Entre los profanos de la industria, que forman algo así como el noventa por ciento de la civilización desarrollada, existe la falsa creencia generalizada, en parte difundida por los medios, de que los juegos violentos son algo relativamente nuevo. Por un lado, es cierto que Grand Theft Auto III y posteriores encendieron la mecha de una fobia irracional a los videojuegos violentos de la que muchos supuestos informadores y algunos adalides de la higiene moral se alimentaron para llamar cada vez más la atención y atraer a las masas hacia su terreno: la alarma social. Pero lo que mucha gente ignora es que este fenómeno, esta persecución que antaño sufrieron los cómics o el rock’n’roll, es algo que lleva ocurriéndole a la industria del videojuego desde que usaba pañales y lamía el yeso de las paredes ((Sí, vosotros también lo hacíais.)). Ahora, el videojuego como medio es un adolescente bobo que no ceja en su empeño por querer darse importancia y dignificarse removiendo una y otra vez los rescoldos de ese debate estéril que es el de «arte o no arte», pero a la hora de la verdad se sigue pirrando por los soldadicos, las navecicas, los cochecicos y las heroínas de tetas grandes. Y, como cualquier adolescente, siente también cierta inseguridad por los cambios que se avecinan. La invasión del casualismo, la transición al formato digital, las nuevas tendencias en la forma de controlar los juegos o, sobre todas las demás, las recientes prohibiciones en países importantes como Alemania o Australia, han despertado en el jugador cierta intranquilidad, cierto miedo a que le arrebaten de los dedos su tan amada afición. Este artículo no pretende abrazaros y susurraros al oído que todo irá bien, que ni las asociaciones de padres ni los abogados locos conseguirán lobotomizar el sector y convertirlo en un Wii Sports maximizado. Eso no lo sabe nadie. Sin embargo, sí que podemos ilustraros con ejemplos que demuestran que esto lleva ocurriendo desde hace más de treinta años, que los juegos violentos están ahí desde el principio de los tiempos y que los instigadores de su censura también. Y si después de tres décadas de un tira y afloja en el que siempre tuvimos las de perder aún podemos jugar a deliciosas salvajadas como Fallout 3 o MadWorld, quizá es, como diría Joan Laporta, que no estamos tan mal, hombre.
Death Race (1976)
Sólo cuatro años hicieron falta desde el advenimiento del seminal Pong para que algún psicópata en potencia con habilidades de programación decidiera que sí, que el tenis estaba muy bien y todo eso, pero que lo que de verdad molaba era matar gente. Dicho y hecho. Aprovechando el reciente estreno del clásico de la serie B Death Race 2000 (Paul Bartel, 1975), la desarrolladora Exidy ((Una contracción de Excellence in Dynamics, quizá uno de los nombres de empresa más pedantes que ha visto la historia del capitalismo.)) puso a trabajar a su mejor diseñador, Howell Ivey, en lo que debía ser una adaptación no oficial de la película y que llevaría por título Pedestrian. Finalmente, en un alarde de honestidad mal entendida, la recreativa terminó llamándose Dead Race y nos permitía controlar, en blanco y negro y vista cenital, a un coche con el que debíamos atropellar a los hombres-palo que poblaban la pantalla. Según el texto del propio juego, aquello que reventábamos con nuestras ruedas de píxel de llamaba «Gremlins», pero su aspecto humanoide y sus gritos desaforados cuando nuestro capó se incrustaba en su espina dorsal, sumado a los escabrosos dibujos estampados en el mueble terminaron por despertar las iras de los grupos conservadores, que decidieron abrir otro frente en su cruzada contra la amoralidad. Las casi 1.000 máquinas de Death Race repartidas por los 50 estados de Norteamérica fueron retiradas debido a la presión de las asociaciones de padres, preocupados por la posibilidad de que sus hijos terminaran secuestrando el autobus escolar y desatando una matanza de peatones terrorífica. Catorce años después de su fulgurante ascenso y caída en recreativas, Death Race volvió a ver la luz en un port para NES con gráficos más coloristas y detallados de la mano de American Game Cartirdges, que no sólo se pasó por el forro los derechos de autor del juego original (que a su vez también era una adaptación no autorizada), sino que además lanzó el cartucho sin pagar la licencia a Nintendo, así que evidentemente el juego no salió de los círculos marginales ni los santos protectores la niñez tuvieron noticias de él. Pero eso no importaba: la semilla llevaba sembrada desde 1976. Y lo que nos quedaba…
Custer’s Revenge (1982)
