Hay juegos con los que es inevitable tener la sensación de que los desarrolladores le están hablando a uno, desde la pantalla. Hideo Kojima ha roto la cuarta pared en numerosas ocasiones; pocas lecturas más estimulantes hay de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que aquella que interpreta el juego como un mensaje de despedida del diseñador japonés, un agradecimiento a todos aquellos que se han acercado a sus creaciones con curiosidad. Es fácil ver muchos detalles en Dark Souls III que hacen pensar en un Hidetaka Miyazaki parlanchín con su público, con el que comparte esa mirada obsesiva e infinitamente referencial. Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, como Dark Souls III y The Phantom Pain, es la despedida-o-quizá-no-tanto-en-realidad-no-depende-de-nosotros de una serie reverenciada y querida; es difícil no tener la sensación de que el juego nos quiere decir algo más.
También es posible que no sea una sensación sino un deseo. Hay muchas líneas de diálogo a las que les cuesta no dar ilusiones. Por ejemplo: en cierto momento, Sam, el hermano del protagonista (al que se creía muerto y bien enterrado en el hueco más inexplorable de la memoria, pero que de súbito regresa) le pregunta a Nathan Drake: «¿Cómo está siendo esta aventura en comparación con las otras?» Él responde: «Pregúntamelo cuando terminemos». No es la única referencia a hechos pasados que apela al veterano de Uncharted; la ausencia de Sam durante muchos años cruciales para Nathan Drake (los de El Dorado, los de Shambala, los de la Ciudad de los pilares) es ideal para que los guiños a cosas que ocurren en los anteriores juegos tengan un espacio privilegiado en el guión.
(Posibles spoilers en el siguiente párrafo. Apenas lo son, pero tengo la impresión de que Uncharted 4 es el típico juego en el que muchos detalles que en otros no tendrían mayor importancia son cruciales; estoy escribiendo todo esto, en fin, para dar más oportunidades de ignorar el párrafo siguiente al que lea esto. Volved más adelante.)
Es un espacio merecido y que a Naughty Dog le sirve para repasar su propia historia. Van más allá de los guiños y los chascarrillos. Es tremenda la inteligencia con que se introduce a Crash Bandicoot, su primer gran personaje (técnicamente es el segundo: antes va Keef the Thief); para enfrentar directamente lo que hacían hace veinte años con las escenas de Uncharted 4 a las que se parece (esa espectacular persecución que se usó como reclamo publicitario en el E3 de 2015, por ejemplo), pero también como elemento simbólico: Nathan Drake, retirado de la peligrosa vida de aventurero y felizmente casado con Elena, intenta, sin mucho éxito, encontrar la calma a través de un simulacro virtual a todas luces insuficiente para él, quizá la única persona, ficticia o real, que puede sentirse identificada con el bandicut. El Desenlace del Ladrón tiene esa (iba a decir segunda, pero claramente es la primera) lectura: es la historia de un tipo que entra tarde en la adultez, un niño treintañero que se encuentra de golpe y porrazo viviendo una vida que parece la de otro, y que organiza a espaldas de su pareja, por pura inseguridad, una despedida de soltero tardía con su hermano y su mejor amigo. Esa despedida de soltero es la búsqueda del legendario tesoro perdido de Henry Avery.
(Aquí se acaban los spoilers.)
Esa última aventura, claro, es la que ocupa la mayor parte del juego. Es una que lleva a Sam, Nathan y Sully por medio mundo, perseguidos por y persiguiendo a Shoreline, el ejército de mercenarios que capitanean Nadine Ross y Rafe Adler, los villanos de esta cuarta parte. Tanto Nadine como Rafe son personajes que han tenido relación con el trío protagonista en momentos anteriores de sus vidas; de nuevo, el pasado se interpone en el camino de los aventureros: Uncharted 4, a pesar de todo, es un juego con las ideas claras.
