1.
Todo el mundo conoce las marcas más famosas de Ubisoft; incluso la gente que no sabe qué es Ubisoft está al tanto de que existe Assassin’s Creed, Just Dance o los (incomprensiblemente populares, si me preguntáis a mí) juegos que salen bajo el nombre del novelista Tom Clancy. Menos famoso es el trabajo que hace la multinacional en su Strategic Innovation Lab, la rama de Ubisoft dedicada a la investigación y experimentación con nuevas tecnologías con el objetivo de lograr, como se deduce del mismo nombre del «laboratorio», innovaciones estratégicas que puedan aplicar a sus productos y sus negocios.
Desde 2016, el Strategic Innovation Lab investiga los usos que puede tener el blockchain dentro de una empresa de videojuegos como Ubisoft; el proyecto cuenta con un equipo de desarrollo más o menos parecido al que uno esperaría en un juego tradicional, con sus personas dedicadas a la programación y al arte, pero también hay perfiles menos habituales: es el caso de Nicolas Pouard, uno de los responsables del laboratorio, que fue profesor de filosofía durante casi una década antes de dar un giro a su carrera y empezar a trabajar en Ubisoft, primero buscando nuevas maneras de mejorar los mundos abiertos de sus videojuegos y después capitaneando la iniciativa dedicada al blockchain, con la que, en palabras de Pouard, se busca responder a tres preguntas fundamentales: «¿Cómo podemos aprovechar esta tecnología para dar más valor a los jugadores? ¿Cuál es el estado real de la tecnología que hay bajo la palabra de moda? ¿Hay algunos tipos de juego específicos que solo podrían existir gracias al blockchain?»
Encuentro en Finder (un comparador australiano de hipotecas, seguros o, también, criptomonedas en el que se publican a menudo artículos sobre distintos temas relacionados con la economía y las nuevas tecnologías) un artículo sobre el prototipo en el que trabaja actualmente este Strategic Innovation Lab: Hashcraft, un juego «muy influenciado por el megahit Minecraft pero que también lanza guiños a Fortnite y No Man’s Sky» y que utiliza el blockchain para darle una mayor entidad a los mundos que crean los jugadores, que no se almacenan en un servidor sino que son «propiedad» de la persona que los crea, que luego puede hacerlo público y gestionar el acceso a su mapa de la manera que prefiera.
2.
Antes de seguir, un par de apuntes breves sobre la tecnología blockchain. No soy experto, así que espero no equivocarme más de la cuenta. Habitualmente asociada a las criptomonedas (las famosas bitcoin, ethereum o las otras que han ido saliendo en los últimos años; también relacionadas con los videojuegos, a través de Crytek, Brian Fargo o Atari), esta tecnología «descentraliza», como suele decirse, los intercambios de información haciendo que el acto de verificar la validez de la operación dependa de una red de «nodos», usuarios individuales que, ordenador mediante, dan el visto bueno con una serie de operaciones que crean un «bloque» único dentro de una cadena. Las operaciones son anónimas, pero la idea es que depender de la verificación de todos esos nodos haga que cualquier movimiento sea seguro e imposible de trucar. Yo le quiero mandar tal cosa (generalmente una criptomoneda, pero en principio puede ser cualquier cosa) a otra persona: los nodos comprueban que esa cosa está ahí, la transferencia queda registrada y la otra persona recibe tal cosa; cuando se procesan el número de transferencias que admite un único bloque, este se añade a la cadena. La red de nodos garantiza que esa «tal cosa» no se transfiere dos veces trucando el sistema: ya pensando en videojuegos, si yo le envío una espada determinada a otra persona, el blockchain hace que no pueda volver a enviar esa espada concreta otra vez, porque ya no es mía.
