Redes de apoyo

Una habitación segura

Elena Crimental repasa algunos de los espacios seguros para desarrolladores y jugadores de la comunidad LGBTQ+ como La Madriguera y Gaymer.es

En el momento en el que eres abiertamente queer en redes sociales, pasas automáticamente a ser activista, lo quieras o no, porque tu mera existencia puede ser cuestionada en cualquier instante. Del mismo modo, si optas por tratar ciertos temas en tus textos periodísticos o en tus videojuegos, sabes las repercusiones a las que te expones. Es posible que se tache la validez de tus argumentos por considerarlos «propaganda», que te insulten en tus cuentas personales por incluir «ideología» y que se te acuse de meter política en tu trabajo, como si no supieras desde un primer momento lo que estás haciendo. Es un bucle al que, por desgracia, nos hemos acostumbrado. 

Cuando desde AnaitGames me propusieron hacer una Pildorita a raíz del Orgullo, me pareció una gran oportunidad para debatir sobre diversidad, precariedad e invisibilidad junto a personas interesantes que tenían mucho que compartir, pero también lo veía como una forma de acercar nuestra realidad a quienes le resulta lejana y de evidenciar por qué sigue siendo importante incidir en las dificultades a las que hacemos frente quienes somos LGBTQI+. En aquel momento, Samuel Luiz seguía vivo y no nos encontrábamos en medio de una nueva oleada de agresiones homófobas en las calles y de un repunte del discurso de odio desde los medios, la política y las redes sociales. Ahora más que nunca, ha quedado claro la desigualdad y el odio con el que lidiamos día a día, simplemente, por existir.

En mitad de un panorama desolador, llena de dolor y rabia, de cansancio y de incertidumbre, no he dejado de pensar en el valor de los espacios seguros. En lo fundamental que resulta tener una habitación propia en la que desarrollarte a nivel individual, sí, pero también contar con un lugar en el que crecer en compañía, donde no sientas que te están juzgando o que eres una anomalía. Un rincón al que acudir para charlar con libertad, compartir vivencias y establecer vínculos de cuidado. De eso quiero hablar hoy, de aquellas redes que se han tejido adyacentes a la industria del videojuego española, que abarcan tanto a sus jugadores como a sus trabajadores, para reivindicar su labor y ayudarte a ti, que me lees, a que encuentres tu sitio.

Precariedad, comunidad y desarrolladores LGTBQI+ 

A pesar de que la gran industria de los videojuegos todavía tiene pendiente mejorar la diversidad en sus productos, en el terreno de lo indie parece que se ha conseguido crear una mayor inclusión LGBTQI+. Por supuesto, este cambio no surge de la nada. Una de sus mayores ideólogas es Anna Anthropy, quien —cansada de que las narrativas se enfocaran en los mismos individuos y problemas de siempre—, comenzó a desarrollar sus propios productos e incluso escribió Rise of the Videogame Zinesters para analizar cómo los nuevos artistas podían hacer la industria más plural. Este manifiesto publicado en 2012 detonó todo un movimiento de reivindicación al animar a multitud de creadores a desarrollar obras con las que se sintieran conformes e identificades. Ya sea por historia, estética, referentes o mecánicas, su punto en común era enfocarse en ideas poco normativas, en especial relacionadas con la orientación sexual y la identidad. De alguna forma, esto también dio lugar a una sensación de pertenencia a una comunidad que quería verse, al fin, representada.

La inclusión no es solo escasa dentro de las narrativas de los juegos, sino que también lo es en las empresas que los desarrollan. A pesar de todo, según el estudio de 2020 llevado a cabo por la asociación Ukie (UK Games Industry Census), en la industria de Reino Unido actual un 21% de los trabajadores ya pertenecen al colectivo, mientras que en España el proyecto de investigación de Roldan García nos dice que algo más del 30% de les trabajadores no son heterosexuales. Por eso, aunque de entrada pensemos que si hay más historias con una óptica queer en los proyectos indies es porque también hay un mayor porcentaje de creadores que lo son, esto quizá no sea exacto. Es posible que el punto diferenciador resida en que los pequeños desarrolladores tienen a su disposición tanto las herramientas necesarias para explorar con libertad cuestiones relacionadas con su identidad como una (supuesta) falta de presión empresarial que lo hace posible, algo que a su vez se relaciona con un menor respaldo económico. Por eso, es importante que hablemos de las desigualdades socioeconómicas a las que se enfrentan multitud de creadores, también a pequeña escala, y que valoremos la existencia de lugares seguros en los que puedan compartir, crecer y aprender sin hacer frente al odio externo.