A pesar de ser un juego de tiros, digo. La metáfora del agua y el aceite igual no es la más apropiada, porque Nathan Drake y su hermano son, aunque les pese, asesinos (el propio juego se encarga en más de una ocasión de reflexionar sobre esa «disonancia ludonarrativa» que tanto extrañaba a Rod Fergusson cuando se hablaba sobre BioShock Infinite), pero por primera vez he tenido la sensación de que las secciones de disparos se me hacían más cuesta arriba de la cuenta. No porque estén mal pensadas. Sobre el papel, tienen todo lo que se podría esperar de una superproducción multimillonaria bien parida: son interesantes por ritmo y por diseño, por cómo se aprovechan los espacios naturales o las construcciones humanas reconquistadas por la naturaleza para dar pie a utilizar, por ejemplo, el gancho (una adición relativamente neutra: tiene unos usos muy específicos, y fuera de ellos no existe), o, más adelante, el buceo, que propicia escaramuzas muy interesantes; se permite el lujo de introducir en la mezcla armas especiales, destacadas en el HUD con el color dorado, que remiten más a los arcades de antaño, con sus power ups de uso limitado, que a los first person walkers y los numerosos videojuegos alternativos que hacen énfasis en las posibilidades narrativas de lo interactivo, y que en Naughty Dog sin duda han tenido muy en cuenta (de la misma forma que The Graveyard inspiró la escena del Tibet de Uncharted 2) a la hora de diseñar las escenas más íntimas, interesantes y memorables de Uncharted 4, las que exponen las tribulaciones de Nathan Drake en su aventura interna para asumir las responsabilidades que se le suponen a una persona de cuarenta años.
Y aun no estando mal pensadas en más de una ocasión hubiera querido que no estuvieran ahí. Uncharted 4 es un videojuego extraordinario por todo lo que no son los disparos; incluso las partes de exploración, las más clásicas y las que tontean con la idea del mundo abierto (entre todas las comillas posibles: son espacios que dan más libertad de movimiento, pero nunca caen, porque no se lo permiten, en los vicios de los mapas superpoblados y gigantescos), se atreven a introducir en ocasiones puntuales ideas que rompen con la norma y reman en la dirección que sin duda es la principal para Naughty Dog: la de, a través de la relación entre el jugador y el juego por medio del mando, amplificar lo que se cuenta modificando mecánicas o introduciendo otras nuevas, que les sirven, como en GTA V, para implicar al jugador en la historia. Pienso en las infinitas repeticiones de la escena de la escalera de The Last of Us: quizá a sabiendas de que la repetición resta impacto a estas mecánicas concretas (esas interacciones a menudo sutiles alrededor de las que se articulan muchos juegos independientes), en Uncharted 4 se evita de manera mucho más consciente la repetición de ideas.
Los único tramos en los que esta regla, por lo demás respetada religiosamente durante las doce, quince o veinte horas que puede durar la historia (en mi caso fueron trece y pico), no se cumple son los tiroteos, inmutables. Me incomoda profundamente esta sensación, pero en más de una ocasión me pareció que estas escenas eran un obstáculo que intenta evitar que el jugador (yo, en este caso concreto) alcance lo que realmente quiere (que avance la historia; saber más sobre la relación entre Nathan y Sam, entre Nathan y Elena, entre Rafe y Nadine, entre, en fin, todos los personajes, que son lo que realmente importa en Uncharted).
Es fácil defender Uncharted 4, sin embargo, por la pura rotundidad de su guión y, por muchas dudas que me despertase mi primer contacto con el juego, por cómo Naughty Dog consigue controlar el ritmo de la aventura de manera incontestable. Enamora por pura fuerza bruta: Sam, el hermano de Nathan, no pierde ocasión de señalar lo espectacular de las vistas y lo sorprendente de los parajes en los que acaban, por decisión propia o por casualidades de la vida. Es difícil no ser un poco Sam en esos momentos, cuando miras al horizonte y hay montañas espectaculares y acantilados grises y eriales interminables y apabullantes construcciones que llegan hasta donde alcanza la vista. Es un juego tremendamente impactante; sin embargo, este esplendor no es casual. Cumple una función. La escala es necesaria: el tipo de aventura que propone Uncharted 4, por mucho que sea posible localizar influencias de los rincones más alternativos de la industria amorfa en la que Naughty Dog es uno de los nombres principales, solo funciona en ese marco de posibilidades infinito en el que se crea la ilusión de estar explorando la vastedad más inabarcable, aunque en realidad sigamos, por voluntad propia o por exigencia del juego, el camino que los creadores han delimitado para nosotros.
