Conocimiento arcade arcano

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

Vengo de un lugar en donde las tascas se dividían entre las que habían comprado una máquina recreativa y las que no. En los alrededores de mi calle teníamos doce bares en menos de trescientos metros, que yo recuerde. Son muchos bares. Quedan algunos que siguen resistiendo como el Jabato, aunque hayan cambiado de dueños una y otra vez. Por supuesto, ya no tienen recreativas, ni tan siquiera un triste futbolín sucio. Lo que antes era un signo de distinción y atraía a la chavalería ahora es un trasto inútil, un objeto para la nostalgia. Tiene sentido cuando todos llevamos en el bolsillo dispositivos que son más potentes que el armatoste de la recreativa. La miniaturización y la cadena exponencial de crecimiento de los procesadores anticipada por la ley de Gordon E. Moore han sido implacables. El mundo de las máquinas recreativas murió de obsolescencia, como les pasó a los aguadores, al papiro o al telégrafo.

Pero antes de que este mundo se extinguiera de la noche a la mañana (ni siquiera nos dieron el gusto de un apocalipsis lento y épico), las recreativas me enseñaron tres cosas sobre la vida moderna. Tres lecciones poco sutiles que me ayudaron a confirmar algo que sabía solo en la teoría. 

Mi transición de niño a adolescente transcurrió en ese espacio de tiempo en el que los salones recreativos colapsaron como la civilización maya. Al igual que el imperio más floreciente de América, parecía que iban a estar siempre en su máximo esplendor. Si no recuerdo mal, la última vez que jugué a una recreativa fue a Marvel Superheroes de Capcom justo en los últimos compases del cambio del milenio. Un salón que cerró año y medio después, por cierto. Para entonces la adolescencia ya era un buen sueño del que la realidad me había obligado a despertar a golpes. Eso sí que fue el Millennium Mambo. El edificio del salón recreativo sigue en pie sin que nadie le de uso.

Mientras me tomo algo en los bares por donde suelo transitar de tanto en tanto y veo esos incomprensibles monolitos del culto al dinero que son las máquinas tragaperras, consigo visualizar que años atrás siempre cohabitaban con una recreativa a su lado. Eran como R2D2 y C3PO, solo que no sé quién era cuál. La máquina que era el futuro murió de futuro, mientras que el hecho de apostar para ganar parece tan atemporal como el propio sistema monetario; la supervivencia de una especie es un asunto complicado que no depende de ser el más fuerte ni el más listo. La máquina tragaperras de mi bar de cabecera es una de buscar tesoros en un templo maya. No están por ahí ni Nathan Drake ni Lara Croft, aunque sí que hay un pirata, unos cangrejos y una chica con poca ropa; el pastiche del postmodernismo hecho metal y engranajes bien engrasados. 

El que busque nostalgia en este texto no la va a encontrar.

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

El reparto de la riqueza no es equitativo

Una de las máximas de una máquina recreativa es que debes pagar por jugar. En mi época eran veinticinco pesetas (0,15€) lo que costaba un crédito. Ojo a la expresión “crédito” y a su polisemia. En Estados Unidos parece ser que era un cuarto de dólar; siempre hemos salido perdiendo con el cambio de moneda, parece ser. Pero claro, aunque con veinticinco pesetas por persona se podría rentar la máquina, aquí la cuestión está en que gastes más de veinticinco. Por eso el equilibrio entre jugabilidad, dificultad y adicción es fundamental para que la máquina triunfe y repitas. No descubro nada nuevo con esto. Pero la cuestión aquí no está solo en que repitas, sino que continúes la partida. Por eso la curva de dificultad debía estar ajustado para que, tras aprender a manejar la máquina, se complicase lo suficiente como para que necesitases continuar con otro crédito. Por tanto, cuántos más créditos pudieras pagar para continuar más posibilidades de pasarse la máquina. Con las consolas esta forma de entender el videojuego dejó de tener sentido. De hecho, me atrevería a decir que hubo un momento en el que se asumió que una vez comprado el juego ¿para qué ponértelo tan difícil si tarde o temprano te lo vas a pasar? Es ahora cuando se quiere recuperar esa sensación de dificultad como parte de la diversión. Sospecho que el exceso de roguelikes es un síntoma de esto y no solo una moda mercantil.

