Un deporte universal

Historia e influencia de Wii Sports

El juego dirigido por Katsuya Eguchi logró trascender el mercado hacia una audiencia masiva como lo hizo la propia Wii, con un legado que ha llegado hasta 2022 y promete seguir marcando el camino de los títulos casuales.

Se dice pronto, pero Wii Sports salió hace casi 16 años. Todos los que nos hicimos con una Wii en sus primeros años recibimos este juego con la misma compra de la consola, aunque no por esto nos lo tomamos menos en serio: Wii Sports es el juego con el que pudimos echar una partida con nuestros tíos, padres o abuelos que hasta entonces ni siquiera contemplaban acercarse a los videojuegos, ya fuera por prejuicios, pereza o simplemente sentir que ya había pasado su momento.

El título deportivo de Nintendo sentó las bases de lo que ahora conocemos como juegos casuales, trascendiendo todas las audiencias y mercados, y calando en las mentes de una generación que creció con el juego y lo han hecho perdurar de forma colectiva dentro de la cultura popular hasta el presente. Toca, entonces, ir a las claves Wii Sports para lograr tales hazañas, desde la propia concepción del proyecto hasta su legado e influencia.

La revolución que Nintendo necesitaba

No podemos hablar de Wii Sports sin hablar de la propia Wii y, al mismo tiempo, no podemos hablar de Wii sin mencionar lo que fue Game Cube. Esta consola fue la última en la que Nintendo apostó plenamente por la ostentación técnica al lanzar el sistema más potente del mercado en 2001, aunque aquí (más allá de la conectividad entre la Game Boy Advance y la de sobremesa) no brillaron por la innovación que tanto les caracteriza, y ya es bien sabida la historia de cómo los third parties la dejaron de lado. Este hecho implicó perder usuarios y apoyo, unos factores que se fueron retroalimentando con la falta de juegos de terceros hasta formar un círculo vicioso.

Nadie les quitó vender casi 22 millones de consolas, claro está, pero sin la chispa experimental a la que acostumbraba la empresa nipona, algo que remediaron con Wii desde su propio nombre en clave: Nintendo Revolution. Tal y como comenta Junji Takamoto, uno de los diseñadores de la consola, esta revolución comienza desde el propio tamaño de la Wii, que no debía superar el de «2 o 3 cajas de DVD apiladas» (por orden del mismísimo Satoru Iwata) para que pasara desapercibida junto al televisor. Otro de sus diseñadores, Kenichiro Ashida, explicaba entonces que había llegado el momento de «buscar el equilibrio entre el diseño de la consola como juguete y el de la consola como dispositivo audiovisual» al notar un cambio en la edad de sus clientes.

No obstante, lo más revolucionario de Wii llegaba en el momento de encender la consola. Como en la gran mayoría de casos al adquirir un nuevo hardware, el primer contacto del usuario es con el propio mando, pero lejos de recurrir a los conocimientos naturales del jugador —A es aceptar, B retroceder y Start o los botones más centrados en el controlador suelen ser la pausa—, aquí querían plantearlo como una extensión del jugador. Este mando, más parecido a uno de televisión o DVD que al de una videoconsola, era accesible, intuitivo y cómodo, algo que permitía que mucha gente que no había jugado nunca a videojuegos pudiera acercarse al nuevo cacharro sin sentirse perdidos, y esto se extendía hasta su propia interfaz de usuario a modo de Canales para que a todo el mundo le resultara familiar. Wii era para todos.

La esencia Nintendo, también en Wii Sports

Wii tenía que llegar con un juego que exprimiese sus capacidades, y fue Reggie Fils-Aimé el que impulsó la decisión de que Wii Sports viniera incluido sin coste adicional con la consola lanzada en 2006, aunque esto solo ocurrió en América y Europa. De hecho, no es descabellado decir que muchas de las personas que se hicieron con el sistema lo hicieron para poder jugar a Wii Sports, el título que te dejaba probar cualquier amigo, vecino o familiar que te enseñara su nueva consola. ¿Y cómo llegaron hasta aquí?