Al final del día, Uncharted 4 ofrece mucho. Ofrece más que otros de su estilo, pero también más de lo que uno esperaría de un Uncharted. De mi partida (que he disfrutado enormemente; mi otro Uncharted favorito, el segundo, lo jugué de una sentada: este lo jugué de dos, pero una me ocupó un sábado entero) he sacado algunas reflexiones. Me ha sorprendido la habilidad de Naughty Dog para crear una historia de aventuras que, como las grandes historias de aventuras, no va de piratas y ciudades perdidas y leyendas fantasiosas, sino de temas tremendamente inmediatos y humanos y que nos dicen algo sobre nosotros mismos, y quizá sobre las personas que han hecho el juego y sus inquietudes y preocupaciones. Me ha gustado que apuesten de manera tan decidida por contar su historia, aunque me preocupa que no hayan conseguido fusionar con éxito la narración y lo que tradicionalmente consideramos el juego, el reto mecánico de los disparos y las coberturas. (En este sentido, me parece significativo que desde el menú principal se pueda acceder a los encuentros, como se refieren a ellos, especialmente para experimentar con ellos gracias a las opciones, algunas muy estimulantes, que se desbloquean después de terminar la historia.) Me ha hecho pensar, sobre todo: este debería ser el nivel de todas las superproducciones, pero no lo es, y este manejo de los símbolos y las referencias debería ser el esperable de cualquier gran obra popular, pero sin embargo Uncharted 4, que en el fondo se siente humilde y cercano, es una excepción. Naughty Dog es un estudio consciente de su papel y su posición; en Uncharted 4 se las apañan para que sea más explícito y a la vez conviva a la perfección con un guión rotundo de película interactiva de aventuras. Es el desenlace del ladrón, dicen, pero bien podría ser el desenlace de la época tradicional de Naughty Dog; fantaseo constantemente con la posibilidad de que ahora, en un momento de la historia de los videojuegos en el que tenemos suficientes alternativas interesantes como para que Uncharted 4 tenga momentos demasiado estándar como para llegar a ser irrelevantes, el estudio se lance al riesgo. Es cuando tontean con él cuando con más fuerza brilla Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón; es de esos juegos que me ponen una sonrisa en la boca cuando pienso en que otra gente va a jugarlo, que lo disfrutarán con esa ilusión de la incursión en lo desconocido que la serie siempre ha representado. Podría ser el punto final de una forma de hacer cierto tipo de juegos. De momento, no se me ocurre una manera de mejorar Uncharted.
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:_)
Que ganas de que salga ya. Quiero jugarlo.
Ganazas.
Tal cual. No se puede hacer mejor un Uncharted, pero se pueden hacer ya cosas mejores que Uncharted.
Por desgracia, a ese nivel solo sabe hacerlas Naughty Dog, así que tocará esperar unos años para volver a disfrutar de algo así.
(Estoy acabando el análisis más tradicional, con su notita y todo, pero lo que dice aquí @chiconuclear es lo importante).
Como este es el juego fetiche de turno imagino que nos esperan varios articulos aparte del analisis de rigor
Me he puesto nervioso leyéndolo y eso hacía tiempo que no me pasaba. Qué puñeteras ganas más locas de pillar el juego.
Para mi esto es lo demoledor y lo que los hace tan grandes. Muy pocas empresas (se me ocurren siempre Nintendo, Platinum, Rockstar y puede que si siguen en esta linea CD Projekt y Front Software) sepan tan bien cual es su papel en la industria, que se espera de ellas y porque tienen que dejarse el pellejo en lo que hacen.
