Hace un par de semanas me mudé. Llevo viviendo fuera del nido desde los 18 años, y en este tiempo he movido mis trastos de una ciudad a otra en coches de amigos, en autobuses de Alsa, en furgonetas alquiladas, en maletas precariamente aseguradas con cuerdas y tan sobrecargadas que se les hundieron las ruedas. He tirado cosas, pero sobre todo las he acumulado: tengo un monitor Asus que compré con uno de mis primeros sueldos, cuando todavía estaba estudiando la carrera; la Poesía completa de Panero del 70 al 2000, llena de marcas y reblandecida de tanto llevarla de un sitio a otro desde que la compré cuando estudiaba el Bachillerato; camisetas de grupos que ya no me valen ni me gustan; unos altavoces de escritorio con subwoofer, no muy buenos pero a los que tengo cariño, que ahora mismo no funcionan pero que llevo diez años queriendo arreglar; un Nokia 3310 con su cargador, y cargadores de otros móviles de distintas marcas, que nunca tuve y que conservo «por si acaso»; cables de todos los tipos, de nuevo «por si acaso»; una PSX pirateada que me compré en un Cash Converters con un Tony Hawk’s Pro Skater y un V-Rally, ambos en buen estado, por 15 euros; una PSP sin juegos; una bolsita llena de adaptadores de jack a minijack, y viceversa; muchas copias de Vanquish.
Me he mudado doce veces en el poco tiempo que llevo en este mundo y estoy convencido de que me quedan unas cuantas mudanzas por hacer. Estoy convencido de que esta realidad, a la que yo mismo me arrojé en su momento porque era lo que tocaba (lo pesado, lo duradero, lo inmutable era anacrónico; lo portátil, lo cambiante, lo flexible era contemporáneo), ha influido en mi relación con los videojuegos, que, mientras todo lo que me rodea cambia una y otra vez, me han ofrecido espacios duraderos y fiables, en todo tipo de formatos: desde las puntuaciones de Ikaruga o Metal Slug 3 hasta mis personajes en Oblivion o Diablo 3. La violencia inmobiliaria puede echar por tierra todos mis planes de tener un espacio de trabajo más allá de las fronteras de mi portátil (que es el mismo desde 2008) y Google Docs, pero solo me hace falta un mínimo de cuidado para mantener en buen estado mi granja en Stardew Valley o conservar las aventuras que he vivido en Breath of the Wild.
Pero lo cierto es que cada mudanza que he hecho me ha dejado una cicatriz y me he mudado tanto que me cuesta disfrutar incluso de los cambios a mejor, porque sé que lo siguiente que viene puede ser el peor downgrade; no me cuesta imaginarme pasando de tener mi propio piso a ocupar una habitación minúscula en un cuchitril compartido con desconocidos: las mudanzas me han hecho pesimista. En una mudanza perdí mi cartucho de Tetris DS, y en esta última, muchos años después, lo he vuelto a encontrar. He pensado mucho en mudanzas a lo largo de mi vida, como podéis imaginar, y quizá por eso hay un juego que me tiene, desde que lo conozco, totalmente fascinado: Unpacking, un «juego de puzzles zen» en el que el objetivo es desempaquetar las cajas de varias mudanzas a lo largo de las distintas etapas vitales de la protagonista.
La historia de Unpacking es interesante. El juego se empezó a desarrollar a principios de 2018, y pronto sus responsables fueron seleccionados para Stugan, algo así como la Residencia de Estudiantes del videojuego indie, donde cada año conviven estudios de todo el mundo para dedicarse a la creación durante dos meses en medio de un bosque en Suecia. Justo cuando acabaron sus dos meses en Stugan, un gif publicado en la cuenta oficial del juego en Twitter se hizo viral, y desde entonces Witch Beam (el estudio que lo desarrolla; quizá los conozcáis por su primer juego, el extraordinario Assault Android Cactus) ha llevado Unpacking a ferias y festivales de todo el mundo, desde el Day of the Devs de Double Fine o la GDC de San Francisco hasta el BitSummit 7 Spirits de Kioto.
