¿Cuáles creéis que fueron los siete motivos del éxito de PlayStation? Cada curso lanzo esta pregunta a mis estudiantes cuando toca hablar de la primera consola de Sony. Entre caras de interrogación se encienden algunas miradas. Quienes han estado atentos a mi explicación previa empiezan a levantar la mano. «El precio», dice una. Bien, la vacilada que hemos visto antes del two-nine-nine. «Que los juegos eran en CD», dice otro. Perfecto, eso fue clave para PlayStation. Venga, ¿quién más se anima? «¿La publicidad?» ¡Claro! Las campañas de publicidad fueron muy importantes y rompedoras, especialmente en Europa. «Que… era una consola… ¿amigable para los programadores?», observa una chica desde el fondo. Genial, ya llevamos cuatro. «¿Que estaba enfocada en los juegos en tres dimensiones?» Así es, como la demo del dinosaurio. Venga, solo nos quedan dos motivos del éxito de la primera PlayStation. «¿El precio?» Ese ya la hemos dicho. Venga va, haced un poco memoria que lo acabamos de comentar… ¿Nadie recuerda lo de los royalties…? «¡¡¡Ah, sí!!! Que Sony ofrecía mejores condiciones a los estudios que Nintendo». ¡Fantástico! Llevamos seis, solo nos queda un motivo…
En realidad, mis estudiantes nunca aciertan el séptimo motivo del éxito de PlayStation. Y con razón. Porque en ese momento todavía no lo hemos explicado. Y es que el séptimo motivo fue—o al menos esto es lo que opina este humilde profesor de historia de los videojuegos—: Final Fantasy VII.
Acto seguido avanzo de diapositiva en el Power Point y vemos una gran imagen de Cloud frente al reactor Mako en la ciudad ficticia de Midgar. (La imagen es un render en alta calidad porque si les pusiera una captura del juego les sangrarían los ojos). La captura está acompañada de un texto que afirma lo siguiente: «La popular serie de juegos JRPG Final Fantasy de Square Soft abandonó Nintendo para dar el salto a Sony».
Pocos juegos pueden presumir de haber removido los cimientos de la industria del ocio electrónico como lo hizo el título de Squaresoft en 1997. No tan solo marcó el camino a seguir en términos de estética, escala y estilo narrativo para muchas otras producciones, sino que también cambió el rumbo que estaba tomando el propio sector, alterando el equilibrio de poderes y generando nuevas dinámicas entre las compañías de aquel momento. Es por todo esto que, a pesar de que en clase hablamos y probamos varios de los juegos de la primera PlayStation —Wipeout, Ridge Racer, Rayman, Tekken, Resident Evil, el primer GTA…— siempre me detengo más tiempo en Final Fantasy VII.
La séptima fantasía final empezó su desarrollo en Super Famicom. En Squaresoft venían de rizar el rizo con la sexta entrega y no tardaron demasiado en ponerse manos a la obra con el siguiente capítulo. Es significativo lo fructífera que había sido hasta entonces la relación entre la compañía de Tokio y la de Kioto: los tres primeros FF (I, II y III) habían salido para Famicom y los tres siguientes (IV, V y VI) para Super Famicom. A pesar de que Final Fantasy VI (1994) había tensado al máximo las capacidades técnicas de la 16 bits de Nintendo, el trabajo de prepoducción y las primeras pruebas de la séptima entrega empezaron en esa misma consola. De hecho, se conserva una captura de pantalla (la que acompaña a este párrafo; fuente: Final Fantasy 25th Memorial Ultimania; NdE) en la que puede verse un prototipo de Final Fantasy VII con gráficos en 2D y vista isométrica.
A mediados de los noventa, con la irrupción de las 3D y la estandarización del CD-ROM, la industria del videojuego estaba desbocada. La tecnología de aquel momento abría tantas nuevas posibilidades que no se sabía a ciencia cierta hacia donde tirarían las cosas. Muchas compañías trataron de hacerse un hueco aprovechando la incertidumbre y las prometedoras perspectivas del que, retrospectivamente, acabó siendo el mayor salto generacional que ha vivido el medio interactivo. Por aquel entonces, que Sony anunciase su intención de fabricar su propia consola —ya sabéis, todo lo de rifirrafe con Nintendo y demás— se veía como otra empresa oportunista más probando suerte en un coto que hasta entonces había estado muy tranquilo con las de siempre.