Cualquiera compraría un Uncharted de «8» y es posible que este Uncharted podría serlo (lo dudo horrores más con este texto), pero sería un 8 trabajado que si no ha llegado a más no es por pereza o por hacer lo justo con los 4 elementos de moda para contentar, si no porque a veces el trabajo enfermizo y el cuidado por los detalles y por superarse no cristaliza por X motivo (por suerte esto pasa poco pero alguna vez se ha dado).
Y por eso Naughty Dog es tan grande coño, se dice mucho pero siguen pareciendo pocas veces.
@pep_sanchez
Si la útima letra de tu análisis es una consonante es que Sully muere, si es una vocal es que no xD
El análisis que con más ganas espero. Nada que añadir a lo que ha dicho @rbr17rbr. Pienso exactamente igual.
Pero se muere Sully o no?
Totalmente de acuerdo con @rbr17rbr. No puedo añadir más salvo que tengo tantas ganas de Uncharted 4 que, por primera vez, quiero que este fin de semana se pase volando para plantarnos prácticamente en martes y empezar a disfrutar de él.
Este era el juego por el que me iba a comprar la PS4 de una vez por todas. Ya tuve el arrebato cuando fue a salir THE ORDER 1886 pero las malas criticas me lo hicieron posponer para este momento.
Ahora digo «iba a comprar» por que con la rumorología de la PS4 NEO otra vez los señores de SONY han conseguido enfriarme hasta el punto de no importarme esperar para disfrutar de lo que parece ser un juegazo hasta que se aclaren las cosas
un saludo
Yo llevo 8-9 horas y, por el momento, firmo debajo del texto de @chiconuclear. Estoy disfrutando como un enano a grandes rasgos y creo que esa pátina de tristeza que impregna al juego durante varias secciones le queda como anillo al dedo. No sé si es que, como bien dice Víctor, queremos leer más allá o interpretar las frases buscando un sentido oculto, pero está claro que el juego es, en cierta medida, una carta de amor a la serie y al fan entregado.
A ver qué nos cuenta @pep_sanchez en su análisis
Vaya puto nivel de texto, la virgen.
Por cierto parece ser que esto sale en los créditos:
http://www.dualshockers.com/2016/05/05/uncharted-4-a-thiefs-end-pays-homage-to-former-director-amy-hennig-with-sincere-and-deep-gratitude/
Muy grande esta gente.
¿Por qué tengo la horrible sensación de que ya lo ha jugado medio planeta menos yo?
Uf, a ver si me lo envían ya de Xtralife….
Esta espera es insufrible y absurdísima.
Me alegro en serio que el juego os guste tanto.
Estoy convencido que tiene mil y un aciertos y que lo que expone @chiconuclear en su artículo es, mas o menos, lo que me pasaría a mí de poder jugarlo.
PERO (y es un pero importante para mí) estoy tan harto de juegos que «quieren contar algo» con muchas fuerzas y que son incapaces de dejar que el jugador juegue, que todo lo bueno que pueda tener la saga Uncharted me sabe a poco. Esa dinámica de querer copiar otros «campos narrativos» (la novela de aventuras, el cine de aventuras, etc…) y ser incapaz de aprovechar la relación que se establece entre jugador y juego. Son un pesao con el tema, lo siento. Pero es de esas cosas que me parecen tan evidentes (y que posiblemente no lo sean y por eso el 99% de la industria pasa de hacerlo).
@qwerty_bcn
Pues yo no veo problema en que los videojuegos tomen prestados recursos o ideas de otros campos. Sería como maldecir el cine por pisotear los principios de la fotografía o arremeter contra el cómic por sustentarse en los cimientos de la pintura y la literatura.
De hecho, no creo que los videojuegos evolucionen a menos que pasen por el filtro de «la realidad».
La cuestión es mantener el equilibrio entre los recursos propios y los que se toman prestados de otras artes. Que todavía se hace poco y mal.
En todo caso, no parece que tus miedos e inquietudes con respecto a la inclusión forzada de narrativa en los juegos de hoy en día tengan demasiado que ver con Uncharted 4.