El caso es que aunque todos los amigos veníamos de eso que ahora ya no se estila que es la clase media: siempre han existido muchas diferencias en ese estrato social. Me hacía gracia cuando alguien que tenía padres arquitectos y venía del barrio de Salamanca (un sitio bastante exclusivo de Madrid, para el que no lo conozca) decía de sí era de clase media, igual que la clase media del barrio de Carabanchel. No, nunca fue lo mismo y hay una brecha considerable. Eso se veía con bastante claridad en el número de créditos a su disposición. Mientras que nosotros tratábamos de pasarnos el juego con cinco duros, ellos tiraban de chequera y asunto solucionado. Es una verdad universal: no se necesita una gran destreza para superar el juego sino el dinero suficiente para comprarla. También es una verdad universal que el que menos tiene más se debe esforzar y rozar la excelencia para que se le tome en serio, y no está garantizado que vaya a ocurrir. 

El dinero no solo te da la posibilidad de ganarle a la máquina y verte como rey del mundo, sino que te compraba tiempo, un valor que solo se aprecia cuando tienes la sensación de que te lo hacen perder. Ganaba tiempo para no tener que pasar por la curva de aprendizaje del resto e ir al grano, y nos lo robaba al resto que esperábamos cola para ocupar su sitio mientras pasaba por lo cien mil niveles de Ghosts’n Goblins

Tal vez ahora las cosas han cambiado y la habilidad ya solo se gane con tiempo, el que utilizas para dedicarlo a jugar. No sé, creo que sigue habiendo algo de esto, tal vez no en los videojuegos, pero os aseguro que ya van muchos techos de cristal en mi vida, y eso que soy de los segmentos de población privilegiados: blanco, heterosexual, varón entre los treinta y los cuarenta, que vive en una zona pobre pero que no está en riesgo de exclusión. En fin, que la pregunta aquí es, ¿cuánto crédito tengo?

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

La brecha tecnológica

La bodeguilla tenía una recreativa. Era una de estas tascas donde servilletas de papel de arroz, palillos y restos de panceta hacían vida social por el suelo, dando forma a algo entre el arte povera y el expresionismo abstracto; los que van a dejarse los cuartos a ARCO se hubiesen frotado las manos con gusto mirando el local. Tuvimos la suerte, o la desgracia, allá por el año 1992, durante mi rito de paso desde el Educación General Básica al Bachillerato Unificado Polivalente (¡menuda arqueología del saber!), de que en la carcasa multiusos de la máquina recreativa colocasen el cartucho de Street Fighter II

¿¡Pero qué maravilla era esta?! ¡Evohé, evohé! Diferentes personajes para elegir con sus propias características, aunque solo jugábamos con Ryu o Ken; escenarios variados que reforzaban estereotipos culturales; un villano español que se llama Vega; un bicho verde eléctrico que se hace bola; un tal Mister Bison  (sé que no es mister, tranquilos) que era una especie de dictador filocomunista. La visita a La bodeguilla se hizo tan habitual como la del borracho más distinguido de la calle. De hecho, estar en La bodeguilla nos salvaba de los heroinómanos que pedían a la fuerza (sí, es una antítesis posible). Esto también son los ochenta, que no se nos olvide.

Pues bien: desde entonces, para mí Street Fighter II solo tiene tres botones. No los seis que todo el mundo dice, sino solo tres: puñetazo fuerte, patada fuerte y patada débil. En aquel momento aún no era consciente, pero éramos víctimas de lo que se llama brecha tecnológica, una de las mayores causas de desigualdad de la vida moderna.

