apuntado, movimiento y gestión de objetos. Una partida “divertida” de Combat Arms es aquella en la que jugadores de un nivel de habilidad similar ponen a prueba su eficacia uno contra el otro, y el que esté de manera eficiente más dispuesto a adoptar las reglas del juego es recompensado con un reconocimiento en forma de lista jerárquica que le dice que es el número uno. Es trabajo, capitalizado por el lanzamiento de nuevos objetos, habilidades y perks que recompensan el rendimiento eficiente. Los mejores jugadores del mundo son trabajadores, no jugadores. Se conectan regularmente y aceptan los límites imperativos del juego, semana tras semana, intentando dominarlos. La gente que juega a Combat Arms sin respetar las reglas y sin interés en ser tiradores eficientes en una lista jerárquica son denunciados a los moderadores y tratados como aguafiestas. Jugar en su sentido más simple está prohibido; lo que se necesita son seguidores de reglas. Trabajaré a cambio de diversión «El capitalismo no puede utilizar como trabajador al representante práctico del liberum arbitrium indisciplinado, así como tampoco puede usar (como enseñaba Franklin) al hombre de negocios que no sabe guardar la apariencia, al menos, de escrupulosidad»((MAX WEBER: La ética Protestante y el espíritu del capitalismo, traducción de Luis Legaz Lacambra, Ediciones Península, Barcelona, 2008.)), escribió Max Weber en La ética Protestante y el espíritu del capitalismo. El discutido capitalismo de Weber fue únicamente acelerado por la emergencia del Protestantismo y su filosofía de prosperidad general. La frugalidad, la eficiencia y la prosperidad no son distracciones seculares sino verdaderos reflejos de gracia. «Si dios te enseña una forma en la que conseguir legalmente más que otra (sin detrimento de tu alma ni la del prójimo), al desecharla y elegir el camino menos provechoso tachas uno de los fines de tu vocación, y te niegas a ser el administrador de Dios, y aceptar Sus reglos y usarlos para Él cuando Él lo requiera: puedes trabajar para ser rico para Dios, mas no para la carne y el pecado», explica el teólogo británico Richard Baxter, citado por Weber. Con la emergencia de los pasatiempos profesionales en el siglo XX, la ética de trabajo protestante se convierte en una filosofía de juego además de en una vocación. Michael Jordan no es un jugador de baloncesto mundialmente celebrado porque tenga una habilidad innata, sino como reflejo de quince años de trabajo invertidos en mejorar su eficiencia relativa a las reglas particulares del baloncesto. La habilidad creativa de Jordan jugando dentro de esas reglas no es una expresión natural de lo que él es, sino el subproducto inflado de un sistema de trabajo que favorece la competición sobre la estabilidad. El espejismo de la riqueza y la fama es la justa recompensa por todos los diligentes entrenamientos a las 5 de la mañana y los peloteos informales nocturnos después de que todo el mundo se hubiera ido a casa. Como los videojuegos han sido añadidos a la lista de pasatiempos profesionales en el siglo XXI, vemos los mismos valores esenciales favorecidos en ellos, con la perversidad añadida de requerir a su audiencia gastar dinero para acceder a ellos. Que el alto coste del disco y el cartucho haya sido sorteado por el modelo “free-to-play” sólo amplifica la naturaleza de los videojuegos como trabajo no productivo, construido libremente sobre estructuras que exigen acumular habilidad y una eficiencia creciente. Como el atractivo de las consolas, en todas sus encarnaciones excepto en las más espectacularmente escapistas, han perdido parte de su plusvalía ahora que el “free-to-play” las ha devaluado, el núcleo de jugadores laboriosos está emergiendo. Trabajaré a cambio de diversión En una entrevista con la web Seven Day Cooldown, Gabe Newell describía los retos que Valve había tenido a la hora de desarollar Defense of the Ancients 2 como juego free-to-play, preguntándose cómo la compañía podía «valorar adecuadamente las contribuciones de la compañía a una comunidad. Estamos intentando encontrar maneras de que la gente que sea más valiosa para todos los demás sea reconocida y satisfecha… Es sólo una cuestión de encontrar mecanismos que reconozcan y recompensen a la gente que está haciendo cosas útiles para otros grupos de gente». Esto es lenguaje capitalista explícito, donde las recompensas materiales están dirigidas a aquellos que crean más para los que controlan el excedente de capital de una comunidad. Que el comportamiento de una persona en cualquier marco deba ser correctamente valorado es un indicador de que la experiencia de juego no ofrece una recompensa suficiente por méritos propios: los desarrolladores necesitan crear estructuras alrededor de las acciones repetitivas (como el sistema de combate nivelado de League of Legends o el acceso limitado a ciertas armas basado en el rango del jugador de Combat Arms) para incentivar más y más el dominio intenso de forma que anime a otros jugadores a hacer lo mismo. A mayor compromiso, mayor utilidad o identificación ve uno en los, en cualquier otro caso, superfluos objetos vendidos a través de microtransacciones, o más irritantes se vuelven los banners de la esquina de la pantalla. No es casualidad que otras industrias en declive (como las grandes aerolíneas, los fabricantes de material de fitness o la electrónica de consumo) hayan descubierto en los videojuegos una herramienta poderosa para estimular nuevos comercios. La gamificación es una forma de explotación fea y obvia, pero no está tan alejada de los que los videojuegos modernos son en primera instancia. Aunque gamificar tus compras con tarjeta de crédito mediante puntos parece un engañabobos evidente, al menos hay un recompensa material. ¿Cuál es la recompensa por las horas que uno invierte en un videojuego? Diversión. ¿Pero de dónde sacamos esta idea de “diversión”? ¿Qué significa exactamente? ¿Cómo puede nadie divertirse siguiendo obedientemente las reglas que alguien ha establecido? Es sólo otra estructura de poder, donde la diversión viene de competir contra tus iguales por la palmadita condescendiente en la espalda, el arcoíris explosivo al final de la ronda de Peggle, el derecho al pavoneo de un ratio alto de bajas-muertes, la tranquilizadora tabulación de tu valor, yendo al alza como un plan de pensiones. Cuando te quedas sin dinero que dar a una compañía, siempre puedes darles tu tiempo. La compañía siempre encontrará una forma de reconvertir el regalo de tu tiempo en beneficios, aunque probablemente ni te importe, paralizado por las explosiones brillantes de diversión que encienden la pantalla, como milagros enmarcados.
2012/01/firma_invitada_kill_screen Kill Screen es una revista trimestral (en su formato impreso) que pretende trasladar el ingenio e inteligencia de la crítica y análisis de la prensa musical o de cine al mundo de los videojuegos, con un enfoque que se aleja de la escritura para chavales de quince años pero que huye de la pomposidad de lo académico. Este artículo se puede leer, en su idioma original, en Kill Screen. Recomendamos encarecidamente seguir la revista y, si podéis, suscribiros a su versión papel, un auténtico placer, además, para la vista y el tacto.
  1. kulapik