A pesar de que el desarrollo de Final Fantasy VII empezase en Super Famicom, el panorama de cambios tecnológicos que se estaba viviendo en ese momento animó a Squaresoft a seguir tensando la cuerda y a mirar hacia el futuro: la siguiente entrega sería en tres dimensiones. En aquel momento Nintendo también estaba preparando su nueva consola, pero en la compañía de Hiroshi Yamauchi tardaron en disponer de unas especificaciones concretas con las que los estudios terceros pudiesen empezar a trabajar. Fueron años de ultrapromesas, de proyectos realities, de siliconas gráficas y de chimpancés prerrenderizados. De esa época es también la famosa demo técnica Final Fantasy VI: The Interactive CG Game que Squaresoft presentó en el Siggraph ’95. Seguro que la recordáis de las capturas que aparecían en las revistas. En ella se veían a Locke, Terra y Shadow en un combate contra un gólem. Más allá de lo sorprendente que fue ver a los personajes de FFVI modelados en 3D enfrascasdos en un combate con una planificación cinematográfica, la demo sirvió para empezar a imaginar. Os recomiendo que le echéis un vistazo a esta entrevista a Kazuyuki Hashimoto, quien acabaría siendo el máximo responsable de las secuencias CGI de FFVII, y a quien SquareSoft contrató para que ayudase al equipo con esa nueva tecnología. El vídeo, por cierto, entra en el examen.
En SquareSoft querían que el siguiente Final Fantasy fuese un espectáculo narrativo y visual sin precedentes. Me imagino a Yoshinori Kitase como el meme ese del mind blown. El nuevo paradigma gráfico que suponían las tres dimensiones y la mayor capacidad de almacenamiento de los CD-ROM era aquello que el equipo necesitaba para seguir tensando la cuerda. A duras penas, la compañía de Tokio empezó a trabajar con las pocas especificaciones que iban recibiendo, pero rápidamente vieron que aquella futura Nintendo 64 no se ajustaba a su visión creativa del proyecto. Ni su arquitectura técnica ni la apuesta por el cartucho estaban en armonía con lo que el director del juego tenía en mente. Mientras tanto, en Sony —como buenos pillos que eran y siguen siendo— estuvieron atentos y movieron ficha. Un acercamiento por aquí, una reunión por allá, que si os daremos más dinerito por cada juego vendido, que si mira que consola tan molona, que si alucina con lo preparada que está para las 3D, que si os ayudaremos a promocionar el juego, que si correremos con parte de los gastos… Total, que un día monseñor Hironobu Sakaguchi anunció a sus empleados que Final Fantasy VII sería un juego de PlayStation y no se hable más.
«La llegada del CD-ROM fue como un lienzo en blanco para los creadores de juegos». Siempre recuerdo esta frase de Shinji Mikami, el creador de Goof Troop, en una entrevista para la revista Edge número 274 con motivo de los veinte años de PlayStation. Me imagino que Kitase y su equipo en Squaresoft debieron sentir lo mismo cuando, una vez anunciado que Final Fantasy VII saldría para la consola de Sony, se metieron en harina. PlayStation cambió a Final Fantasy de la misma manera que Final Fantasy cambió a PlayStation.
Del pixel art más refinado se pasó a los polígonos más asilvestrados. De la elegancia de Yoshitaka Amano cambiamos a las cremalleras de Tetsuya Nomura. De los mundos steampunk con un aire entre medieval y rural nos trasladamos a ciudades megapobladas con reactores nucleares. De ponernos en la piel de un grupo de héroes pasamos a ser un grupo terrorista. Siempre asocié estos cambios en Final Fantasy con la imagen de marca de PlayStation, con la estética de la consola o con su propio mando. Incluso Midgar era redonda como el lector de discos (¡y la tapa el Sector 7 cayendo!). En definitiva, y como dirían mis estudiantes, Final Fantasy se volvió edgy, como edgy se volvieron los videojuegos en la era de PlayStation.