Y basta con ver un gif del juego, cualquiera, para comprender por qué Unpacking se hizo viral precisamente de esa manera. Hay algo irresistible en cómo las pilas de libros o las cajas llenas de platos y vasos se van colocando en su sitio a golpe de ratón, convirtiendo una cocina desangelada en un sitio marcado por el orden, en el que cada cosa ocupa un lugar con una precisión imposible fuera del decorado de una película o de, como es el caso, un videojuego de puzzles. «En Unpacking hicimos todo lo posible para descomponer la actividad de deshacer cajas, dejar solo las partes disfrutables y retirar lo tedioso», me cuenta Wren Brier, diseñadora del juego. «Puedes hacerlo todo con un clic del ratón; una de mis partes favoritas es hacer desaparecer mágicamente las cajas vacías de un clic, en vez de tener que cortarlas y doblarlas y trasladarlas al contenedor de reciclaje».
Unpacking, me cuenta Brier, era al principio un juego de puzzles mucho más rígido, en el que cada cosa tenía que ir en su sitio y su sitio era uno concreto, pero con el tiempo y el playtesting decidieron enfocar el juego más en «la inmersión y la expresión del jugador». «Es mucho más fácil romper la inmersión cuando el tema del juego es realista y muy reconocible para quien juega», me explica. «Si le dijésemos al jugador que no puede colocar un objeto en un sitio en el que él lo pondría en la vida real, se frustraría y se perdería la inmersión». Así, a través de lo que Brier llama «diseño minimalista» (quién sabe qué ecos de Marie Kondo hay en Unpacking), el juego propone explorar la vida de la protagonista a través de sus mudanzas y, más importante, de los objetos que hay guardados en las cajas; una mudanza, me dice Brier, «te da la oportunidad de familiarizarte de nuevo con todo lo que tienes y reorganizar tus pertenencias para ajustarlas a tu nueva vida en un espacio nuevo».
Quizá esté aquí, en cómo se utilizan los objetos como piezas no solo de un puzzle sino también de una historia, la parte que más brillante me parece de Unpacking. Vuelvo a mí un momento. Si recuerdo con tanta viveza ese libro de Panero en concreto o ese Nokia 3310 o la PSX del Cash Converters o las copias de Vanquish no es porque esos objetos tengan ningún valor per se, o porque tenga algún tipo de fetiche relacionado con ellos; es porque cada uno tiene una historia: el libro me marcó mucho en la Escuela de Arte y desde entonces lo he leído con cariño en distintas etapas de mi vida e incluso en distintos países del mundo; del Nokia 3310 recuerdo que una vez iba de paquete, a una velocidad imprudente, en la moto de un amigo y se me cayó del bolsillo, y cuando fui a recogerlo estaba intacto, de duros que eran esos teléfonos móviles; la PSX la compré después de una ruptura muy dolorosa, y aunque me dio por descargarme DoDonPachi y copiarlo en un Princo acabé, cómo no, jugando durante semanas a Tony Hawk’s Pro Skater, y creo que el V-Rally ni lo toqué; las copias de Vanquish son uno de mis chistes sin gracia más recurrentes, pero podría listar sin mucho problema las tiendas en las que he comprado cada una: la última en el CEX de Independentzia kalea, 34, Vitoria.
Las cosas cuentan historias, y esa es una de las ideas nucleares de Unpacking. Aquí una de las principales influencias es Gone Home, que no es el primer juego que contó una historia a través de su escenario y los objetos que había en él, por supuesto, pero sí es uno de los grandes responsables de conseguir que lo de la narrativa ambiental cogiera forma y calara entre el gran público. Más conscientes de sus limitaciones o de los retos a los que se enfrentan (aquí no hay ni texto ni grabaciones de audio, me dice Brier), Witch Beam quiere contar «la historia de una chica que crece e intenta encontrar su lugar en el mundo, de manera figurativa pero también literal», a través de los distintos espacios que ha ido habitando y de los objetos que la han acompañado. «La historia tiene mucho de mis propias experiencias vitales», explica Brier. «El concepto del juego viene de una experiencia personal: mi pareja y yo nos mudamos juntos. Tenía sentido escribir sobre lo que conocía».