Jajaja no
Ni de coña metas a From Software con el resto.Los Ds molan pese a FS no gracias a ella.A esta compañía se la pelan los usuarios y los defectos de sus juegos.Prueba de ello es que llevan 5 episodios y medio con una cámara atroz que se se solucionaría sólo con alejarla un poco, un desfasado sistema de fijación y con enemigos atravesando paredes sólidas de 4 metros con sus hachas y látigos de 5 metros para pegarte.
Eso no es ser una buena compañía. pero ni de coña. Una buena compañía no pasa durante 5 juegos de defectos obvios y serios.
Una comparación mejor sería el narrador en el cine. Es un elemento propio de la literatura (el contar con palabras) introducido en un arte que cuenta con imágenes en movimiento.
El hecho de que una película tenga un narrador no hace que sea mala, del mismo modo que contar una historia con cinemáticas no hace que sea menos videojuego. Eso sí,hay que aceptar que cuando usas el lenguaje del cine, te van a juzgar como cine, no como videojuego. Y llegado este punto, la mayoría de videojuegos suspenden. Pero por suerte los de Naughty Dog no.
@kayhc
Precisamente estas cosas son por los que no la he puesto porque como he dicho ni CD Projekt ni Front Software pero si me parecen que siguen una linea clara y un estilo propios. Y además tu argumentación me parece cuanto menos confusa.
Entonces From Software no hizo el juego que mola no? Hizo las cámaras y los enemigos que atraviesan paredes solo.
@cafe
Muy de acuerdo. Un ejempo claro como el agua.
Estoy nervioso. No porque no me vaya a gustar, que tengo claro que sí que lo hará. Sino porque quiero jugarlo ya, pero no quiero que lleguen los créditos. Algo me dice que no serán una ni dos las lágrimas que voy a soltar.
Que textaco, Víctor. Y no puedo estar más de acuerdo con lo de los tiroteos. Me viene pasando con todas las entregas, a ver que tal con esta última.
Marchando otro capazo de jaip… como si me hiciera falta…
Genial el articulo de @chiconuclear, solo puedo decir ¡bravo! :bravo:
Solo una preguntita… ¿crees que este Uncharted 4 se presta más a la rejugabilidad que los otros?
Lo pregunto, sobre todo, por lo visto en cierto trailer sobre las «elecciones» que podia tomar el jugador en las escenas narrativas.
¿Cuanto peso tienen dichas elecciones a lo largo de la historia?
Un abraso compis
@brea999
Creo que no sirven para nada. Puedo estar equivocado, pero en principio no tienen ninguna función muy importante.
@painbol
Yo espero que jamás exista The Last of Us 2, la verdad. Que se dediquen a otras cosas. Talento tienen de sobra, y seguro que ideas también.
Amen, TLOU debería ser eso, un juegazo para recordar, no para que lo quemen con secuelas innecesarias.
Larga vida a las nuevas IP de Naughty.
Que buen texto, Victor.
Habia vivido y muerto en el analisis de Pep sin darme cuenta que esto andaba por aqui.
Muy de acuerdo sobre todo con lo de los tiroteos.
Hace menos de un mes que me termine de nuevo la trilogia original y joder, en el 3 llega un punto en el que acabas agotado y como bien dices, se siente mas como un obstaculo para alargar las horas jugables sin tocar la parte narrativa que como mecanica natural y agradable (el 2, vaya.)
Coincido contigo y con Pep, Uncharted es lo que es, con sus limites y segun lo que comentais, no podrian haber acabado mejor. Ahora la clave es hacer un salto de fe y mirar hacia adelante. Olvidarse de Nate, Joel, Ellie…
@chiconuclear
Me gustaria preguntarte que tal avanza la historia a lo largo del juego (en los anteriores siempre se me antojaba un poco a tirones) y sobre todo que tal los antagonistas.
¿Mejoran a los Talbot, Marlowe, Lazarevic etc. tanto a nivel de personaje como de motivaciones y trasfondo o se quedan a medias?
