Una entrevista con Superlumen, creadores de Desolatium

Tras las cámaras del horror lovecraftiano

Charlamos con el estudio murciano sobre su nuevo point-and-click, su paso de la VR a los juegos tradicionales y su enfoque de Lovecraft inspirado en partidas de rol.

Halloween y el día de los muertos ya han quedado atrás. Son unas fechas señaladas para muchos, pero tienen un impacto especial en la cultura: para los artistas y creadores es una excusa ideal para explorar el terror y su forma de enmarcarlo, de sus distintos matices y de todas las formas que puede adoptar. También es el caso de Superlumen, un estudio español ubicado en Murcia que lleva pensando en su propia visión del miedo durante tres años, y quisieron aprovechar las fechas que rodean a esa celebración para lanzar su nuevo proyecto: Desolatium, lanzado el pasado 27 de octubre, es una aventura gráfica point-and-click al estilo lovecraftiano, que se acerca a producción audiovisual cinematográfica con entornos a base de fotografías 360º, y explora el horror cósmico con las herramientas del rol.

Antes de encargarse de Desolatium, el estudio murciano fundado en 2015 ha creado decenas de experiencias en Realidad Virtual para terceros, pero en 2020 decidieron dar el paso de lanzar su propio Kickstarter, que llegó en plena pandemia. «Dentro de ese momento tan desagradable a nivel mundial, abrió una puerta para nosotros, un estudio pequeñito, una puerta a nivel crowdfunding que era puro caos; entonces fue cuando decidimos meternos en la aventura», nos cuenta Juan Cassinello, co-CEO y CPO de Superlumen. En ese momento el estilo artístico del juego estaba muy definido, pero la aparición de Isabel Gálvez, responsable de arte, fue determinante para cambiar el destino del juego. Si bien, explica Juan, en un principio el juego seguía un estilo «muy manido en el mundo lovecraftiano», la artista creyó que era demasiado conservador y consiguió convencer al equipo de darle la vuelta. «Yo veía que las imágenes que habíamos cogido tenían sentido con otro tipo de arte, más estilo collage. En ese momento creí que si lo enfocábamos de esta manera en la que lo hicimos artísticamente hablando, seríamos más eficaces en cuanto a tiempo, y yo estoy muy contenta con el resultado», confiesa Isabel.

H.P. Lovecraft siempre ha estado vigente, en cualquier caso, pero desde Superlumen notan cómo, en los últimos años, es una vertiente en auge que ha provocado que la coletilla de «basado en los mitos de Lovecraft» esté en todas partes. Sin embargo, en el estudio son verdaderos fans del género, especialmente como jugadores de rol de La Llamada de Cthulhu en partidas que Carlos Lux, guionista de Desolatium, dirige como master desde hace años. «[Carlos] planteó que aprovecháramos este tipo de fotografía 360, para que se vea de forma hiperrealista; nada 3D, que se intente hacer cosas que no estén hechas por ordenador, que se vean escenarios reales», recuerda Juan. «Lo que buscamos era, sobre todo, que te sintieras protagonista de forma inmersiva en una partida de rol: representando varios personajes (en el juego representarás a cuatro personajes) en una aventura en la que hay que leer mucho, como si fuera una partida de rol clásica de La llamada. Y verte inmerso en ese tipo de experiencia que a nosotros siempre nos ha flipado y, por desgracia, ya jugamos menos».

El tipo de terror que acompaña al universo de Lovecraft, el horror cósmico, es ese tipo de miedo incómodo por lo que está fuera de nuestro entendimiento racional, una incertidumbre que nos hace reflexionar sobre nuestros propios miedos y que, en Desolatium, se intensifica gracias a la inmersión que otorgan las fotografías estereoscópicas. Desde los lugares más inhóspitos hasta las tascas murcianas, Superlumen nos pone en primera persona en varias localizaciones aterradoras, aunque esa sensación de inmersión tenía matices distintos en su versión para Realidad Virtual, que pretendía focalizar todo lo aprendido en sus trabajos anteriores en y que, originalmente, estaba en los planes del estudio.

«Ha sido gracias a diversas ferias en las que de forma fortuita no hemos podido llevar las gafas, y nos hemos visto en la necesidad de probarlo en 2D (en la forma tradicional) y entonces vimos que a la gente con los auriculares puestos, la música, aún sin gafas y jugando con el teclado del ratón o con el mando, o sea, con el estilo clásico de PC, también le gustaba», explica Juan. Desde entonces, el proyecto base quedó fuera de la VR, con la consecuencia de que ese componente inmersivo podía perder ciertos matices. No obstante, no era incompatible con los planes del estudio. «No era tan atractivo como en VR, pero a fin de cuentas nuestro objetivo no era hacer un juego de terror, era otro y era vivir una historia de forma inmersiva como una partida de rol gracias a diferentes componentes, entonces vimos que todo eso se cumplía sin el VR (ahora bien, la versión VR será ya la releche ¿no?). Más que de terror es una aventura de investigación, el propio sonido te va metiendo en el rollo, cuanto más juegas y más descubres no te hacen falta sustos. El propio terror viene un poco del «¿cómo acabará? ¿Despertaré a Cthulhu? ¿No lo despertaré? ¿Qué pasará?». Esa inquietud sigue estando ahí en el juego sin VR».

Está claro que la versión para Realidad Virtual no preocupa demasiado al estudio, porque están convencidos con su trabajo y la forma en la que se han acercado a la sensación de inmersión que buscaban. Superlumen, adquirido un par de años atrás por Soedesco, sigue manteniendo las mismas pretensiones creativas, pero ahora con un enfoque más cultural a través de los juegos comerciales. De momento, no está claro hacia dónde apuntarán en el futuro, pero parece claro que no van a parar de crear.

Si quieres saber más sobre Desolatium, puedes escuchar la entrevista completa a Isabel Gálvez, Juan Cassinello e Irene Martínez en la última Pildorita que hemos publicado en nuestro Patreon. En ella, ahondamos en su enfoque del terror, los retos de renunciar a la VR y las implicaciones de su adquisición por parte de SOEDESCO.

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Pildorita (título provisional)* es el spin-off de urgencia que hacemos en exclusiva para nuestra comunidad en Patreon. Sin periodicidad ni temáticas específicas, el podcast incluye comentarios de actualidad, entrevistas, conversaciones sobre videojuegos y básicamente cualquier cosa que se pueda grabar con un micrófono.

* El título no es provisional.