De esta necesidad de que cada objeto y cada habitación cuente algo surge otra de las características que más atractivas me resultan de Unpacking: el delicioso nivel de detalle que se aprecia en cada píxel, desde los platos y vasos que, fabricados en serie, se apilan en los armarios de la cocina hasta el bote de Fairy, el exprimidor, el ganchillo en el que va colgado el guante del horno o los juegos de mesa que se ven en la habitación infantil. «El jugador va a estar mucho tiempo en cada entorno, así que ese entorno tiene que ser suficientemente interesante para mantener su atención», me explica Brier. «Lo mismo pasa con los ítems. Como apenas hay texto en el juego, los gráficos tienen que hacer un plus de trabajo a la hora de comunicarlo todo». Mientras que otros juegos se pueden permitir el lujo de (o, mejor dicho, tienen que conformarse con) reutilizar objetos en la medida de lo posible para poblar sus grandes mundos en un tiempo razonable, Unpacking necesita que cada objeto tenga un porqué, un pasado, una historia propia, como pasa con tus cosas y las mías en nuestras vidas reales; por eso se vuelve imprescindible dedicarle a cada pieza de pixel art el tiempo y, sobre todo, el trabajo necesarios para darle ese peso extra, un poco intangible y complicado de medir. «Nuestro calendario de cuánto vamos a tardar en desarrollar el juego se basa en cuánto esperamos tardar en hacer el arte; es lo que más tiempo nos lleva, sin duda», reconoce Brier.
Por todo esto, Unpacking puede no ser el tipo de juego en el que piensas cuando se habla de fantasías de poder, pero creo que podría ser un ejemplo perfecto de cómo combinar el placer de tener control total sobre una situación sin recurrir a la agresión o la violencia. Unpacking está cuidadosamente diseñado para que cada cosa tenga su sitio, algo que no ocurre en la vida real; las cajas no pesan, los objetos se organizan y reorganizan sin demasiado esfuerzo y no tienes que enfrentarte al trámite de elegir qué se va contigo y qué se queda atrás, como a menudo ocurre en una mudanza real. No hay que encajar nada de cualquier manera en unos muebles más grandes o más pequeños o más profundos o más estrechos; no hay que dejar nada dentro de las cajas hasta que consigas una estantería apropiada, con la mala suerte de que la estantería no termina de llegar y al final haces otra mudanza antes de tenerla, y vuelta a empezar. En Unpacking todo funciona: en ese sentido, es una versión muy pura de lo que en videojuegos se suele llamar fantasía de poder, que en realidad es una fantasía de control.
«Hoy en día tenemos tantas obligaciones encima que a menudo no nos es posible dedicarle tiempo a [organizarlo bien todo] en nuestra propia vida», me dice Brier. «A menudo tenemos más cosas de las que podemos controlar; más de las que podemos alojar de manera ordenada y cómoda en los pisos en los que vivimos. Los objetos de Unpacking están diseñados para caber en los espacios que se ofrecen. Todo encaja bien en las pequeñas casillas de la cuadrícula, así que no puedes ponerlo todo de cualquier manera y a otra cosa». El mundo no es cuadriculado; Unpacking sí. Lo mismo pasa con las cantidades, me explica Brier: «Hay menos objetos de los que tendría de media una persona: por ejemplo, en el nivel de la residencia de estudiantes la protagonista solo tiene seis pares de calcetines. Yo igual tengo veinte. Pero seis son suficientes para que dé la sensación de que son «unos cuantos calcetines». No creo que nadie quisiera sacar veinte pares de calcetines de una caja».
En esa mesura y en la capacidad de alcanzar el orden en un entorno tan controlado, tan ajeno a los contratiempos y los imprevistos de la vida real, está la fantasía de poder que propone Unpacking. A eso me refería antes cuando hablaba sobre cómo haberme movido tanto de un piso a otro ha influido, en mayor o menor medida, en mi relación con los videojuegos: el mundo se puede estar cayendo a cachos, pero las cadenas de Ikaruga funcionarán siempre igual, imperturbables, predecibles y perfectas. Hay un documental sobre la escena profesional de Tetris que se llama, precisamente, Ecstasy of Order; en esa posibilidad de tenerlo todo bajo está la fantasía de poder de la mayoría de videojuegos, y Unpacking la presenta de una manera a la que se le pueden encontrar antecesores (cualquiera que haya construido y decorado una casa en Los Sims a golpe de klapaucius estará de acuerdo) pero con un formato tremendamente atractivo.
Unpacking sigue en desarrollo, y por el momento no tiene fecha de publicación.
Entrevista con Wren Brier, diseñadora de Unpacking
Tengo la sensación de que el acto de deshacer cajas (y por extensión el acto de mudarse) es muy contemporáneo; o, al menos, la gente joven (la de nuestra generación) está más acostumbrada a deshacer cajas con sus cosas. ¿Has pensado en esto?
Sí, creo que nuestra generación se muda más, porque comprar una casa es ahora mucho más difícil. Si siempre estás de alquiler, es más probable que vayas de un sitio a otro. Pero mudarse es algo que casi todo el mundo, de cualquier generación, ha hecho al menos una vez, así que es una experiencia con la que cualquiera puede identificarse.