Bajo mi punto de vista, los villanos eran lo mas flojo tanto a nivel narrativo como de de mecanicas una vez que te enfrentabas a ellos.
@diegodcsantos
Todo eso es mucho mejor que en los anteriores. Quizá por eso me chirrían tanto los tiroteos.
@chiconuclear
Me alegro, la verdad. Uncharted en ocasiones necesitaba un poco mas de fondo sin que eso significase sacrificar su «ligereza».
:bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:
Como bien dice
Si hay algo que distingue a los grandes, es el saber cuando hay de aparcar una obra y pasar a la siguiente. Slavando las distancias, me recuerda al último capítulo de The Wire, nunca me dolió tanto acabar un capítulo. Sabía que al acabarlo, no habría más. Pero al mismo tiempo, ese saber que hay que terminar y dejar la historia ahí, es lo que la hace tan grande.
El principar motivo para que tenga una PS4, es Naughty Dog, sin nunguna duda y me alegra infinito que le den a Nathan y compañía el final que merecen.
Gracias a @chiconuclear y a @pep_sanchez por dos textos maravillosos.
Y gracias por existir, Anait.
Tuvieron una gran idea( el on line) , son buenos en el apartado artístico y les salió un juego difícil accidentalmente en una época donde hay abundancia de juegos muy fáciles ( digo accidentalmente por que con una cámara decente, un control más preciso, más frames y un mejor sistema de fijación la dificultad caería en picado).
Eso aparte de un sistema de combate simplón y anodino que parece hasta profundo por que de 3 leches te matan pero que en realidad no deja de ser el de soul reaver o zelda oot con una barra de estaría.
O por errores de diseño como meterte cada poco 3 o 4 enemigos para que los atraigas de uno en uno y sus mierda de emboscadas ( una buena emboscada es en la que si eres muy atento puedes descubrirla y adelantarte, Ds está lleno de zonas que te gritan emboscada y literalmente no hay nada hasta que estés dentro).
O por que en juegos pobres en lo técnico no sólo va a menos de 30 fps, si no que encima tiene caídas brutales. O la nula IA enemiga.
O el tema del on líne, el lag,sus locos hitboxes ect…
En fin, el mejor resumen de Ds es
SPOILERS
El rey sin nombre del 3. diseño acojonan, maravilloso, babeas al verlo,pero la primera parte directamente entre cámara y sistema de fijación es injugable.Te lo cargas por que puedes curarte 14 veces y con sólo 7-8 ostias te lo cargas.Pero literalmente no ves al boss.Y coño ¿ no han jugado aunque sea una vez a su juego para ver el percal?
La segunda fase ya si es jugable, pero la dificultad radica más en que te obliga a esquivar en el último momento y eso, a menos de 30 fps, no depende sólo de ti.
FIN SPOILERS
Total, una saga con 5 juegos, cosas acojonantemente buenas y cosas nefastas pero muchas en plan por chapuceros y pasar de arreglarlas, no por que sean jodidisimas de arreglar.Que ya te digo, la mitad de los frecuentes problemas de cámara se solucionan alejandola un poco.Y 5 juegos sin molestarse en hacer eso.
¿ Y en serio me comparas eso a compañías como Pg o Nintendo? Incluso a CD Projekt, que al menos se molestan en a posteriori solucionar los problemas.
@kayhc
Has hecho este mismo discurso tantas veces y en tantos hilos en los que no viene a nada que ya no sé si tienes un trauma real con el juego, estás intentando parodiarte a ti mismo o estás intentando convertirlo en meme forzado WAHT
@painbol
Ya verás que jugando al 4 el propio juego parece consciente de esos cambios de los que hablas. En todo, no solo en mecánicas o diseño de niveles. Si te gusta Uncharted (imagino que sí, si vas a comprar la consola para jugar a este) te gustará, y mucho, porque es eso pero llevado hasta las últimas consecuencias, y con alguna que otra pirueta muy chula aquí y allá. No me lo jugué del tirón como el 2 por pura falta de tiempo, pero vamos, está perfectamente preparado para dedicarle un día y una noche y quedarte tan pancho: no tiene ni tiempos de carga, a lo Max Payne 3.