Es lo que pretenden iniciativas como La Madriguera LGBT, una comunidad hispanohablante pensada para que se reúnan las personas queer que formen parte de la industria a nivel profesional para charlar, compartir sus trabajos, organizar eventos, realizar proyectos conjuntos y, en definitiva, crear una red de apoyos sana y segura. Para saber más sobre el proyecto, he hablado con Sol Martínez-Solé, artista de entornos por profesión y activista e ilustrador por vocación, que forma parte del equipo de administración de esta comunidad y se define como una persona a la que «le gustan mucho las piedritas, las plantitas y desmantelar el capitalismo y el imperialismo español», que también coordina Game Dev Galaxy, un espacio similar pero a nivel internacional y angloparlante, que reúne a identidades marginalizadas del sector.

Sobre el nacimiento de La Madriguera, afirma que «surge de la necesidad de tener un punto de encuentro afianzado entre gente queer dentro de la industria». Así, deciden crear primero un servidor de Discord —que usan para «hablar de todo», pero también para ayudarse en el desarrollo de sus propios juegos y proyectos o para compartir ofertas laborales— y luego una cuenta de Twitter para empezar a publicitar el trabajo de sus miembros, pues este es otro de sus objetivos, el de visibilizar «las voces LGBTQI+ dentro de España». Para conseguirlo tienen retos bimensuales creativos, un fanzine enfocado en «la labor e historia de las voces infrarrepresentadas», para, «en lugar de hablar de malas experiencias o de la opresión sufrida, centrarse en lo que podemos aportar gracias estos perfiles diversos» y pequeños talleres y motorizaciones impartidas por miembros con más experiencia, además de la intención de hacer eventos presenciales en el futuro, ya que como el proyecto surgió en 2020, la pandemia ha impedido que puedan conocerse de momento.

En los pocos meses que llevan en activo, han conseguido crear una comunidad de cerca de 130 desarrolladores de procedencia variada, ya que «La Madriguera está abierta a todos los perfiles, independientemente de la cantidad de años en la industria que lleven o los juegos publicados». «Esto no es algo selectivo, con lo cual tenemos estudiantes, a quienes hacen juegos por su cuenta, trabajadores del indie, mucha gente de juegos para móviles y también del triple A, con lo cual es todo bastante diverso», asegura Sol, antes de matizar que esto último no suele ser lo habitual porque «en las empresas que tienen de 50 a 100 empleados suele haber comunidades LGBTQI+ internas, con lo cual lo más común es que no haya mucha gente de estas esferas, porque ya cuentan con esos espacios pequeños».

Respecto a lo que ocurre en el terreno del indie, cree que «tenemos que desmitificarlos como salvadores o abanderados de la diversidad» porque, «aunque presentan narrativas diferentes» y en ellos «suele haber algo más de representación en los personajes», en España «muchas empresas indies siguen lideradas por el mismo perfil de señor cishetero blanco y esa homogeneidad de directiva e inversores fomenta que haya actitudes de opresión hacia gente marginalizada». Sobre esto aclara que en nuestro país se suele hablar de estas empresas en términos de «pequeña familia» y esto hace que «lo hagan todo de forma muy informal, tanto para bien como para mal», lo que deriva en una «carencia de códigos de conducta y de una falta de asociaciones de gente minoritaria dentro de la empresa, algo que sí está presente en los triple A». 