Bien. Con esto en mente, la propuesta de Hashcraft va cogiendo forma. Los mundos del juego son únicos de una forma más estricta que en otros juegos, donde los mapas se pueden compartir infinitas veces y pueden admitir infinitas variaciones; cada mundo es un espacio del jugador de una manera que abre posibilidades nuevas y distintas. En Finder apuntan algunas posibilidades: «Si como jugador pudieras crear una isla increíble con desafíos muy divertidos», por ejemplo, «podrías cobrar un precio de entrada para que otros jugadores fueran a ese mundo y lo experimentaran. Pero también podrías configurarlo de tal forma que si completan tus desafíos ganen una recompensa monetaria». Según explica Pouard, una forma de animar a la gente a compartir sus mundos es ofrecer una criptomoneda a cambio de publicar tus creaciones; esta criptomoneda podría utilizarse después fuera del juego, para cambiarla por bitcoin, ethereum o incluso «dinero real» (supongo que las criptomonedas no son, al fin y al cabo, reales). «Imagina crear un circuito en ModNation Racers», continúa el artículo de Finder, «y poder decir, “jugar cuesta 1 dólar, pero si haces una vuelta en menos de un minuto te pagaré 5 dólares”». Las recompensas no tienen por qué ser monetarias, sino que pueden ser objetos o skins que luego puedas llevarte a tus mundos, o a los de otras personas. «El límite es el cielo, pero al contrario que en otros juegos que han seguido este camino antes, tú —no Ubisoft— tienes la propiedad de cualquier recompensa monetaria».
Se puede echar en cara a Finder cierta valentía a la hora de exponer ciertas ideas que quizá parezcan excesivamente remotas, porque Pouard es mucho más conservador cuando define Hashcraft: lo define como «un juego de buscar tesoros y explorar islas» en el que cada persona «crea sus propias islas, esconde sus propios tesoros y establece sus propios desafíos» para quienes visiten su mundo virtual, una descripción algo menos emocionante pero quizá más realista para un juego que, en todo caso, ni siquiera está pensado para ser puesto a disposición del público, al menos a corto plazo: hay demasiados problemas, según Pouard, desde las limitaciones de escalabilidad o las preocupaciones sobre la privacidad hasta el calado mismo de lo que propone la tecnología blockchain, menos fiable para el gran público que otras.
Como fuere, lo que intenta este Strategic Innovation Lab con Hashcraft no es algo que nazca en un vacío: el interés o la preocupación que siente la industria del videojuego por el blockchain es algo que se ha venido cocinando durante un tiempo, y que se pudo ver ya en el Gamelab de este año, donde se celebró una charla titulada Blockchain: Disrupting game platforms and economies («disrupción»; una de las palabras fetiche del anarcocapitalismo) y en la que varias personas involucradas en proyectos que utilizan blockchain y criptomonedas planteaban algunas de las posibilidades de esta tecnología en el mundo del videojuego. Entre los ponentes estaban Stephen Thorne, de Atomico, una firma de inversión fundada por el mismo «serial entrepreneur» que montó Kazaa o Skype (antes que en Atomico, Thorne trabajaba en Goldman Sachs), Jon Jacobs, de Neverdie, el «primer gamer que ganó un millón de dólares en un mundo virtual» (cito textualmente su descripción oficial) y Henrique Olifiers, de Bossa Studios, los creadores de Surgeon Simulator, que el año pasado recibieron una inversión de diez millones de dólares de Atomico, precisamente, para su Worlds Adrift, otro multijugador que busca revolucionar el género dejando en manos de la comunidad la creación de los mundos del juego.