Os referís a Unpacking como un «juego de puzzles zen». Me acabo de mudar a un piso nuevo y casi todas mis cosas siguen dentro de cajas; y creo que hacer y deshacer esas cajas es en realidad bastante estresante y traumático. ¿Deshacer cajas solo relaja cuando las cosas que sacas de ellas no son tuyas?
Coincido en que meter todo en cajas es estresante, e incluso un poco traumático. Es algo que perturba tu vida de una manera extrema; normalmente tienes un período de tiempo muy estricto para hacerlo y tienes que tomar decisiones difíciles sobre qué guardas y qué tiras. También tienes que coordinar toda la logística de la mudanza. ¡Deshacer las cajas es la parte buena, sin embargo! Te da la oportunidad de familiarizarte de nuevo con todo lo que tienes y reorganizar tus pertenencias para ajustarlas a tu nueva vida en un espacio nuevo. No hay un límite de tiempo para hacerlo, y cuando acabas tu recompensa es una casa bien organizada.
Dicho esto, la presión es definitivamente menor cuando lo que organizas son las cosas de otra persona en un apartamento digital. No tienes que vivir entre cajas con la mitad de tus cosas guardadas si tardas en terminar. Por supuesto también es mucho más rápido, y no requiere levantar objetos pesados. En Unpacking hicimos todo lo posible para descomponer la actividad de deshacer cajas, dejar solo las partes disfrutables y retirar lo tedioso. Puedes hacerlo todo con un clic del ratón; una de mis partes favoritas es hacer desaparecer mágicamente las cajas vacías de un clic, en vez de tener que cortarlas y doblarlas y trasladarlas al contenedor de reciclaje.
La idea de contar una historia a través de las cosas que vas sacando de las cajas es realmente brillante.
¡Gracias!
¿Qué tipo de historia queréis contar con el juego?
Queremos que sea bastante simple, porque la vamos a contar con unos medios extremadamente limitados. Hay muy poco texto en el juego, así que la mayor parte de la historia se intuye simplemente por los objetos y los entornos, y las maneras en que los jugadores pueden interactuar con ellos. Una de nuestras inspiraciones es Gone Home, que hace un trabajo extraordinario con su narrativa ambiental; al contrario que en Gone Home, aquí no hay notas escritas ni grabaciones en audio, así que la historia tiene que ser más sencilla para poder comunicarla solo a través de pistas sutiles.
La historia tiene mucho de mis propias experiencias vitales. El concepto del juego viene de una experiencia personal: mi pareja y yo nos mudamos juntos. Tenía sentido escribir sobre lo que conocía. Es la historia de una chica que crece e intenta encontrar su lugar en el mundo, de manera figurativa pero también literal.
Hay algo muy cautivador en la cantidad de detalle que puedes ver en cada captura de pantalla. La mayoría de juegos intentan «optimizar» recursos reutilizando assets y siendo económicos con sus mundos, para conseguir resultados enormes dentro de los límites de la máquina; Unpacking parece hacer lo opuesto, con assets muy únicos que se usan individualmente en un mundo —una habitación— muy limitado. ¿Cómo os estáis enfrentando a la creación de este tipo de juego tan único?
Es un juego muy compacto y denso. El jugador va a estar mucho tiempo en cada entorno, así que ese entorno tiene que ser suficientemente interesante para mantener su atención. Lo mismo pasa con los ítems. Como apenas hay texto en el juego, los gráficos tienen que hacer un plus de trabajo a la hora de comunicarlo todo. Nuestro calendario de cuánto vamos a tardar en desarrollar el juego se basa en cuánto esperamos tardar en hacer el arte; es lo que más tiempo nos lleva, sin duda.
El juego también parece una fantasía de poder muy contemporánea; te da el poder de ser capaz de dedicar todo el tiempo que necesites a poner cuidadosamente todo en su sitio, en vez de ver cómo tus propias cosas te abruman. ¿Qué me puedes decir sobre esto?