La discriminación en el espacio de trabajo adopta la forma de un entorno hostil o de una actitud ignorante, porque «en España está super normalizado hacer comentarios homófobos o racistas, de supuesto humor negro, aunque realmente son ataques, por muy bienintencionados que sean», aclara le artista, quien relata que «si intentas cortarlos de raíz, la persona que llama la atención a esas actitudes es al final la considerada negativa, se te empieza a tratar de manera diferente y la directiva puede verte como un empleado problemático, lo cual puede afectar a tu carrera». Muy relacionado está el problema de que les desarrolladores queer sí pueden caer más en la precariedad «porque, cuanto más te salgas de las narrativas mainstream y comerciales, es mucho más difícil encontrar financiación y trabajo, sobre todo si eres activista vocalmente». De hecho, Sol asegura que, «en el momento en el que empiezas a señalar la desigualdad dentro de la industria, la gente que tiene el poder de contratarte y financiarte empieza a estar receloso de ti». 

Otro factor que no podemos pasar por alto es que resulta llamativo que las ficciones interactivas son el género en el que más diversidad se da, pues aproximadamente el 64% de los juegos con inclusión LGTBQI+ son novelas visuales, mientras que es más complicado encontrar estos personajes en obras de estrategia, puzles o aventuras. Puede parecer una casualidad o una tendencia relacionada con el auge de dichas narrativas y mecánicas, pero detrás se esconde la realidad: estas producciones autogestionadas cuentan con menos presupuesto, por lo que tienden a apostar por juegos más sencillos de realizar. Al coste de creación de sus juegos, debemos sumar los de publicitarlo y también tener en mente los escasos beneficios que en general obtienen de unas ventas reducidas y unos precios muy bajos, pues la mayoría de estos videojuegos se pueden encontrar por menos de 10$ o incluso gratis. 

Esto solo si hablamos de dinero, porque aparte están los riesgos asociados a la exposición pública y el desgaste mental que esto conlleva. El acoso, en muchas ocasiones organizado, suele ser algo habitual entre quienes hacen algún tipo de activismo, pertenecen a un colectivo marginado o abogan por la inclusión. Basta con meterse en los comentarios de algunos juegos en plataformas como Steam para comprobarlo. «Hay campañas de acoso, sobre todo lo he visto en América, donde los gamers se coordinan mucho más para dejar comentarios negativos que condicionan el algoritmo, lo cual afecta a las ventas», matiza Sol, que relata como en el caso de La Madriguera tuvieron «los míticos trolls que se metieron en Discord a hacer comentarios bastante estúpidos», por lo que a partir de ahí decidieron cerrar el espacio y «dar las invitaciones uno a uno verificando que la persona sea real».

Como conclusión, asegura que disponer de un lugar seguro le ha permitido descubrir que son muchos en la industria. «Así ves que todos queremos lo mismo, apoyarnos entre nosotres, y eso es preciosísimo», revela con entusiasmo sobre su experiencia a nivel personal, mientras que como admin considera que «estos espacios funcionan porque ayudan a que la gente pueda explorar su identidad y encontrar oportunidades laborales en entornos decentes en los que se les respete».

Redes de apoyo, memoria y seguridad

Las redes de apoyo permiten explorar el potencial personal y trabajar el talento en un entorno seguro, al mismo tiempo que ayudan al desarrollo de la personalidad y a la creación de vínculos afectivos. Más allá de convertirse en un oasis que nos ampara de los mensajes nocivos y del discurso de odio que a veces nos encontramos en situaciones cotidianas, en los medios o en las redes sociales, son útiles a la hora de realizar debates y generar conversación en un marco en el que los derechos humanos siempre van a ir por delante. Por eso, es importante que no solo les desarrolladores cuenten con sus propias redes, si no que conviene que se creen espacios seguros más amplios alrededor de la industria.

En Estados Unidos tenemos la convención estadounidense GaymerX, que busca ser un punto de encuentro en el que hablar de videojuegos y cultura geek en general desde una óptica eminentemente queer. En España se ha celebrado durante tres años seguidos la MaricCon, un evento con objetivos similares en el que reflexionar sobre cuestiones identitarias en relación a los juegos (tanto los video- como los de mesa) y otras formas de ocio. Esta convención nace de la mano de Gaymer.es, una asociación que desde 2015 ha buscado ser un lugar en el que jugadores y creadores LGTBQI+ se sientan segures, pero también un medio para difundir, normalizar y visibilizar la diversidad a nivel profesional y de usuario. 