Que hubiese máquinas que necesitasen una carcasa específica no era una novedad; en algún que otro salón recreativo ya habíamos visto Operation Wolf, con su llamativa interfaz de ametralladora Uzi, TMNT:Turtles in time o Gaunlet. Pero eran raras excepciones. Daba la impresión de que con tres botones era más que suficiente para cualquier arcade. ¡Ese era el motivo de que todos los muebles fuesen estándar! Pero no, el mundo se iba modernizando mientras España solo daba algún que otro signo real modernidad. Entre Curro y Cobi nos quisieron poner en la vanguardia de la cultura de Europa, pero, mientras, Street Fighter II solo tenía tres botones. Y ganar a la máquina japonesa así era bastante, bastante, difícil.

En la era pre-internet, saber que estábamos ante una máquina mal diseñada era bastante complicado. Dábamos por hecho que eso de los tres botones era así y que, aunque nos extrañaba lo de dos patadas y un puñetazo, nadie sospechaba que estábamos a medio gas. En el caso hipotético de que la recreativa hubiese permitido multijugador competitivo, la paliza que cualquier estadounidense nos hubiera dado sería monumental. Sus arcades cumplían con la norma general de carcasa que corresponde con el juego; algunas venían incluso con pegatinas en las que explicaba cómo hacer un hadouken, algo básico en el juego y que difícilmente sabrías por tu cuenta. Por no mencionar que el estadounidense podría hacer cosas (combos, counters, qué se yo) que a nosotros se nos estaría vetado debido a las limitaciones tecnológicas. 

Hay quien saca pecho de situaciones de este tipo: «mira, mira, que incluso con menos hacemos más». Sí, en cierto modo ganarle a la máquina a medio gas y con un solo crédito es para sacar pecho, como el que alardea de que jugó un partido de furbito con los amigotes después de llegar de empalmada y con resaca y ganó. Sí, ok, se lo compro: pero no quita esto el hecho de que estás en una injusta inferioridad tecnológica y encima se alardea de ello. Lo peor de todo esto es que la investigación suele funcionar así en nuestro país: sacar pecho cuando las condiciones de trabajo son las de tener una máquina con tres botones. Tampoco es que vayamos a pedirle a una tasca de los ochenta que tuviese un ordenador de la NASA, solo que mostrar orgullo desmedido por partir de una situación de inferioridad como si fuese de superioridad moral, en fin: para el cine de superación personal está muy bien, pero para ser competitivo y ofrecer conocimiento científico tampoco es que sea lo más óptimo. 

Comprenderéis que cuando apareció Street Fighter II-ultra-plus-extra-alpha-ya-perdí-la-cuenta en uno de los salones recreativos del pueblo (uno que ya se estaba reconvirtiendo en bingo para sobrevivir y que ahora es casa de apuestas) y vimos que la máquina tenía seis botones (e incluso una pequeña guía de combos), creímos que nos habían tomado el pelo. Se me presentó la siguiente imagen mental como si fuese el fantasma de la Navidad pasada: Guille, el marine luchador, se ríe de mí, saca su peine y se atusa su cresta pasada de moda. You Lose

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

El conocimiento es poder

Esto tardé más en saberlo. La idea subyacente es que existe una relación fundamental entre el acceso al conocimiento y una sociedad democrática saludable. No se trata solo de ese lugar común en el que se dice que «las elites intentan que no sepamos cosas porque quieren borregos y tal y tal», aunque algo de esto hay. Se trata de que una sociedad democrática debe poner énfasis en que para que esta se mantenga los ciudadanos puedan tener acceso al conocimiento. Esto implica, de entrada, tratar al conocimiento como valor. Como si se fuese dinero, el conocimiento hay que repartirlo con cierta equidad.

Si las condiciones materiales son suficientes, el problema de la escasez de acceso al conocimiento se atenúa. Por ejemplo, con Internet las relaciones entre sujeto y conocimiento han cambiado considerablemente. Si necesito saber algo, incluso cómo hacer un huevo frito, puedo acudir a Internet. La adecuada distribución de la tecnología es un paso para que el conocimiento pueda democratizarse. Pero surgen problemas como ¿quién distribuye ese conocimiento? o ¿quién llena de contenido el conocimiento? 