Tiene sentido que el mundo de los videojuegos se interese por el blockchain, una tecnología que permite crear valor dentro de un medio —el digital— que a menudo no lo tiene tan fácil. De cómo afectaba a la obra de arte la reproductibilidad técnica escribió Walter Benjamin y ya conocéis esa cantinela; lo del aura, el aquí y ahora y demás. Benjamin definía el aura, que es lo que la reproductibilidad técnica desmorona, como la «manifestación irrepetible de una lejanía, por cercana que pueda estar»; para Benjamin, «cada día cobra una vigencia más irrecusable la necesidad de adueñarse de los objetos en la más próxima de las cercanías, en la imagen, más bien en la copia, en la reproducción». Si seguimos este razonamiento, lo digital ha supuesto una total «disrupción», si se quiere, del aura, y pienso en la tecnología blockchain como una forma no tanto de «recuperar» ese aura sino de falsear la sensación de que lo que podríamos llamar productos digitales tienen un aquí y ahora en el que merece la pena pensar, y en el que desde luegos la industria está pensando; que sea precisamente un profesor de filosofía, Nicolas Pouard, el responsable de la iniciativa blockchain del laboratorio de innovación de Ubisoft da una pista de qué tipo de retos presenta algo así.
3.
Para hablar sobre qué valor tiene una espada única dentro de un mundo virtual merece la pena repasar primero cómo hemos pensado en el valor de las cosas desde el boom de internet y lo digital en las últimas décadas. La posibilidad de reproducir de manera infinita textos, grabaciones de audio o vídeo o cualquier programa informático (videojuegos incluidos) y de transmitirlo a ordenadores de todo el mundo en cuestión de minutos cambió para siempre la manera en que nos relacionamos con las cosas, y cómo las valoramos; la gran utopía de tener acceso directo a la creatividad humana, como sus luces y sombras, ha sido una de las mayores revoluciones de nuestra época. Por no ir muy lejos, pienso en la relación que tuvieron mis padres con la música durante su juventud y la que tuve yo, radicalmente distinta: el acceso a los discos que ellos tuvieron fue limitado, por motivos económicos pero también sociales, mientras que a mí las primeras aplicaciones P2P (como, precisamente, Kazaa) me permitieron escuchar la discografía completa de ABBA sin salir de casa. En ninguno de los dos casos hubo una gran reflexión previa sobre la situación económica de los artistas antes de consumir la música que grababan, pero yo tuve, al menos en potencia, una «educación musical» más amplia que mis padres, porque pude escuchar desde muy joven lo que quise: no solo los discos que llegaban a mis manos procedentes de las tiendas (que a su vez se abastecían principalmente de lo que seleccionaban y producían las discográficas) sino también grabaciones amateur de conciertos que habían ocurrido en la otra punta del mundo o maquetas que hacía otra gente no muy distinta a mí en sus casas, utilizando hardware y software muy parecidos a los que yo tenía a mi disposición.
Antes de ser la industria global que son hoy, los videojuegos, digitales desde la cuna e infinitamente más jóvenes que la música o la literatura, han vivido en un estado de revolución del valor casi constante en paralelo a la vertiginosa implantación del ordenador en la vida cotidiana. El shareware, un modelo de distribución que permitía acceder a versiones limitadas de programas informáticos antes de pagar por ellos y «desbloquear» la versión completa, fue crucial para que gigantes del videojuego como id Software consiguieran abrirse paso; poner a prueba el «valor» del juego antes de comprarlo se convirtió así en la norma, y sigue siendo uno de los preceptos de muchas comunidades dedicadas a «compartir» versiones completas de videojuegos comerciales fuera de los cauces habituales: si te gusta, cómpralo para apoyar a los desarrolladores. El avance de internet y los ordenadores, que poco a poco fueron saliendo de las casas y metiéndose en los bolsillos, fue dando lugar a nuevas maneras de distribuir videojuegos sin coste para dejar en manos de quien los juega la consideración de si debe pagar o no por ellos, primero, y cuánto puede o debe pagar, después.