Katsuya Eguchi, director del juego, hablaba con Iwata sobre cómo la idea de Wii Sports surgió durante el desarrollo del mando de Wii, con demostraciones jugables de béisbol y tenis creadas para poner a prueba sus capacidades, algo que les hizo divagar acerca de un juego deportivo que las exprimiera al máximo. El propio Eguchi explicaba en una entrevista del año 2006 con IGN, unos meses antes de su lanzamiento, que el objetivo del equipo era crear algo muy simple que cualquier persona pudiera jugar —desde los más experimentados hasta los gamers debutantes— siguiendo con la esencia de la propia Wii. La elección de deportes tan familiares para cualquiera (golf, tenis, boxeo, bolos y béisbol) y las funciones que tenía el controlador en cada uno de ellos (sustituyendo a raquetas, bates o palos, sin botones, algo que eliminaba la curva de aprendizaje) eran conceptos que tenían el mismo objetivo: que Wii Sports fuera lo más intuitivo posible.

Sin embargo, no todo el desarrollo fue tan fluido como podría parecer. Muchas de las mecánicas que iban surgiendo no podían implementarse fácilmente en un juego deportivo y la mayoría de las descartadas se terminaron implantando en Wii Play. En cuanto a los deportes, el desarrollo de alguno de ellos (como fue el caso del golf) al principio estaba planeado como como un proyecto totalmente distinto, mientras que otros como el vuelo en avioneta se descartaron, en este caso para terminar saliendo en Wii Sports Resort. Otra de las posibilidades que descartaron en Wii Sports era la de añadir a Mario y a los personajes de su mundo como personajes jugables, algo que desecharon, explicaba Keizo Oda, porque «se perdía la sensación de ser el protagonista». Este detalle, de hecho, es una de las grandes claves que marcaron el éxito de Wii Sports: el personaje en pantalla no era alguien a quien manejábamos, sino un Mii que asimilábamos como una extensión de nosotros mismos dentro del juego.

La inclusión de los Miis y la personificación en nuestro personaje fueron esenciales para marcar la experiencia multijugador que tanto destacaba (siempre era divertido ver a tu abuelo con un bate de béisbol), pero también sirvieron para no descuidar a quienes decidieran jugar por su cuenta: para ellos existía este modo entrenamiento que estimaba una edad para el jugador, y que permitía comprobar los progresos en función del rendimiento día tras día. Cada deporte, además, tenía la suficiente profundidad y matices, pero sin perder una elegante simplicidad que dio con la tecla para atraer a una audiencia masiva.

Wii Sports, con todo, consiguió vender 82,9 millones de unidades en todo el mundo, una cifra que lo convierte en el juego más vendido de Nintendo y el cuarto en toda la historia, solo por detrás de Tetris, Grand Theft Auto V y Minecraft.

El legado

Es fácil, en relación con los videojuegos, pensar en las consecuencias de un título en la industria a base de investigar qué elementos se han tomado de él en lanzamientos posteriores. Por cumplir con este cupo, no está de más mencionar al Wii Sports Resort de 2009, que añadía algún que otro deporte y se desarrollaba en una isla vacacional. No logró ni mucho menos el impacto de su predecesor, pero desde el principio empezó a acumular muy buenas cifras de ventas, con más de tres millones de copias en todo el mundo durante sus primeros dos meses en el mercado. El otro, mucho menos popular que los dos anteriores, fue Wii Sports Club, un remozado del juego original para Wii U desarrollado por Bandai Namco, que tenía la particularidad de que cada deporte se podía comprar por separado o alquilarse por un periodo de tiempo limitado, un modelo de negocio que no gustó mucho dentro de la comunidad.

Sin embargo, hay otro tema importante con respecto a este título y su impacto a nivel global y atemporal. La salida del juego en 2006 coincidió con el comienzo de la estandarización de Internet como algo más habitual dentro de los hogares, aunque todavía no se estilaba el humor gráfico de una forma tan sistemática como sí hacemos ahora. Uno de los recursos más habituales para hacerlo es la propia actualidad, pero también tendemos a recurrir a elementos del pasado que han roto los umbrales de la cultura pop; algo que, precisamente, sigue ocurriendo a día de hoy con Wii Sports. Sin saberlo (pero, seguro, no sin quererlo), habían creado un juego preparado para la viralidad.

Sobre estas líneas tenéis uno de los montones de ejemplos de montajes relacionados con Matt, uno de los Miis que aparecían en el juego como posible contrincante y que destacaba por una ingente cantidad de 1580 puntos de habilidad dentro del boxeo en Wii Sports, además de sobresalir en esgrima dentro de Wii Sports Resort unos años después.