¡Estoy de acuerdo! Hoy en día tenemos tantas obligaciones encima que a menudo no nos es posible dedicarle tiempo a eso en nuestra propia vida. A menudo tenemos más cosas de las que podemos controlar; más de las que podemos alojar de manera ordenada y cómoda en los pisos en los que vivimos. Los objetos de Unpacking están diseñados para caber en los espacios que se ofrecen. Todo encaja bien en las pequeñas casillas de la cuadrícula, así que no puedes ponerlo todo de cualquier manera y a otra cosa. Hay menos objetos de los que tendría de media una persona: por ejemplo, en el nivel de la residencia de estudiantes la protagonista solo tiene seis pares de calcetines. Yo igual tengo veinte. Pero seis son suficientes para que dé la sensación de que son «unos cuantos calcetines». No creo que nadie quisiera sacar veinte pares de calcetines de una caja.
Una mudanza casi parece un juego por su propia naturaleza, en el sentido de que tiene unos límites y unas reglas y crea una especie de círculo mágico entre las personas que participan en ella. A menudo se vuelve más difícil a medida que «progresas» en la vida; tienes más cosas, probablemente menos tiempo por culpa del trabajo, puede haber niños pequeños por medio… En ese sentido, Unpacking es, en mi opinión, muy inteligente porque analizar meticulosamente el acto en el que se inspira; quiero decir que hay una inteligencia muy atractiva en ese trabajo de diseño. ¿Cómo ha sido el proceso de crear un juego de algo tan real como sacar tus cosas de cajas?
¡El concepto general y la estructura tomó forma muy rápido! Solo tardamos un par de días desde el momento en que tuvimos la idea. Desde entonces han cambiado algunas cosas, de todos modos. Al principio veíamos el juego más como un puzzle, pero a medida que hicimos pruebas con gente nos dimos cuenta de que la parte más importante de Unpacking era la inmersión y la expresión del jugador. Es mucho más fácil romper la inmersión cuando el tema del juego es realista y muy reconocible para quien juega. Si le dijésemos al jugador que no puede colocar un objeto en un sitio en el que él lo pondría en la vida real, se frustraría y se perdería la inmersión. Así que la mayor parte de nuestro proceso de diseño en este caso va de permitir una inmersión absoluta a la vez que mantenemos un diseño minimalista.
En relación a esto, ¿crees que es posible crear un juego de cualquier cosa? ¿Hay un límite en las cosas que puedes transformar en un juego?
No creo que haya ningún límite. Solo tienes que pensar en ello de manera creativa y reducir las experiencias a su esencia. ¿Qué se disfruta de esta actividad? ¿Cuál es el desafío? ¿Dónde está el interés? ¿Qué es lo frustrante? Piensa en qué aspectos quieres que el jugador experimente y avanza a partir de ahí.
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Le han hecho un simulador a mi vida.
Venga, a seguir dando la matraca con las ediciones fisicas.
@basiclis en mi caso el problema no son las ediciones fisicas. Lo son la ingente cantidad de figuras que me dejan sin espacio vital
Muy interesante el concepto y el juego, aunque no sea de mi estilo me parece sublime el que hayan traducido una situación cotidiana
horribleen un juego zen. Yo personalmente no me acercaré, pero conozco a más de uno que esto puede provocarles tardes de placer con todo ese orden y perfección en el «esto cabe justo aquí»Justo cuando me he mudado
Nunca entenderé porqué nos gusta jugar a videojuegos que se basan en cosas que no nos gusta hacer…
Porque excluyen la parte que hace que no nos guste hacerlas. Lo molesto y agobiante de mudarse es pegarse la paliza empaquetando, apretujando cosas para que quepan en las cajas, devanarte los sesos decidiendo qué te llevas (aunque sean trastos viejos e inservibles) y qué tiras, sudar la gota gorda acarreando muebles por las escaleras (me da la impresión de que las mudanzas que cuenta el autor del texto se reducen a llevar objetos guays metidos en cajas, ya verás cuando tengas que transportar colchón y somier de cama grande, lavadora, frigorífico o mesa del salón y no quede más remedio que subirlos por las escaleras porque no caben en el ascensor), encontrar sitio para cosas que en la nueva casa no tienen sitio… O dicho de otro modo: puede que el concepto del juego se pueda resumir en «mudanzas» pero cualquier parecido entre colocar libros y discos virtuales en una estantería virtual moviendo un dedo y una mudanza real es pura coincidencia.
Madre mía el Vanquish proetarra.
Gracias Víctor, me ha encantado el texto y he vuelto a repensar en ideas que tenía olvidadas, sobre todo con respecto a la historia de los objetos.
Llevo demasiadas mudanzas como para querer hacerlas digitales. El juego parece interesante y es bonito pero de verdad que no quiero más mudanzas :drogasno:
tiene una bien gorda en el horizonte