Tiene sentido que sea precisamente la puesta en valor del «desarrollador», de la persona que crea los videojuegos que consumes (a menudo grupos de diez, cincuenta, cien, quinientas personas; las que hagan falta), una de las batallas por las que más han apostado las grandes compañías, al mismo tiempo que las condiciones laborales se ponen más y más en cuestión por parte de sindicatos y, en ocasiones, de los propios desarrolladores. Los videojuegos han experimentado un crecimiento impresionante a la vez que «cobra una vigencia más irrecusable la necesidad de adueñarse de los objetos en la más próxima de las cercanías», en paralelo al aumento del hambre de tener de todo al alcance de la mano. No es casualidad que esté tan extendido la broma (o meme, como se suele llamar ahora a las bromas) del número de juegos sin abrir en la biblioteca de Steam; hay pocas imágenes más explícitas del hiperconsumismo que la que se consigue trasladando al plano físico este «Diógenes digital».
Otro ejemplo interesante de cómo el valor de los videojuegos como producto de consumo ha fluctuado se puede ver en las consolas en miniatura que Nintendo ha lanzado en los últimos años. Estas dos consolas, que incluyen un número relativamente amplio pero limitado de juegos (30 una y 21 la otra), fueron recibidas con cierta sorna o incluso directamente con rechazo por una parte suficientemente amplia del público como para que sea posible entrar en cualquier artículo sobre ellas publicado en internet y, buscando «raspberry» entre los comentarios, encontrar a gente recomendando comprar un microordenador con el que emular no solo los 30 o 21 juegos que ofrecen los modelos de Nintendo sino cientos y miles de juegos de estos y otros sistemas. Si están ahí y se pueden reproducir de manera infinita sin coste, ¿por qué no hacerlo?
4.
Volvamos al blockchain antes de que sea demasiado tarde. Si aceptamos el shareware o el free-to-play como formas de distribución (con mayor o menor efecto en el diseño mismo de los juegos que se presentan siguiendo estos modelos) nacidas, en parte al menos, de la necesidad de hacer frente a la nueva realidad digital, que hacía posible multiplicar de manera milagrosa el software como si fueran panes y peces, igual que se convirtió en una marca de estilo de cierto tipo de juegos incluir un puzzle en el que era necesario sacar la cabeza de la pantalla y consultar un manual de instrucciones físico, quizá no imposible de copiar pero sí de más difícil acceso, para encontrar una palabra concreta o un código con el que avanzar en el juego, porque se daba por supuesto que si tenías el manual de instrucciones significaba que tenías el juego, o sea, que habías pagado por él; si aceptamos eso, decía, se entiende el interés de las empresas de videojuegos por investigar la manera de utilizar la tecnología blockchain para dar valor, aunque sea de manera forzada, a unos productos digitales que tienen dificultades para hacer ver su valor a priori. Hoy ya no hay manuales de instrucciones con códigos sino sistemas de gestión digital de derechos (DRM, por sus iniciales en inglés) que buscan forzar el uso legítimo de un videojuego o cualquier otro tipo de software. Son tres letras que se suelen encontrar con el rechazo automático de la gente, porque con frecuencia implican más quebraderos de cabeza de la cuenta, limitando, por ejemplo, el uso en situaciones concretas (cuando no tienes conexión a internet, por ejemplo, puesto que algunos de estos sistemas necesitan hacer una comprobación online, o varias, con un servidor para garantizar que el software es legítimo) o incluso afectando negativamente al rendimiento, como ha sido el caso en varias ocasiones con Denuvo, uno de los sistemas de DRM más populares.
Sony ya está investigando cómo utilizar blockchain como DMR, según una patente registrada hace ya tiempo, no solo para sus videojuegos sino también para sus películas o música o incluso para «datos médicos y científicos», según la descripción de la patente. Aunque el método se presupone más seguro, los inconvenientes de otros sistemas de DRM siguen ahí; la más visible quizá sea la necesidad de tener una conexión a internet para verificar la validez de tu «clave privada», que debe coincidir con la «clave pública» para que el sistema detecte que tienes «derecho de uso» de ese juego, o esa película, o esa canción.