No hace falta decir que el juego fue un éxito. Vendió más de 10 millones de unidades y popularizó los juegos de rol japoneses en Occidente. Que Final Fantasy VII no saliese en la consola de Nintendo arrastró a miles de fans a PlayStation, pero también animó a otras compañías a dar el salto. Dragon Quest también acabó en la consola de Sony y, con él, otras muchas franquicias que apostaron por la tecnología, las posibilidades —y los royalties— que ofrecía la casa Sony.
Para más recochineo, el juego no acabó ocupando un cedé, sino tres. Fueron necesarios tres discos para que Final Fantasy VII cambiase la historia del videojuego.
Este artículo forma parte del Monográfico Final Fantasy VII.
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Lo que hace sangrar los ojos es la tipografía usada 🤣
@jonmartinez
Jajajajaja, supongo que es para concordar a nivel cronológico con el tema expuesto (en esos tiempos la comic sans era la bomba, a mi siempre me pareció espantosa), aunque el render de Cloud en alta calidad podría echar por tierra esa suposición fácilmente, de verdad quiero pensar eso, porque si la usa por gusto….
@decapene
No pensaba que tuviera que aclararlo, pero la imagen del Power Point que aparece en este artículo es una reimaginación de Víctor. Por desgracia, el Power Point real que utilizo en clase es mucho más soso y no tiene tanto encanto. xD
La verdad es que la intro de FFVII sigue siendo emocionante a día de hoy. La megaurbe contaminada y llena de tecnología, la florista paseando, el logo, la música, el tren a toda velocidad…
Eso te vende una consola.
Acabo de empezar el Remake en mi nueva PS5 y el principio me sigue pareciendo insuperable.
Muchas gracias por la clase, profe. Ciertamente muchas cosas podrían ser ahora distintas si no hubieran dado ese salto…
Grande Garlo. GPP
Buena clase, decisiones estéticas cuestionables al margen.
Octava: la piratería (y la más decisiva, mire usted profesor).
@orlando_furioso
Siempre he imaginado un mundo donde N64 hubiese usado CDs como medio de almacenamiento para los juegos y por ende la piratería hubiese sido igual de fácil que en PS One, teniendo en cuenta la calidad de los juegos y la potencia grafica de N64, Play Station quizá no existiría hoy por hoy como marca, y aunque soy nintendero, reconozco que esa realidad no me gustaría en absoluto, a pesar de sus defectos, Play Station ha sido vital para la buena salud que ha gozado la industria del videojuego todos estos años.
@decapene
Es gracioso porque, aunque no lo menciono en el artículo, en clase explico un octavo motivo del éxito de PSX, y este no es otro que el mismo que mencionas: la piratería. Lo incluyo como una especie de «Bonus» sorpresa, por eso he decidido prescindir de él en el texto. Qué bueno que hayamos coincidido. 😉
@albertgarlo
Yo lo pondría entre comillas, ya que mira lo que les pasó a otras plataformas como Dreamcast o Amiga: en esos casos hubo mucha piratería (algo que agradaba a los usuarios para poder disfrutar de más catálogo gratis, algo muy limitado en las plataformas con cartuchos) pero no muchas ventas de juegos y cacharros acompañando. En ambos casos, junto a otros factores, creo que la piratería fue clave para sacarlos del mercado.
Tremendo artículo.
Yo fui de esos que se inició en los JRPG (y sin el J también) por FFVII. Y en efecto como dices gran parte de la culpa es ese aura de super producción que transmitía, aunque los combates por turnos me sonarán a chino y no entendiera la mitad de las cosas que decían cuando veía al hermano de un amigo jugar en su casa, había que tener ese juego.
Lo compré con la consola y el FIFA 98 y siendo sincero pasó bastante tiempo en la caja mientras me echaba partidos de fútbol, alguna vez lo probé, no sabía cómo salvar partida y me desanimaba tener que hacer toda la parte del principio de nuevo.
Pero una vez me enganché fue un no parar.