Antes de volver al aburrido tema de los videojuegos tras esta breve parada, no quiero dejar de destacar el vídeo de Ana Matei con la canción del menú de Wii Sports preparado para mandarlo a nuestras madres en señal de amor (a la mía, lo reconozco, se lo mandé hace un par de años).

El camino hacia lo casual

Àlex Corretja en un anuncio de Wii Sports

Con Wii Sports, Nintendo abrió el camino para muchas personas que, hasta entonces, no habían encontrado una forma de introducirse dentro de los videojuegos, pero no se quedaron ahí: indirectamente, también abrieron la veda en lo que entendemos como «jugadores casuales», un mercado que se abrió poco tiempo después con la aparición de los teléfonos inteligentes y la incursión de las otras grandes compañías en la atracción de este tipo de público.

Hablo de las propias Sony y Microsoft, claro está, que probaron con sus propias alternativas pocos años después. Ambas lanzaron al mercado en el año 2010, tras cuatro años de la salida de Wii Sports y Wii, aunque fueron los japoneses los primeros en adelantarse. Su versión del mando de Wii fueron los PlayStation Move que nos han acompañado hasta el presente, pero no pudieron mantenerse con entidad propia durante mucho tiempo y se han quedado como el controlador para la realidad virtual. Su competidor de Xbox 360 llegó pocos meses después a través de Kinect con algo más de fortuna en su lanzamiento, pero que se acabaría desinflando poco tiempo después con una versión 2.0 para Xbox One que no terminó de cuajar.

Sin embargo, la irrupción en este mercado tampoco acabó de salir bien con Wii U, pero parece claro que Switch ha recuperado esa esencia que traía Wii y que representaba Wii Sports: aquí se volvió a ofrecer una experiencia accesible, simple, para todos los públicos, que además exprimía las posibilidades del multijugador local con unos Joy-Con extraíbles incluso en su modo portátil.

Hoy mismo, qué casualidad, se publica Nintendo Switch Sports, una reimaginación de lo que proponía el primer Wii Sports trasladado a las posibilidades de la consola híbrida. En lo jugable (ahora que ya es legal hablar de aquella prueba) no parece que vaya a sorprender con mucho más que el de 2006 y estos nuevos moñecos no van a acercarse al impacto que tuvieron los Miis en el original. Sin embargo, este juego sí tiene el poder de no solo acceder a un nuevo mercado, sino recuperar a aquella audiencia no tan jugadora que decidió darle una oportunidad a Wii Sports.

    1. Malleys

      @orlando_furioso
      Qué pena, yo con mi Wii solo disfruté de 3mendos juegazos. Los Mario Galaxy, Metroid Prime 3, Zack & Wiki, No More Heroes, Shattered Memories… fue mi primera consola de sobremesa y qué bien rentó.

      1. Cyberrb25

        @malleys
        El propio Xenoblade Chronicles, The Last Story o Pandora’s Tower (aunque he de decir que ese lo jugué en Wii U).

        Recuerdo no pocos juegos ahí. La cosa es si estaban visibles o no, que ahí podemos discutir. Nunca pude disfrutar del Inazuma Eleven Strikers, pero tampoco era la mala…

      2. Zer0

        @cyberrb25
        Uff, menudos tres has nombrado, me has llevado directo a mis tiempos de instituto.

      3. FERIFO

        @malleys
        Donkey Kong Country Returns, Kirby Epic Yarn, Zelda Skyward Sword…

    2. Entropio

      @orlando_furioso
      Yo diría que, al menos económicamente, no habría habido Nintendo actualmente como fabricante de consolas si no fuera por Wii y Nintendo DS (y personalmente nunca tuve la Wii, no le tengo la más mínima nostalgia)

      En cuanto a creatividad, diría que la apertura a un público más amplio llevó a Nintendo precisamente a cotas de creatividad bastante amplias. Quizás más en DS que en Wii (como digo, no tuve la segunda así que tampoco lo puedo afirmar), y en una tendencia que ya había comenzado unos años antes, con la GameBoy Advance.

      1. Gordobellavista

        @orlando_furioso
        Yo creo que el debate entre buscar al hardcore o al casual de cara al éxito comercial está zanjado para Nintendo. Solo hay que comparar las cifras Cube/WiiU vs Wii/Switch.