El problema de este sistema está, según lo veo yo, en que del lado del usuario la situación ideal ya existe; o sea, la posibilidad de utilizar un videojuego (o una película o una canción) cuando y como quiera, modificándolo si así lo estima conveniente, aplicando parches de terceros y no dependiendo de una conexión a internet ni, lo que es peor, de un servidor que valide el acceso cada vez que juegas, que fue lo que dejó la versión para Mac de Metal Gear Rising: Revengeance inutilizada; un ejemplo minoritario pero que sienta un precedente bastante poco halagüeño. Esa forma de uso no es la más extendida pero tampoco es siempre ilegal: GOG, la tienda digital de videojuegos de CD Projekt, los creadores de superproducciones como The Witcher 3 o el esperado Cyberpunk 2077, distribuye todo su contenido sin DRM, por lo que cualquiera puede, después de comprarlo, copiarlo y redistribuirlo de la forma que mejor le parezca. Ya digo que no hay que irse al sector patapalo para encontrar ejemplos de esta «situación ideal» de acceso a un videojuego, y de hecho hay distintos grados de agresividad con los que se puede aplicar un sistema de DRM; no es lo mismo Denuvo en sus peores momentos que la protección más «amable» de Steam, que tiene también sus propias herramientas de gestión digital de derechos y verificación del contenido que se utiliza en su plataforma.
5.
Todo esto venía al caso de la percepción del valor de los «bienes digitales», y cómo las grandes compañías tienen que batallar para convencer a su público de que merece la pena pagar por unos productos que, por lo demás, se pueden reproducir hasta el infinito sin coste. Es un momento tan bueno como otro cualquiera para aclarar que considero no solo justo o apropiado sino imprescindible que el trabajo de los profesionales del videojuego se vea remunerado con la generosidad que merece el talento y, sobre todo, la dedicación que lleva a una parte considerable de la mano de obra de la industria «invierta» (porque se le supone un retorno) más horas de las razonables a sus tareas y acabe quemada y en ocasiones reubicada en otras industrias, como la banca online o la publicidad, menos pasionales pero más agradecidas. Dios me libre de siquiera insinuar lo contrario. Tampoco quiero decir que un libro o un videojuego digitales no valgan nada: al revés, creo que valen más que un coche o un anillo de diamantes.
Todo esto nos lleva de vuelta a Hashcraft, el sandbox de Ubisoft con el que Strategic Innovation Lab está probando las posibilidades de la tecnología blockchain y tal y cual. ¿Qué mejor forma de hacer ver a la gente el valor de los «bienes digitales» que involucrarles en el negocio de su compraventa? Lidwine Sauer, otra de las responsables del laboratorio, compara estos objetos únicos, a los que es posible asignar una propiedad específica y seguirles la pista, con «un Picasso»: «Es cien por cien único, y si es tuyo, es tuyo», dice. «Gracias al blockchain, puedes tener el equivalente a Picassos digitales con la ventaja de que no te los pueden robar». ¿Recordáis la espada única que, gracias al blockchain, le vendí a alguien a sabiendas de que su unicidad era real, o sea, que cuando la vendiera yo la iba a perder y la otra persona la iba a recibir como si fuera una espada de verdad? Esta es la forma en que se consigue crear «valor» en estos objetos virtuales: eliminando precisamente la propiedad que hizo que internet y lo digital revolucionasen el mundo, haciendo posible la reproducción y transmisión infinitas de la cultura humana. Evidentemente, mi pobre espada única y el menudeo con esa hipotética otra persona que me la podría querer comprar son «cultura humana», se me podría discutir, de una forma muy discreta, aunque pudiera en el futuro haber una espada de Boabdil o hasta una legendaria Excalibur; el caso es que esta tecnología consigue imprimir un valor en unos objetos de otro modo no lo tendrían, como mi espada única o en una ROM de Super Mario Bros., que, salvando las distancias, son cosas muy parecidas a los ojos de la informática: unos y ceros que se pueden reproducir una y otra vez, hasta el infinito.