Ayudó también la época para expandir rumores, leyendas urbanas, recuerdo conversaciones en el patio sobre como conseguir tal o cual Chocobo o alguna arma especial. Y comprar guías, revistas y todo lo que tuviera a Cloud en portada para intentar desentrañar sus secretos.
Por aquella época en mi colegio al menos, en mi entorno, no se había popularizado piratear la play, pero todos hablábamos de FFVII.
@airrel
Qué buenos recuerdos. Coincido en que era uno de esos juegos que causaban una fascinación especial.
Que bonitos recuerdos al leer este articulo, gracias profesor.
Añado otros 3 motivos:
1) No recuerdo si Kutaragi u otro de Sony una vez mencionaron en una entrevista como la clave de su éxito: el que Sony antes de PS1 ya produjese de forma masiva CDs para su división de Sony Music (de donde salieron los que montaron la división de juegos).
Esto les permitió producir unidades de juegos muchísimo mas rápido de lo que tardaban en hacer cartuchos, y a un precio por unidad mucho más barato que el que costaba hacer un cartucho, e incluso lo que le costaría a otra empresa producirlos, ya que Sony ya contaba con las fábricas y tal, por lo que también se ahorraba el montarlas.
Esto tenía básicamente tres grandes ventajas que convencieron a muchas 3rd party a que se subiesen a su barco:
-Mayor margen de beneficio tanto para las 3rd party como Sony por unidad producida
-Poder vender los juegos más baratos
-Podían hacerse tiradas más pequeñas de juegos y hacerlas con menor antelación, por lo que tanto ellos como las 3rd podían ser más flexibles y aumentar y disminuir futuras tandas de producción de los juegos según vendiesen las anteriores con plazos de tiempo muy cortos, reduciendo el riesgo que implicaban los cartuchos, que necesitaban hacer tandas más grandes y separadas en el tiempo. Por lo que podían tener que comerse muchas más unidades sin vender en caso de fracaso, o en caso de vender mejor de lo esperado la siguiente tanda podría tardar demasiado
Al conseguir el apoyo masivo de las 3rd, pues facilitó el llevarse muchos juegos como Ridge Racer, Resident Evil, Tomb Raider o Final Fantasy VII, Dragon Quest VII y demás. Grandes éxitos en ventas que junto a grandes éxitos first party como Crash, Spyro o sobre todo Gran Turismo (el primero vendió más que FFVII en PS1, y el segundo casi lo mismo) lograron decantar la balanza. Final Fantasy VII con sus 10 millones fue uno de los muchos grandes éxitos de la consola. Creo que fue el éxito de un catálogo muy coral con muchos éxitos, no centrado únicamente en este juego ni mucho menos.
2) Expandir el target de mercado de los juegos, hasta entonces centrado en niños y adolescentes (principalmente masculinos) a «jóvenes adultos y mujeres» según Kutaragi en una entrevista, y llevar las promociones no únicamente a tiendas de juguetes y supermercados, sino también a sitios donde estaba este target de gente joven del entonces como discotecas o skate parks.
3) Localización masiva de los juegos a bastantes idiomas de EMEA mas allá del inglés y francés. Esto facilitó hacer los juegos algo mainstream en un montón de esos países, donde hasta entonces el mercado de consolas y ordenadores había sido mucho más pequeño.
En PAL landia (con Jim Ryan al frente, por cierto) es donde más crecieron el mercado, hasta el punto de que PlayStation viene a ser la única gran plataforma de juegos en la que EMEA (básicamente Europa) ha sido su principal mercado durante generaciones en lugar de NA (básicamente USA), aunque cabe destacar que ahora mismo el principal mercado en móviles y PC es Asia (principalmente China, el primer país en jugadores e ingresos para ambos).
P.D.: PlayStation se escribe junto y no separado, porque separado era como salía en el contrato que tenía Sony firmado con Nintendo para el CD de la SNES que nunca llegó a salir porque Nintendo decidió traicionar a Sony dos veces seguidas cargándose el acuerdo. Lo cual acabó provocando que Sony les hiciese competencia con una consola rival, pero esa ya es otra historia.