Para que el conocimiento exista, por lo menos a cierto nivel, debe haber una red de instituciones que garantice la validez del conocimiento. Hay que recalcar que el conocimiento es, en este sentido, algo fiable y que se resiste a ser revisado. Por ejemplo, si sé que el hadouken se hace moviendo el pad de una determinada forma implica que siempre va a ser así y que no tengo que preguntarme cada vez que lo hago (bien) si eso es un hadouken. Si antes de que saliera un Street Fighter Capcom sacase una guía de movimientos en la que indica que el hadouken se hace de una manera en la que luego no sale, esa fuente de conocimiento es errónea y tendríamos serias dudas sobre la infalibilidad de Capcom. Ahora cambiad Capcom por el Parlamento o por una empresa farmacéutica y el hadouken por los presupuestos generales del estado o un remedio para una enfermedad y tenemos un problema parecido. Conocer es un logro de (toda) la humanidad, porque establece algunas cuestiones como hechos que nos permiten realizar algunas acciones concretas sin riesgo a equivocarnos. Podemos predecir acontecimientos gracias al conocimiento. Por eso, una sociedad democrática debe preservar el conocimiento, porque en caso contrario llegaremos a creer que no existe tal cosa como “saber algo” y, peor aún, dejaremos de confiar en las instituciones que garantizan ciertos saberes.

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

En los ochenta y los noventa lo más parecido a Twitch era pegarse a la espalda de alguien que estuviese jugando para ver cómo lo hacía. El equivalente al anciano que critica al obrero que está en la zanja y le bufa «así no se hacía en mis tiempos» era esa persona que cuando estabas en un momento complicado de Double Dragon decía, «¿te sabes el truco de la vida extra?» Esa era la forma social de aprender cosas nuevas que a una persona se le podrían escapar. No había otra forma que irte a ver qué hacían otros o, como mucho, alguna revista de videojuegos en la que alguien tuviese a bien explicarlo (pero las revistas había que pagarlas, con lo que era más rentable vérselo hacer a alguien). Pero esta forma de conocimiento, muy frágil, se le ven las costuras cuando comienza lo competitivo. Por eso, entre otras cosas, el juego competitivo es posible solo si hay una institución que pretenda garantizar que el conocimiento sobre el juego es común y todo el mundo puede acceder a él. 

Si no te sabes los combos de Street Fighter es tu problema, pero que no sea porque no puedes acceder a ellos. Cuando jugabas en la recreativa con mueble genérico y videojuegos sin tutoriales, saberse los movimientos era bastante complicado. Si compites contra alguien en esas condiciones ya no es solo una cuestión de habilidad sino que el conocimiento es determinante para la victoria. Una competición justa de League of Legends pasa porque el sistema del desarrollador sea todo lo equilibrado que se pueda, que el conocimiento esté al alcance de todos y que esté garantizado (o justificado)  que lo que se sabe es conocimiento y no una creencia.

Soy consciente que existen problemas con respecto a todo este apartado, pero no se trata aquí de hacer una tesis doctoral sobre epistemología, sino solo señalar lo importante que es el conocimiento, su valor para una sociedad justa, que únicamente se percibe cuando debes enfrentar una situación en la que alguien (personas, empresas, instituciones…) ocultan, entorpecen o tergiversan la información.

Tres cosas que me enseñaron las máquinas recreativas

Volviendo al futuro

Estas cosas que aprendí con las máquinas recreativas podría haberlas aprendido de otras maneras. De hecho, hay cierta mentira en que parezca que solo lo aprendí ahí, porque significaría que por el hecho de estar frente a una máquina todas estas ideas se me aparecieron en la mente por birli birloque. No, claro, ya me gustaría. 