Sus cofundadores son Alfonso ‘Nekouiji’ Maté —un aficionado a los videojuegos y apasionado del JRPG en concreto, que los analiza desde un punto de vista crítico con un prisma LGBTQ tanto en la web de la asociación como en sus redes sociales y en su canal de youtube— y Daga Puñales —una activista LGBTQI+ enamorada del mundo geek que ha participado y creado varios talleres que buscan crear conciencia en los planos de la diversidad afectivo sexual y de género a través del videojuego y viceversa—, quienes nos cuentan cómo este proyecto nace de «la necesidad de encontrar un espacio para cubrir el hueco vacío que tenían les jugadores LGBTQI+». «Parece que son dos mundos opuestos y muchas personas lo ven así, pero en nuestra experiencia siempre hemos tenido muy vinculado el ser geek o gamer con LGBTQI+», aclara Alfonso, a lo que Daga añade que «va súper unido, porque la experiencia que tú tienes al jugar no es la misma que la de una persona heterosexual». 

Por eso, explican que, desde que se conocieron con 14 años, sienten que han estado haciendo activismo sin darse cuenta, hasta que llegó un punto en el que pensaron que seguro que había más gente como elles. De esta forma, «al final el nacimiento de Gaymer.es tiene que ver con el sentimiento de comunidad, de activismo y de divulgación porque este es el trabajo que hacemos: crear un punto de encuentro en el que puedas tanto jugar como compartir experiencias o hacerte eco de nuevas noticias y desarrollos, aunque también buscamos hacernos notar, por eso nacemos con un manifiesto que es el punto de partida para establecer nuestras bases y poder ser un punto de referencia para quién no tenga mucha idea y quiera informarse».

A lo largo de los años han ido «tocando varios palos y abriendo fronteras de lo que al principio solo era un formato web, que luego pasó a redes sociales, a vídeo en YouTube y ahora en streaming en Twitch», un reto constante que les ha ayudado a «mejorar a diario» y a centrarse en «encontrar soluciones», pues siempre se enfocan «en la parte positiva más que en los problemas que hay en la industria», porque opinan que su labor se entiende más de esa forma y que entronca directamente con su filosofía. Esto no quiere decir que no sean conscientes de los retos que hay por delante, ya que algunos los tienen que experimentar a diario. «El otro día en Twitch vinieron los trolls a ponernos comentarios y usar cuentas bots para suscribirse y quitar el sub, de forma que se vuelve imposible el streaming por culpa de las notificaciones», explican. Saben que tener una comunidad visible y usar las etiquetas LGBTQI+ que ha implementado la plataforma tiene estas consecuencias, e incluso en sus primeros pasos en Twitch, cuando solo tenían 20 suscriptores, fueron baneados durante una semana tras sufrir un report masivo por estar transmitiendo «una visual novel en la que dos hombres se comen la boca». Desde entonces, tienen que emplear la etiqueta de +18 para que no tiren sus directos. 

Parte del problema tiene que ver con que no haya, en palabras de Daga, «una protección real» por parte de la plataforma, «salvo que la organices por tu cuenta, con tres o cuatro moderadores que se encarguen de los comentarios». «Hemos sentido mucho desamparo en lugares como Twitch», reconoce Alfonso, que afirma que la necesidad de seguridad es importante para la comunidad queer. «La mayoría de gente que retransmite con la etiqueta LGBTQI+ no muestra la cara. Cuando organizamos #StreamingConOrgullo, lo que nos preguntaban les streamers cuando contactábamos con elles es si íbamos a estar en sus canales moderando, es una demanda que existe», cuentan, sobre todo en el caso de las mujeres, que sufren una mayor discriminación. En el mismo canal «a Daga le explican cómo se juega y a mí no», revela Alfonso, mientras que ella opina que, a pesar de todo, quieren creer en que su esfuerzo sirve para algo. «Nos gusta pensar que poniendo nosotres la cara le hacemos de escudo a los que están detrás», afirma.