Lo de siempre, no me dices «no, esos fallos no existen» ni argumentas ni debates, si no que simplemente usas una falacia para atacarme. Que por cierto, el hecho de que tantos negeis cosas obvias por que os gusta el juego y tiene que ser una obra maestra es una buena razón para insistir en lo obvio (Que nadie dice que sea mierda o malo,ni siquiera regular sólo que tiene cosas muy pero que muy chapuceras).
Pero en fin, mientras no tengas la educación para discutir sin ataques ni falacias no pienso volver a contestarte.
@kayhc
Perfecto. Un hilo sobre Uncharted no es el sitio para discutir los problemas de los Dark Souls.
Alma gemela. :bravo:
Podría decir lo mismo que he dicho en el análisis de @pep_sanchez: estos textos hacen que quiera jugarlos para experimentar esta forma de contar historias que deduzco que sorprenden más por hacerse tan bien que por hacer algo distinto.
«No queremos más The Last of Us», pero entonces Left Behind.
Yo que sé, que hagan lo que quieran. Naughty Dog siguen, aún repitiendo fórmula en cuatro juegos, unos cuantos pasos por delante de todos los demás. Quizá Rockstar sean los únicos que se les acercan un poco.
He de admitir que me he emocionado con la última parte del artículo, no es coña.
Son mi juego, saga, y compañía favoritas. Desde Uncharted 2, para mí supone una fecha especial y emotiva en el calendario, algo que celebro de verdad con cada entrega (como un gran concierto esperado o una nueva entrega de Star Wars), en definitiva, me hace feliz.
Saben como llegar al jugador y nos dan ese «algo» que casi nadie sabe
dar o sencillamente no está a su alcance. Siempre los he visto como los Spielberg del videojuego. Han estado en una época donde han sabido destacar y dar algo especial que no había dado nadie entes en términos de aventura, narrativa e imagen.
Muchas ganas de vivir una nueva aventura con Nate y Sully y soñando con que estén liados ya con un nuevo Crash. Nada me haría más ilusión.
@chiconuclear
«Me ha gustado que apuesten de manera tan decidida por contar su historia, aunque me preocupa que no hayan conseguido fusionar con éxito la narración y lo que tradicionalmente consideramos el juego, el reto mecánico de los disparos y las coberturas. »
Estoy muy de acuerdo contigo, y mira que durante las cinco primeras horas de juego pensaba que lo estaban consiguiendo. Durante el principio del juego, son las escenas cinematicas las que están subyugadas a la jugabilidad, y no al revés. Me parece muy significativo las partes en las que Nate está en su casa, o cuando está trabajando y debe recuperar unas cajas de cobre perdidas del fondo del mar. En ese momento, la jugabilidad está trasmitiendo un tedio increíble. Eres como Nate, quieres que se dejen de chorradas y te den la pistola para ponerte a pegar tiros, pero tienes que estar recogiendo cajitas con toda la parsimonia del mundo. Y después, cuando vuelves a la acción, vuelves a sentirte tú mismo, en un Uncharted, siendo Nate. Esto al cine le sería muy difícil trasmitirlo con la misma eficacia que lo hace Uncharted y ahí cobran importancia las características que hacen al videojuego único como medio.
Si bien este efecto va decreciendo a lo largo del juego y cada vez la cinemática adquiere más peso y las mecánicas de juego vuelven a convertirse en lo que son. Pero, bueno, es un juego mucho más maduro, más adulto, más referencial, y sobretodo lo que agradezco es que se haya quitado ese toque fantástico que tenía la saga para hacerlo lo más mundano posible. Porque, de otra manera, jamás habría funcionado el discurso del crecer, que como muy bien indicas, se siente a paralelismo con Naughty Dog.
Felicidades por el análisis, de los más reveladores que he leído.