Se podría hablar sobre esta fluctuación del valor en relación a muchas cosas (se suele sacar a colación cuando se habla del estado actual del periodismo, por ejemplo), y no es mi intención aportar soluciones o aclarar nada; creo que es un tema interesante, eso sí, y que poco a poco irá chocando más con nuestra vida cotidiana y con la manera en que utilizamos internet: las últimas reformas aprobadas en la Unión Europa sobre la Ley de Copyright ya dejan ver un futuro definitivamente menos utópico que el que nos llevó a hablar de Borges como uno de los precursores de internet. El caso de Hashcraft (que no es el primer juego que utiliza tecnología blockchain, por cierto: el año pasado se lanzó CryptoKitties, en el que se compran y venden gatitos virtuales «únicos» y donde ya se pueden ver precios de más de cien mil euros; también han servido para poner en cuestión qué posees cuando posees un criptogatito) es combustible para la imaginación, y anima a pensar no sólo en cómo nos relacionamos con los productos digitales que abarrotan nuestros ordenadores, sino también en cómo los límites que nos creamos o que se nos imponen afectan al valor de las cosas; también en la dirección en la que se dirige ese valor, quién se beneficia de él, y por qué se aplican o se tiene interés en ciertas tecnologías. «El blockchain hoy es como el principio de internet», reconoce Lidwine Sauer. «Sabemos que es importante porque nos damos cuenta de que es único, pero necesitamos explorar los casos de uso más para saber cuáles van a tener más potencial». Me parece importante avanzar con cuidado: no vayamos a ponernos las cadenas sin fijarnos en quién tiene la llave del candado.
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Un día saldrá un juego con esta tecnología y recordare este artículo con cariño, mientras tanto esto suena a pura ficción.
(¿Este género de los munditos sera nuevo Battleroyale dentro de 10 años?)
Igual después lo leo más tranquilo y logro enterarme, pero dios! que logo más feo!
joder, un articulo cojonudo.
me he reconocido en esa diogenes digital… conseguir, probar y aparcar, o ni probar directamente. También creo que la edad influye, aunque no se hasta que punto. La posibilidad de probar a un coste muy bajo, me dio la posibilidad de jugar a todo lo que quisiera, empachandome rapidamente, cuando antes, sin ingresos ni medios, las novedades eran mensuales como muchisisismo.
Tambien es verdad que poder probar todo lo que uno quiera, significa empezar a ver las «repeticiones» y la falta de originalidad, lo que entiendo que es normal, esto es una industria al fin y al cabo, y la clientela se va renovando.
Y la vuelta a lo único y el valor de lo propio, me ha recordado al pendulo de la historia, el nada acaba nunca adrian…
genial articulo, que voy a estar rumiando…
@justme
Se me ha derretido un poco la tesis de tanto darle vueltas al artículo (llevo bastantes días escribiéndolo), pero la idea viene a ser que el valor de los bienes digitales lo determinan sus límites y eso me parece «contrario» a la idea más libertaria de internet.
Apuntas varios temas interesantes, que era lo que quería ver al publicar esta papilla. Me quedó la última frase un poco apocalíptica (todo por aprovechar la metáfora de la cadena, qué tontería), pero no era mi intención transmitir desconfianza. Aunque no esté de acuerdo con la mayoría de sus evangelistas, creo que el blockchain parte de una buena idea y que tiene usos muy interesantes. No creo que sean esos usos los que tienen en mente los «disruptores del mercado». Hablando de la moneda en sí, es un tema en el que he pensado mucho estos meses y que he ido eliminando del texto para no mezclas churras con merinas, aunque al final igual me había ido bien. Bitcoin o Ethereum tienen un valor «etéreo», valga la redundancia, porque la peña «cree» que tienen valor; hay otras mil monedas que no valen tanto o que no valen nada porque nadie «cree» en ellas. A ese trabajo de creación de valor me quería referir en el artículo: no un valor material, como podría tener un cartucho de Super Nintendo y su caja y su manual de instrucciones (o el oro, efectivamente), sino uno más construido socialmente, uno al que una comunidad ha llegado con o sin la influencia de otras partes interesadas (como ocurre a menudo con las criptomonedas populares y sus especuladores). Es un asunto que ya digo que me parece interesante como ejercicio de pensamiento, aunque no he leído lo suficiente como para sentar cátedra, faltaría más, ni para dar una opinión, siquiera.