    Y esto aquí? Ya me lo leeré, pero tiene buena pinta.

  2. D

    Me gusta que nos recuerde la ecuación de dinero = tiempo, y que al jugar gratis a un juego con una publicidad que enriquece a los desarrolladores es como si estuviéramos trabajando para ellos. Dice algunas cosas interesantes, pero en general me parece un artículo estéril.

    ¿Cómo puede nadie divertirse siguiendo obedientemente las reglas que alguien ha establecido?

    Todo juego (o lo que es lo mismo, toda experiencia artística) funciona de esta manera. Podríamos echarnos a llorar por lo terrible de la condición humana, esclava de la realidad… sería una estampa similar a la del obeso mórbido que maldice al helado de chocolate, por estar tan rico, mientras lo devora.

    Antes pagábamos con dinero, ahora con tiempo. Bien. Pero sólo pagamos por lo que queremos tener/gozar, no? Diría que es un trato perfectamente justo. Un trato excelente, ya que podemos pagar un poquitín para tan sólo probarlo y, si no nos gusta, dejarlo estar. Mucho peor comprarte un juego por 70€ y descubrir en dos minutos que es una chufa.

  3. Deses

    ¿Ese último párrafo no es en esencia una racionalización extrema de la «diversión» para desvalorizar auqello que hace justo la capitalización por manos ajenas de tu tiempo?

    Yo no tengo ningún problema que alguien gane dinero al realizar el trabajo que a mí me otorga diversión. No me parece ni mucho menos un artificio, un valor vacío y pasajero aprovechado para «engañarnos» (o por lo menos ésta interpretación es la que he sacado dle tono del artículo).

    Cuando nos ponemos a racionalizar en exceso cualquier valor no material (y material, qué demonios), siempre podremos llegar de un modo u otro a la conclusión de que dicho valor no existe y es baldío.

  4. Aepac

    Me voy a por la versión inglesa, gracias por sharing Anait

    Edito: Número 0 de la revista para descargar (de forma legal)

  5. AMaldito

    Vaya, este es articulo que comentaba @pinjed en su texto sobre las redes sociales. Está bien que os deis el curro de traduccir para la gente que no sabe (o le da pereza) leer en ingles.

  6. s0da

    Lo leí hace unos días, pero se agradece releerlo en cristiano :) Muy buen artículo (y traducción ;))

  7. Víctor Martínez

    Yo me quedo con varios puntos que me parecen muy interesantes:

    1) Subordinar la creación a posibles microtransacciones es conflictivo y muy difícil, además. Puedo no estar al cien por cien de acuerdo con el enfoque que le da Thomsen al tema en el artículo, y no creo que las microtransacciones sean negativas de base, pero sí es cierto que pueden desequilibrar y en muchos casos desequilibran ese juego como acto creativo al que se refiere el texto. El autor no trata esto tanto como me gustaría.

    2) La propia idea de juego como acto creativo es interesante. Me gustan mucho los sandbox por lo que tienen de creativo; evidentemente hay reglas en todos los juegos, y obviamente todos los juegos nos obligan a que las acatemos, pero algunos nos dan más manga ancha que otros y ahí está la diferencia. Me gusta mucho la premisa de Minecraft y me gusta mucho Tiny & Big y me interesa mucho lo que pretende Dishonored; todos esos juegos nos dan unas reglas y nos permiten experimentar con ellas. Solemos recordar con cariño Just Cause 2 precisamente por esto.

