Historia impresa

Un vistazo a la guía del SimCity original, casi un manual de desarrollo urbanístico

Un vistazo a la guía del SimCity original, casi un manual de desarrollo urbanístico

Tiene poco de hecho noticioso, pero en KillScreen suele prevalecer lo interesante a lo rabiosamente actual, y ese es un espejo en el que nos gusta mirarnos cuando es posible. Esta semana un breve texto hablaba de la guía oficial de SimCity que Maxis encargó escribir en 1989 al por entonces editor de la revista Computer Gaming World, Johnny L. Wilson, un manual titulado The SimCity Planning Commission Handbook que McGraw-Hill publicaría en octubre de 1990.

Este no es un dato que sea muy conocido, pero Wilson compaginaba su trabajo con su labor como pastor evangelista, y su predecesor había dejado su cargo como pastor en la Southern Baptist Convention para fundar a revista, donde no dejó pasar ni un solo número sin colar en alguna página el Salmo 9:1-2 («Te alabaré, oh Jehová, con todo mi corazón; contaré todas tus maravillas. Me alegraré y me regocijaré en ti; cantaré a tu nombre, oh Altísimo.»), así que podríamos decir que eran gente… apasionada.

Este rasgo queda demostrado cuando uno hojea la guía en cuestión. Al parecer Wilson no dudó en escapar al contexto del juego, que ya de por si era complejo, y el libro está plagado de teorías y axiomas que son parte de la realidad auténtica en la que se basa la simulación de SimCity. El The SimCity Planning Commission Handbook es, a efectos prácticos, una muy completa guía sobre desarrollo urbanístico.

Un vistazo a la guía del SimCity original, casi un manual de desarrollo urbanístico

Tal como explica Richard Moss en el post que ha dedicado al libro en Archive.vg, SimCity fue de los primeros videojuegos capaces de trascender el propio medio. Tuvo buenas cifras de venta y brillantes críticas, pero lo más interesante es que el primer gran juego de Will Wright llamó poderosamente la atención de regidores de urbanismo, alcaldes, arquitectos, constructores, estudiantes de ingeniería civil y «otros tipos que tenían más bien poco interés en los videojuegos pero estaban fascinados por este «juguete».»

SimCity se convirtió en una herramienta de experimentación y formación, utilizada por muchos profesores para introducir a sus alumnos a algunos conceptos básicos sobre diseño de estructuras y organización urbanística, que además era divertida, bonita y en cierto modo elegante.

La guía de Wilson consiguió estar a la altura: sus textos conformaban una clase maestra sobre cómo domar cada faceta de SimCity, un compendio de problemas y soluciones donde se explicaban los motivos y peculiaridades de cada obstáculo que pudiera presentar la partida, pero también iba más allá y exponía por qué se producían ese tipo de conflictos, tanto en los juegos como fuera de ellos, y las prácticas que las instituciones gestoras y los profesionales llevaban a cabo para solventarlos en la vida real.

Un vistazo a la guía del SimCity original, casi un manual de desarrollo urbanístico

En sus dos centenares de páginas hay expresiones matemáticas, ecuaciones de grados diversos y teoremas de geometría, además de algoritmos que detallan los patrones de crecimiento de la población y el porqué de ciertas prácticas de diseño. Explica con gráficos y datos aritméticos por qué las carreteras en línea recta son más eficientes, y no tiene escrúpulos en adentrarse en la historia para explicar cómo el ayuntamiento de París logró solucionar a base de bulevares los cuellos de botella que se empezaron a producir con el aumento del tráfico a finales del siglo xix o acudir a fórmulas matemáticas estandarizadas en la práctica urbanística donde entran factores como la afluencia de transporte motor, la cantidad de viviendas o el factor de atractivo de una zona. Incluso entra en cuestiones de tasación y calificación de terrenos. Es una locura.

Tal como dicen en KillScreen, una ciudad es una máquina llena de engranajes complejos que interactúan entre sí de muchas maneras diferentes, así que si Will Wright inventó una de las más extraordinarias obras de ingeniería en videojuegos de simulación, y sobre todo un juego que se tomaba totalmente en serio lo que estaba retratando en pantalla, su guía más célebre no podía tomárselo ni mucho menos a la ligera.

Redactor
  1. El Jugador Medio

    Qué genial que existan estas cosas. Y no solo me refiero a esta guía, sino a Kill Screen por allá y anait por acá por referenciarla.

  2. lolskiller

    Déu n’hi do xd
    No se me ocurre nada al respecto, simplemente decir que me encantan estos articulos!

  3. rlb

    Yo solo tenía 8 o 9 años cuando SimCity apareció por casa, en ese flamante primer PC (XT) con tarjeta CGA (de 8 colores para los mas jovencitos).