Aunque se lo intentan tomar con humor —«Que vengan a mi streaming a decirme maricón es de una obviedad…» bromea Alfonso—, lo cierto es que en su Discord ha llegado gente a spamear, incluso poniendo banderas fascistas. «Por suerte, tenemos una comunidad que no entra al trapo y que nos avisa, mientras que nosotres respondemos lo más rápido posible para frenarlo», explica Daga, quien considera que «el problema es que quieren joderte y te hacen pasar un mal rato, pero no tienes porqué aguantar esa mierda». «La solución es ignorarlos y el baneo rápido, que no tengan ese casito que buscan», asegura Alfonso, «porque la realidad es que, que nosotres seamos visibles, escuece».

Pese a estas vivencias, se muestran optimistas con el cambio que se ha producido en los últimos años, porque notan «un interés por parte de la industria y por cierto sector de les jugadores», algo que achacan sin ninguna duda al activismo y a la visibilidad que se obtiene gracias a él, que ha hecho que la gente se plantee cuestiones que antes ni se preguntaba. Sobre esta toma de conciencia, Daga pone el ejemplo de Málaga Jam, pues llevan años colaborando con el proyecto. «Ahí me he sentido muy realizada porque he visto cómo la gente va tomando conciencia año tras año, ya que al principio había pocos juegos con representación LGBTQI+, pero ahora valoran incluirla desde el principio». También opinan que los juegos indie han ayudado a generar este cambio, pues han supuesto cierto «refugio» a nivel de narrativas, frente al «desamparo» que sienten con el triple A.

Para Alfonso hay «mucha gente concienciada, sobre todo en las generaciones que vienen detrás», y «podemos confiar en estos futuros desarrolladores y jugadores», mientras que Daga cree que esto también se aprecia en los medios, que empiezan a hablar más de ciertas cuestiones y a dar avisos de contenido sensible en los juegos. «Parece que mucha problemática de la que hay ahora es inamovible, pero no, y precisamente quienes podemos ser cara visible tenemos esa responsabilidad de echar para adelante y que nos escuchen» concluyen, al mismo tiempo que aclaran que piensan que su trabajo «tiene que hacerse» y que, con conseguir que alguien «se replantee las cosas», ya se dan por satisfechos.

Dirigir un espacio seguro también tiene sus propios desafíos, pues aseguran que una de las partes más complicadas es gestionar la comunidad. «El tener un espacio seguro real en todos los formatos y para todas las personas del colectivo no es fácil, hay que trabajarlo», revela Alfonso, a lo cual su compañera responde que de este proceso ha aprendido «a pensar en cómo crear un lugar en el que todo el mundo tenga cabida», aunque eso implique tomar decisiones difíciles como banear o tener que llamar la atención. Pero son conscientes de que es una labor clave para lograr una buena atmósfera. Consideran que «al contar con un espacio más diverso», han podido «entender mejor ciertas identidades» que por sus experiencias personales se les escapaban. «El poder coincidir en un espacio online seguro ayuda a entender otras identidades para poder conformar la tuya y ver que somos diversos más allá de nuestra burbuja», resume Alfonso, quien reconoce que para él «esto va más allá del activismo, es personal», porque se enriquece de todas estas voces.

Sin embargo, por mucho que estos espacios sean necesarios, también lo es que existan otras iniciativas que respalden el movimiento y ayuden a crear una inclusión real tanto en el ámbito de lo mainstream como a nivel estatal. Por suerte, existen algunas propuestas interesantes, pues desde organismos más grandes se empieza a tener en cuenta el movimiento. Por ejemplo, ArsGames ha organizado talleres multidisciplinares en los que han nacido proyectos como Homozapping en 2016 —que habla sobre sexo y género, entendiéndolos como constructos limitados por la sociedad— y la asociación COGAM Educación desarrolló Social Pinball, una manera sencilla y eficaz de mostrar datos sobre el impacto que la discriminación por cuestiones LGTBQI+ tiene en les jóvenes españoles.