    3) «Que el comportamiento de una persona en cualquier marco deba ser correctamente valorado es un indicador de que la experiencia de juego no ofrece una recompensa suficiente por méritos propios»; creo que esto es importante. Cualquier recompensa debería ser extra al propio hecho de jugar, en lugar de ser el motivo principal por el que hacerlo.

    Esto creo que ya depende del lector, pero lo de «divertirse siguiendo obedientemente las reglas que alguien ha establecido» yo lo he entendido en referencia a juegos demasiado rígidos que no permiten más que un tipo de juego, uno no creativo y repetitivo y que acaba resultando un trabajo, que es el punto principal del artículo.

  8. FuMiol

    Portal es un juego, en sus 2 entregas; que es de lo más parecido al trabajo que he visto en un juego, pero a mi personalmente me encanta, el propio juego con la robotica voz de Glados te pone a prueba, te pone a «trabajar» a su manera. Ademas te hace sentir que eres parte del experimento de Aperture, y de hecho lo eres al aceptar el reto.

    Yo eso no lo veo como algo malo, ni que haya reglas, porque si no hubiera reglas donde estaria el reto? Abro un portal aquí y otro al lado de la puerta y siguiente.

    La verdad es articulo me parece interesante pero no estoy de acuerdo en casi nada.

  9. Víctor Martínez

    @fumiol
    Portal es un ejemplo básico aquí porque precisamente es una reflexión sobre la interacción reglas-jugador.

  10. Simitarrenc

    Interesante pero demasiado denso para mi gusto. Hay partes dónde me pierdo porque el texto es demasiado barroco. Vamos que lo encuentro un poco pedante.

    Pero las partes que entiendo son bastante interesantes.

  11. Guybrush

    Un artículo estupendo.

    Creo que sería interesante profundizar en el concepto de juego como proceso creativo y como esto deviene en un marco competitivo. El juego es una forma de aprender a relacionarnos. Medimos distancias sociales y experimentamos con las opciones y los límites de las relaciones a través del juego. El devenir del juego a un marco competitivo es un camino natural, ya que las relaciones interpersonales no dejan de ser una forma de enfrentamiento que puede resultar en oposición o colaboración. Esta experimentación, esta «curiosidad», es la que nos llama a disfrutar más de juegos que, como bien dice @chiconuclear, nos ofrecen unas reglas y nos invitan a explorar las posibilidades.

    El artículo quizá peca de cierto sensacionalismo al imprimir de cierto negativismo cualquier juego que prima la habilidad por sobre todo, cuando no tiene porque ser así -la competición, de nuevo, es un concepto natural-, pero creo que sí acierta a la hora de analizar como esa vena competitiva se ha capitalizado hasta haber canibalizado el propio concepto mismo de juego para convertirlo en una tarea que ya no ofrece experimentación alguna. Donde antes había una forma de explorar los límites, ahora existe una compulsión por ser el que es capaz de expandir esos límites lo más lejos posible. Donde antes queríamos saber, ahora sólo interesa no equivocarse.

  12. Yipee

    chiconuclear dijo:
    @fumiol
    Portal es un ejemplo básico aquí porque precisamente es una reflexión sobre la interacción reglas-jugador.

    Portal es el ejemplo perfecto, un juego en el que una serie de reglas clásicas, utilizadas hasta ese momento en casi todos los juegos, se rompen de repente. No deja en ningún momento de ser un juego, pero la alegoría trazada y la reflexión sobre el objetivo perseguido por el jugador que provoca a partir de ese momento sigue estando por encima de todos los demás juegos.

    El artículo es bastante denso, y tengo la impresión de que en alguna ocasión se aleja demasiado de su objetivo real, pero es desde luego magnífico. La mayor parte de temas relevantes ya los habéis comentado maravillosamente, así que me gustaría centrarme en lo que no. Creo, igual que @guybrush, que minimiza mucho el afán competitivo del ser humano, una de los alicientes más básicos y efectivos que existen. Pero, en cuanto a lo de la recompensa por jugar, yo nunca me canso de poner el mismo ejemplo: Mirror’s Edge, un juego con una historia regulera y unas mecánicas muy simples, lleno de reglas a seguir, sigue siendo uno de los juegos que más me llenaron como jugador. Y lo hizo sin ningún tipo de indicador ni objetivo final, sólo con un sistema de control que, per sé, recompensaba mi habilidad con la satisfacción de hacer lo que quería hacer en cada momento, de actuar casi simultáneamente según pensaba cómo me movería a continuación.

    Si bien hemos dicho que no trata de manera profunda lo de las micro-transacciones y el desequilibrio provocado, yo echo de menos que no se centre en el «jugar por descubrir/interactuar», como puede ser Journey; o experiencias más cinematográficas, tipo Uncharted; en las que juegas de manera lineal, para saber qué viene después, sin necesidad de estadísticas ni recompensas.