En ese mundo errático de finales de los ochenta donde el desarrollo español nos daba a entender que el futuro iba a ser nuestro, de una generación de jóvenes que si se esforzaban llegaría lejos, descubríamos en el bar de la esquina que había alguna que otra cosa que no encajaba. Y eran las máquinas recreativas las que nos mostraban esa verdad de manera oblicua. Que el dinero es crédito, que la tecnología es un garante material a un mundo más justo y que el conocimiento se nos escamoteaba.

Ya han pasado muchos años, pese a que hace bastante poco que salió la quinta parte de Street Fighter, los reboot de los ochenta son la norma en el cine, se sigue considerando que la ciencia no es un garante de conocimiento, e invertir en educación es un lujo porque, a fin de cuentas, se puede hacer mucho con poco y, además, sacar pecho.


Alberto Murcia es tecnófilo, doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen Killing Rasputin y Ritmo & Furia. Colabora en las webs de videojuegos Antihype, Deus Ex Machina y Zehngames. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde hace demasiado tiempo.

  1. Ryszard

    No he leído el texto, me lo reservo para luego que ahora no tengo tiempo. Sólo bajé para ver quién era el escritor, y leer que un doctor está en paro duele hasta en el alma. Así están las cosas.

  2. Al_ucard

    ¡Enhorabuena sensei! Por tu estreno y como no, y para no variar, por el texto.

  3. migmeal

    ¡plas plas plas plas…! (aplauso)

  4. Deses

    Solo en Anait podía entrar a un artículo sobre recreativas y encontrarme con un análisis político-sociológico.

  5. Chicocartera

    Acojonante, Alberto. Ver a un antijipi debutar en esta santa casa ya es motivo de orgullo, pero hacerlo con esta sacada de chorra… a tus pies.

  6. chesaronne

    Suscribo lo dicho por mi marido, @chicocartera . Y añado algo más:

    ALBERTO MURCIA OS VA A DEJAR CON EL PUTO CULO TORCIDO, y si no, al tiempo.

    Gora Antihype uno y libre! Viva Anait independiente!

  7. landman

    Joder cuantas verdades, y la parte del conocimiento como la aplicábamos en los juegos a pantalla partida!! el dueño de la consola evidentemente se sabía todos los trucos y atajos, y el mamón no los explicaba! xd

    Y el truco para no dejarse tanta pasta y aprender más y jugar más con menos dinero es bien conocido: nunca continuar!! siempre empezar de cero, tengo un colega que aun y en consola se aplica esa táctica incluso hoy xD

  8. El Jugador Medio

    @petete_torete dijo:
    Hay un error de cálculo en el texto, veinticinco pesetas no son 0,0015€, son 0,15€.

    Y además 0,15€ es menos que 0,25$, por lo que esta vez salimos ganado con el cambio, contrariamente a lo que dice el texto.

    Un enfoque muy curioso e interesante, aunque imagino que todos podríamos indicar qué lecciones nos dieron las recres y muchas serían totalmente contrarias a las aquí expuestas ^^. Por cierto, no estoy de acuerdo con esto:

    pero no quita esto el hecho de que estás en una injusta inferioridad tecnológica y encima se alardea de ello.

    No: se alardea del resultado, que es distinto.

  9. Corskrew

    El día que acabe la Universidad, consiga un trabajo (jaja que iluso soy), y por ende, mi primer sueldo, Patreon del tirón.
    ¡Grandísimo artículo!

  10. Fixxxer

    Maravilloso artículo.

  11. Osuka

    No me he podido leer el artículo aun, pero he entrado solo para indicar que hubiese sido un bonito crossover ver ilustrado el artículo con esta imagen (posteada por @txanke en cierto hilo ilustre del foro):

  12. Epetekaun

    Muy buen artículo, me ha gustado mucho. Las dos primeras recreativas que jugué (que yo recuerde) fueron Gun Smoke y Ghost and Goblins, cada uno estaba en un bar diferente. Entre que era un crío y que eran juegos bastante difíciles no llegaba muy lejos, pero que bien lo pasaba.
    Y lo de la fauna que poblaba las recreativas… eso da para escribir un libro.

  13. Peio

    Qué bueno el artículo, copón. Qué bien se escribe por estos lares. Gracias a los que lo hacéis posible.