Fantastico articulo. Y muy interesante!
La verdad es que todo lo veo con cierta distancia. Primero porque sigo muy ligado a lo fisico (demasiado, quiza, no me voy a engañar) a todos los niveles y segundo porque parece algo que tardaremos en ver implimentado, por lo menos a un nivel tan profundo y complejo. Aun asi, no deja de ser tremendamente cautivador como concepto, Y como producto, claro.
Suelo ser muy taxativo con respecto al tema de los bienes, la libertad de difusion, sus limites y etc. pero has conseguido que le de unas vueltas.
Pd: Me ha dolido horrores que consideres a Splinter Cell incomprensiblemente popular pero estas perdonado.
Artículo muy interesante.
No sé si he terminado de entender el debate sobre el valor. Interpreto que lo que esto busca es darle un valor en sí al juego como posesión, valor «real», material, más allá de su valor «espiritual», ¿No? Si es esto, entiendo como puede funcionar en un juego basado en su comunidad, pero, ¿Cómo podría funcionar en un juego de un jugador? ¿Podrías crear historias personalizadas e intentar ganar dinero distribuyéndolo?
@chiconuclear
GOTY de articulo, me encantó. Ya con la mención del anarcocapitalismo y lo de Clancy me ganaste.
A diferencia del usuario preocupado por el «populismo», palabra comodín que daría para otro debate, a mi me pareció claro por donde ibas. Y me habría gustado ver que escribías sobre la moneda en si.
Ahí me permito disentir, ni el dinero, ni el oro ni los diamantes (ni los cartuchos de Nintendo xD) tienen valor en si mismos. Llamadme Nietszcheano, pero no creo en el «en si» en nada. Aunque lejos de mi las posturas relativistas en general, ojo.
@orwellkill
Siempre me llama la atención el tema este de acumular juegos en la biblioteca de Steam, reconozco que me daría vergüenza mostrar los poquitos títulos que tengo en la mía. Ni siquiera estoy atento a las ofertas y me pierdo cosas que si me habrían interesado.
De chavalín pirateaba como loco y el efecto que me producía es muy parecido a lo que suelo leer de la gente que acumula juegos en Steam, sea por ofertas o no.
Lo mio, en cierto modo, es un ejercicio consciente de voluntad del que no me arrepiento. Cuando algún triple A me llama la atención, cosa poco frecuente, no tengo ningún prurito en piratearlo, pero me gusta la sensación de comprar juegos de compañías medianas y pequeñas, de apoyarlos con mi humilde compra.
Ahora que estoy sin un duro ni se me pasa por la cabeza piratearme el ultimo Pillars pero seguramente me baje el Assassin’s cuando salga.
A lo que voy, no puedo evitar sentir que no solo valoro mas, también disfruto, los, relativamente, pocos juegos que tengo.
Ojo que no estoy diciendo que la mía se la manera correcta o mejor, eh. Pero siempre pienso lo mismo cuando leo cosas así y me apetecía comentar mi experiencia personal.
Un saludo
Carais, un señor artículo.
Yo he estudiado medianamente en profundidad la Blockchain y leído bastante sobre criptos y sus implicaciones en el mundo en general (no solo en la faceta económica anarcocapitalista) y la verdad es que en este texto se recogen y se elaboran ideas que van un paso más allá del discurso clásico asociado al tema, como el valor de propiedad de lo digital en un contexto de escasez proporcionado por la Blockchain en contraposición al diógenes digital que devalúa los bienes poseídos, si bien no de una manera económica -has pagado ya por ellos-, sí en cuanto a tu percepción de los mismos (juegazos acumulándose que ya te da pereza jugar, no valen nada en realidad, más que la ilusión de poseerlos).