        Estoy con @entropio en esto. Suena a tópico, pero Wii salvó a Nintendo de acabar en la cuneta, como le pasó a Sega. Ahí encontró un nicho de mercado. Lo comparo con Harley-Davidson, que supongo que su manera de hacer las motos fue en tiempos la mejor que le permitían las técnicas del momento, pero cuando llegaron las japonesas y no pudo competir, busco convertirse en ese producto romántico que la mantiene vendiendo motos a día de hoy (No sé si fue así, me lo he sacado del rabo esto. Pero sirve para ilustrar la idea).

        Wii Sports, sea mejor o peor, merece ser un hito positivo y reconocido en el videojuego. Solo su concepción junto con su consola tiene ya un mérito tremendo. Y vendió un montón de Wiis, como se dice más arriba. Todos conocemos a gente que no había tocado un videojuego en la vida y se pilló la Wii porque vió lo del tenis en los anuncios. Por eso no creo que haya que despreciar sus ventas por venir incluido con la consola, al contrario, eso sí que fué un «vendeconsolas», tanto que gusta este concepto. Solo a nivel de Tetris, diría yo.

        (Me gustan mucho las notas de filosofía que metes en tus comentarios, by the way).

        Editado por última vez 29 abril 2022 | 18:08
      2. Entropio

        @orlando_furioso
        Hasta cierto punto, pero esos cuatro años le permitieron seguir viva como fabricante de consolas de sobremesa.

        También convencieron a Nintendo de que podía hacer las cosas de manera distinta a la competencia como única manera de sobrevivir.

        Tampoco hay que despreciar que el éxito de la Wii le permitió ser la puerta de entrada en Nintendo, creando una base latente de consumidores que, tras saltarse la Wii U, han vuelto ahora con la Switch.

      3. Entropio

        @orlando_furioso
        Bueno, eso entiendo que ya es opinión personal, yo no lo veo tan distinto del «estilo Nintendo «, creo que hubo un momento en que quizá estuvo sobrerrepresentado, pero que en su justa medida sigue siendo parte de él.

        De todos modos, esto tendrá éxito, pero no va a vender 80 millones, ese público no está ahí y, en mi opinión, Nintendo lo sabe. La Switch 2 no va a ser una máquina de wii sports y clones.

  1. Gordobellavista

    Me ha gustado mucho el artículo, Oscar. Creo que nos aporta más esto que un análisis formal del Switch Sports, si es esa la idea.

  2. raidoku117

    Muy buen artículo Oscar, fracias

  3. Mominito

    Yo lo que quiero es el Ping Pong de vuelta :v

    1. Edu Bros

      @mominito

      Buf! Le dediqué TANTAS horas a ese Ping Pong del WS Resort… 🥹 Brutal!

      1. Mominito

        @edito
        Es que es demencial. Con mis hermanos hemos quemado horas que ni decir…

  4. Edu Bros

    Tengo un crio de 5 años en casa. Ayer me pillé el Switch Sports y tengo que decir que me lo estoy pasando muy bien jugando con él, sobretodo al Tenis y al Volley.

    Siempre me ha hecho “ilusión” jugar con él, a ser posible en juegos cooperativos, pero pocas veces es divertido porque en realidad tienes que estar “ayudandolo” todo el rato (sirva como ejemplo el coop del Kirby o el del Mario 3D World). Pero con éste Switch Sports es realmente divertido, porque el control se le hace muy intuitivo y nos da para competir de una manera “seria” juntos contra la CPU. Es la primera vez que experimento eso con mi hijo.

    Mis felicitaciones a Nintendo 👍🏻

  5. Sike

    Wii tiene un catálogo con muchas joyas emtre mucha basura….como cualquier sistema. Aun ahora mismo estoy rejugando Dead Space Extraction que es muy top.

    Por otro lado, solo por el legado tecnológico ya merece la pena, me acuerdo a programar los mandos para jugar el PC en FPS y vaya partidas con Wii motes + Proyector + Nvidia3DVision.

    está claro que Wii Sports era muy limitado, pero al final no deja de ser la semilla de juegos como Eleven Tenis.

  6. El Jugador Medio

    Esperaba alguna mención al Eye Toy, muchos probamos las mieles del control gestual antes de que saliera la Wii. Para mí, es un acierto usar esa tecnología como complemento y no como eje central de tu sistema. A Nintendo le dió mucha pasta, pero creo que a cambio también hipotecó un estilo que no les habría venido mal contener un poco: quizás así WiiU habría aguantado mejor el tipo.