  14. Fernando Benito

    PLAS PLAS PLAS

    Por favor, más textos de este señor en esta santa casa.

  15. Jesús Alonso Abad

    Joder, esta lagrimilla iba cargada :_)

  16. ekochill

    Buenas letras, ha sido divertido leerlo, esos tiempos no volverán jamás.

  17. MrLargo

    Un texto que me ha emocionado de verdad, uno lee anait por estas cosas joder.
    Porque siendo de Carabanchel, y con esos recuerdos en los bares,acompañado de mi señor padre siempre vigilante, que me facilitaba los 20 duros de rigor, o le decía a los niños más mayores que yo que me dejaran jugar un rato y no coparan la máquina, el mismo que durante mi niñez/adolescencia me regaló casi todas las consolas que he tenido, joder, el que también me compró un tekken 2 tras su primera negativa a hacerlo tras verme la cara de tristeza y pesadumbre en medio del Rastro. Gracias papá(y mamá), porque si hoy soy amante de esto, si hoy leo anait es gracias a vosotros.

    Y es hoy, rozando la treintena, cuando entiendo lo que les tuvo que costar poder comprarnos a mi y a mi hermana todo eso, hoy que yo llevo casi 3 años soñando con una consola de nueva generación (al fin y al cabo esto no es un bien necesario, siempre el dinero se va para cosas más importantes) por fin veo la luz, y en pocas semanas el sueño se hará realidad.
    ¿Y para empezar? Bloodborne,que mejor reflejo del espíritu de la recreativa.

    PD: Lo siento por la parrafada y el drama, pero tras semejante texto tenía que soltar todo esto. :mrgreen:

  18. Albuerne

    Te quiero Alberto, gracias a @chesaronne y @chicocartera por traernos a este crack

  19. chicoxin

    Lo mejor de esta web de este mes por lo menos.
    Gracias Alberto por escribir en Anait, gracias al staff por hacerlo posible.

  20. Tanimoto

    Maravilloso. Este texto es de lo mejor que he leído por aquí. Y eso, tratándose de Anait, es decir MUCHO, porque el nivel general está por las nubes. Me quito el cráneo.

  21. Hetmull

    Dirán lo que quieran las nuevas generaciones, pero yo sigo teniendo ese pequeño afán de tener mi propia arcade en casa… Aunque aun me queda madera por cortar, porque el resto me lo solucionó MaMe…
    Genial artículo!

  22. tylc

    Guau, enorme texto.

    Gracias por existir Anait.

  23. Rocks

    Fantástico artículo.
    Súper identificado porque viví la misma época y del mismo modo.

    En nuestro caso el Street Fighter II lo pusieron en el salón de turno y recuerdo que me dejó fascinado durante muchísimo tiempo. Tres botones también, por supuesto, pero dos puñetazos y solo la patada fuerte.

  24. DrTenma

    Muy interesante el artículo, enhorabuena. Eso sí, me permito corregir al autor para decir que algo de nostalgia sí que hay en el texto 😛

    También me he sentido muy identificado: mi primera recreativa fue un Street Fighter II en el bar de enfrente de mi colegio. Después fui a varios salones recreativos de la zona centro de Madrid (recuerdo uno en Sol al que íbamos mucho). Yo era de la filosofía: un crédito por partida. Sin continuaciones, llegas hasta donde llegues y juegas luego a otra cosa. De hecho, incluso en los juegos de consola me ha costado siempre continuar: si se muere se empieza de nuevo (o se carga la última partida guardada, vaya). Me gusta Platinum porque penaliza cuando se continua.

    También me he sentido muy identificado con la reflexión sobre el conocimiento y la importancia de ella. En parte por interés personal, pero diría que igual me dedico a lo que me dedico por pensar como pienso, y no al revés. Diré más; me resulta triste cuando se ve en países del primer mundo que la sociedad no aprovecha el acceso al conocimiento. Es ignorar el mayor recurso que tenemos…