Se nota que has madurado el tema y más que un pastiche, yo veo un artículo muy esbozado (por todo lo que intenta cubrir), pero que señala unos puntos muy, muy interesantes y muy relevantes.
Si bien en último término esto es cierto (y lo es también para el dinero fiduciario), creo importante matizar que esas dos criptomonedas tienen una infraestructura, un «trabajo» (en el sentido más estricto de la palabra, en cuanto a la energía que consumen) y unas características que las dotan de un valor superior a otras variantes.
Esto no quita que las criptos sean a día de hoy 99% especulación, que lo son, jugoso pastel como para no exprimirlo especulando, lamentablemente.
Uno de los debates más clásicos (por ser uno de los más interesantes) del mundo de las criptos. Aquí siempre se juega la carta del valor intrínseco.
Desde una perspectiva nihilista, obviamente se puede negar el valor de cualquier cosa, pero parece claro que determinados conceptos tienen un valor propio debido a sus características que los hacen más valiosos para un cometido concreto que otras opciones:
El dinero es valioso como medio de intercambio. Permite intercambiar todo tipo de artículos de manera flexible, con una conversión de valor flexible, es fácil de almacenar y transportar, etc… La propia idea tiene valor por lo que aporta a una necesidad concreta de la sociedad.
Los diamantes son valiosos en joyería por su escasez, su dureza (que los hace más difíciles de tallar que otras gemas, por tanto más escasos aún), sus cualidades físicas en cuanto a refracción, brillo y resistencia, etc…
El oro es valioso como reserva de valor por sus cualidades físicas también (escasez, ductilidad, maleabilidad, alto peso -que lo hace difícil de transportar y por tanto de robar-), etc…
Los cartuchos de Nintendo es tan obvio que ni lo intento ya 😛
Al final la idea que arraiga en el anarcocapitalismo es que las criptos tienen varias de esas cualidades lo cual las hace más valiosas que los sistemas económicos actuales y por tanto son un medio plausible para provocar una disrupción (ea, el vocablo fetiche :D).
No negaré que a mí fue parte de lo que me atrajo del mundillo hace ya unos cuantos años, pero tampoco negaré que su utilidad real (para mí también) fue la especulación pura y dura al modo capitalista clásico 🙂
Hay una pequeña errata aquí:
En el tercer apartado. «Las casa», aunque yo lo dejaba así, que me hace mucha gracia leerlo. Y muy, muy bien el artículo por ahora.
@howardmoon
Es curioso que habiendo pasado los dos por una etapa de pirateo a lo loco, tu hayas llegado al punto de disfrutar y valorar lo que eliges y yo hace tiempo que no disfruto como antes. Tampoco quiero convertir esta respuesta en un anuncio de Viagra o antihemorroides.
Gracias por compartir tu punto de vista!
Aaaahora lo he podido leer con tranquilidad. Como hijo del internet libre, me ha costado entender eso de un «objeto virtual único e irrepetible» DE VERDAD y su valor adquirido precisamente por ser único. El ejemplo de la espada y los gatitos me ha salvado el entender el fondo del texto. XD. Gran reflexión.
Tremendo artículo! Da gusto encontrarse algo tan bien escrito y a la vez tan técnico y divulgativo. Gran trabajo @chiconuclear !
Perdoname @chiconuclear veo un articulo currado pero no le veo que es lo que cambia..
Quiero decir, la principal innovación de la blockchain es ¿la seguridad? ¿lo unico?
Conozco la tecnologia pero todo esto ya era posible antes, simplemente teniendo servidores privados protegidos.
El unico cambio que veo interesante son las redes descentralizadas y siendo Ubisoft quien esta detras…
Vamos a ver,
Lo que ha permitido Bitcoin ha sido crear confianza al ser segura y no haber un organismo detras.
Lo que ha permitido Ethereum ha sido crear contratos inteligentes pudiendo pasar de los notarios.