A su vez, es relevante la existencia de bases de datos que sirven para recoger información al respecto de la historia del videojuego queer, de forma que esté accesible, ya que nos permiten tener una visión global de la situación y evolución del sector. Los mejores ejemplos son las imprescindibles LGBTQ Game Archive y Queerly Represent Me, que tanto me han ayudado a elaborar los textos de Realidades silenciadas, esa sección que dejé abandonada en su momento por el coste emocional que suponía y que, con este artículo, retomo y cierro, al menos por ahora.

En definitiva, la memoria es importante y no debemos olvidar de dónde vienen los videojuegos, para que así podamos reflexionar acerca de a dónde se dirigen. Porque, para conseguir una industria más diversa y fiel a la realidad, es importante que primero seamos conscientes de lo que se ha hecho y de las implicaciones que eso ha tenido. Solo así lograremos el cambio.

Un futuro visible

El reto ahora es descubrir si podemos convertir el medio en un lugar seguro, libre de acoso o de situaciones violentas para quienes lo pueblan, ya sean jugadores o desarrolladores. Para ello primero habrá que ver si la industria es capaz de apostar a nivel general por la inclusión casual en lugar de seguir anclada en la ofensa fortuita. Por mucho que decidirse por la diversidad sea hoy en día una estrategia más de publicidad, es importante que en la cultura que consumimos encontremos personajes variados, que se conviertan en referentes y reflejo de una sociedad plural. Para ello, es vital que existan a su vez creadores diversos, cuyas voces sean escuchadas y no queden relegadas a la precariedad, la invisibilidad y el desamparo en los entornos laborales.

En esta línea, la creación de espacios seguros, puntos de encuentro y altavoces mediáticos son un método eficaz de luchar contra esta discriminación dentro y fuera del sector, pues nos ofrecen una posibilidad única de reimaginar los videojuegos como producto y como industria, a la vez que ayudan a cuidar la salud mental de quienes tejen estas redes de apoyo. En palabras de Sol, dichos espacios son importantes porque «frente a empresas e inversores que no quieren hablar de diversidad o discriminación, solo de las ventas y el crecimiento de la industria, comunidades como La Madriguera existen para juntarnos y darnos voz entre todes, porque quieren ignorarnos y queremos decir que no, que estamos aquí y que no nos vamos a ir».

Desde Gaymer.es tienen muy claro que no podemos conformarnos. «A nosotres ya no nos vale con espacios LGBTfriendly porque entendemos que, por cuestión de derechos humanos, cualquier comunidad debería serlo por defecto», comienzan, «pero creemos que es necesario este entorno únicamente LGBTQI+ para que no haya que darle explicaciones a nadie ni estar con la mosca detrás de la oreja por si salta el comentario graciosillo de turno». Para Daga, «al final es necesario tener un lugar en el que poder ser nosotres al 200%». «Justo en estos momentos hace más falta que nunca poder sentir, al menos durante un momento, que estamos segures, porque cuando hablamos de espacios seguros no es un término aleatorio, sino que implica que no hay peligro», concluye Alfonso.

Por tanto, si eres LGBTQI+, te animo a que encuentres una comunidad en la que compartir tu trabajo o tu afición sin riesgos, en la que crecer y desarrollarte sin que cuestionen tu identidad a cada paso. Y, si eres una persona cishetero que quiere ayudar, en tu mano está también frenar el discurso de odio, apoyar a los juegos y desarrolladores queer y, en definitiva, convertir este sector en un lugar en el que cualquiera se sienta bienvenido. Porque, queramos o no, los videojuegos —como lo queerson políticos y la inclusividad debe ser cosa de todes.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. Puedes leer su trabajo en Loop o ElDiario.es.

  1. Xandru

    Muy interesante el artículo y las experiencias de los entrevistados.
    Me gusta el mensaje optimista final sobre la tendencia actual a una mayor inclusión y respeto, quiero creer que será así!