    Recuerdo crear mis ciudades, verlas «florecer» con la misma rapidez en que caían en desgracia (con esos años, ya me diréis que habilidades urbanísticas podía tener), fascinado por su conjunto, por la cantidad de opciones disponibles y por la complejidad que se presuponía tenía (aunque atendía a unos parámetros bastante marcados, que había que descubrir).

    Si para un niño supuso un antes y un después en la concepción de los juegos (y de su realidad), no me sorprende que abriera la caja de Pandora y se convirtiera en un clasico imperecedero.

    Lástima que esta saga haya caído en eso que llaman «morir de éxito»

  4. wizn

    Esto nos la pone muy dura a los Sociologos

    Pero MUY dura

    De hecho ya estoy rastrando ebay para ver si puedo pillarme una xDDDDDDDD

  5. Chatyeux

    Nunca he tenido paciencia con esta clase de juegos, pero me llamó muchisimo la atención una noticia, con unos años ya (la publicasteis aquí ), de un chaval que había conseguido hacer la ciudad perfecta llegando al límite de población en Sim City 3000, Magnasanti. El vídeo que explicaba la planificación que había llevado a cabo me sorprendió por lo complejo que podía llegar a ser el juego.

  6. John Doe

    Se debería hablar día si día también, directa o indirectamente de Will Wright, obra y legado. El Miyamoto occidental. true icon del medio. lo q supuso SimCity (juego q en cierto modo por cierto me animó a estudiar urbanismo, luego me di cuenta q no era ni la mitad de divertido e interesante y lo dejé lol) y The Sims no está escrito; literal.

    Articulo y guía mind blowing.

  7. snakec

    Tremendo que un videojuego pueda trascender a tal nivel, el otro día con un colega hablabamos a propósito de lo muy de moda que estan los hipermercados destinados a productos para el diseño del hogar; esos donde se consiguen desde una puntilla hasta todo lo necesario para montarte una nueva cocina. La conclusión es que a muchos les vendrá a la cabeza experiencias pasadas con Los Sims ¿A qué voy? A que en un futuro me parece completamente sensato que este tipo de sucesos ocurran, algo así como un efecto feedback del videojuego hacia la realidad de que la que se supone emerge, donde el primero empieza a contribuir a cambios en cuestiones que atañen nuestro diario vivir como el diseño de ciudades, de hogares, el cuidado de una mascota, inspirar la creación de nuevos aparatos, etc. En otras palabras, si se lo propone, un videojuego puede ser tan complejo como las ideas que ahí afuera se utilizan para gobernar y gestionar lo público al punto de hacerse un tratado de urbanismo a partir de un videojuego… OH WAIT.

    Ya que nombran París y los bulevares, sumado a que algunos de letras ya se reportaron en los comentarios, les dejo unos párrafos geniales de un urbanista gringo:

    https://books.google.com/books?id=OQX4jM7DxKIC&lpg=PA149&ots=alcuKvEIoT&dq=bulevares%20paris%20napoleon%203&hl=es&pg=PA149#v=onepage&q&f=false

    Va del párrafo final de la página 149 hasta donde consideren, amplia un poco ese asunto más allá simplemente de los embotellamientos, incluso describiendo como fueron útiles para evitar las barricadas y levantamientos populares.

  8. eDipo

    Yo he seguido la serie desde el SimCity2000 hasta el último y, por mucho que me gusten, la verdad es que siempre ha funcionado más «como idea» que en su ejecución. Para mí SimCity siempre ha sido un juego con el que reflexionar, jugando, sobre como vive la gente y se organiza en ciudades, como las ciudades son producto de las interacciones y como un estado influye o determina éstas. Creo que la idea de Will Wright iba por ahí, y hasta SimCity 4 uno tenía la sensación de que la idea inicial, adelantadísima a su época, iba ejecutándose a medida que la tecnología lo permitía.

    Pero luego, de repente, es como si hubieran idiotizado la serie: el último SimCity es un juego más de gestión que otra cosa: la dinámica de densidad y riqueza de SimCity 4, por poner un ejemplo (que estaba llena de reacciones emergentes), se cambió por una en la que la riqueza depende de los parques que coloques y la densidad de si el sim de turno se va a comprar o no a un comercio cercano, lo que no sólo es simplísimo de jugar, sino de los más absurdo. Cities Skylines, que es donde están ahora los fans del género, para mí es más un juego de diseñar ciudades que aquél simulador inteligente que Wright tenía en mente en 1989.

    La guía ésta del primer SimCity dice mucho de lo que los videojuegos puedieren llegar ser, pero muy poco de lo que en 20 años han conseguido. Al menos en el caso de SimCity y del género en general, en el que la simple gestión ha prevalecido sobre las simulaciones exhausivas, inteligentes y que invitan a reflexionar sobre los sistemas reales que simulan.