RapeLay, seguro que todos recordáis ese título, es un juego hentai en el que se trataba el tema de la violación con una frivolidad que, para muchos, resultó ser ofensiva. Tanto fue así que en febrero del pasado año, Amazon se vio obligada a retirar las copias que tenía a la venta por presiones políticas. La controversia llegó a los medios y la mierda tocó las aspas del ventilador generando una brutal escalada de críticas en contra del género al que pertenecía el juego que, al fin y al cabo no era más que el cabeza de turco de todo un grupúsculo de títulos para adultos centrados en la violación y la vejación sexual de mujeres. La avalancha de palos llegó a convertirse incluso en un problema diplomático entre el gobierno de EE.UU. y el de Japón, donde finalmente el parlamento nipón tuvo que promulgar una ley que regulara este tipo de contenidos, prohibiendo a las desarrolladoras recrear cualquier tipo de coacción o violencia sexual en sus juegos. Muchos somos de la opinión de que la ficción es siempre ficción, y empatizar con un montón de píxeles es algo grave y peligroso, pero ese no es el tema. El caso es que en la espiral de bilis que hizo brotar la polémica con RapeLay y sus congéneres, mucha gente empezó a decir aquello de que los videojuegos estaban empezando a ir demasiado lejos, a traspasar una raya imaginaria entre lo tolerable y lo no tolerable. Está claro que quienes decían eso no conocían Custer’s Revenge. Desarrollado en 1982 por Mystique, un estudio que se dedicaba a programar juegos pornográficos para Atari 2600, Custer’s Revenge nos ponía en la desnuda piel del General George Armstrong Custer quien, ataviado únicamente con unas botas y un sombrero, debía esquivar las flechas lanzadas por los indios con el objetivo de llegar hasta una pechugona nativa americana amordazada a un árbol y aliviar allí la incuestionable erección de la que hacía gala ((Custer, no la india.)). En resumen, la meta del juego era violar a una india. Como es tradición, las asociaciones en defensa de la mujer y los colectivos en contra del racismo no se hicieron esperar y empezaron a llover demandas multimillonarias y cartas abiertas de lo más lacrimógenas, como la de una tal Andrea Dworkin, quien afirmaba en su epístola publicada en la revista feminista Letters from a War Zone que el juego había «generado múltiples violaciones en grupo a mujeres nativo-americanas». Las conscuencuencias en las ventas del juego originaron un primer y rudimentario efecto Streisand, consiguiendo que un título más malo que un dolor de pies tanto en gráficos como en jugabilidad vendiera más de 80.000 copias (el doble que los anteriores juegos para adultos de Mystique juntos) antes de que, pese a que las denuncias no prosperaran ((A excepción de Oklahoma City, donde se legisló la prohibición oficial del juego.)), Custer’s Revenge fuese retirado definitivamente del mercado.
Chiller (1988)
Es posible que estemos ante el juego más violento de toda la historia de los videojuegos. Y no lo digo por los gráfico de sus escenas, si no por algo más intrínseco, más profundo. En la mayoría de juegos, la violencia suele estar mínimamente justificada o al menos algún asidero lógico al que aferrarse. Y aunque en Chiller te daban puntos, éstos no dejaban de ser algo meramente testimonial a lo que no prestabas ni la más mínima atención. Desarrollado por Exidy (sí, otra vez los mismos de Death Race), nos daba la tradicional pistola de infrarrojos y nos ponía delante de una pantalla en la que, a diferencia de otras ocasiones, no aparecían terroristas, bandidos o monstruos a los que abatir heroicamente. Lo que veíamos era un grupo de personas amordazadas en distintos escenarios (una mazmorra, un cementerio, un callejón…) y con nuestra arma debíamos torturarlos sin ninguna razón aparente. Podíamos arrancarles la carne a tiros, decapitarles, cercenarles extremidades, o activar distintos aparatos de tortura como una guillotina o una prensa que convirtiera la cabeza de nuestra víctima en un Bubaloo aplastado. La brutal ultraviolencia desplegada en el Chiller para recreativas fue drásticamente recortada en su port para NES, en el que nuestra bendita Zapper del amor se transformaba en un instrumento de dolor y sufrimiento bastante menos gráfico que en el original. Uno de los cambios de una versión a otra, eso sí, resultaba francamente perturbador. Y es que, según la Wikipedia, el monje que arrastra una carreta llena de miembros amputados fue sustituido por una monja empujando un carrito de bebé a la que, válgame el Señor, también podíamos tirotear implacablemente. Si no fuese porque Chiller también fue lanzado sin licencia, muchos aún estaríamos preguntándonos aún si Nintendo intentaba decirnos algo.
NARC (1988)
¿Os habéis fijado en la cara que pone la gente al enterarse de que en un Grand Theft Auto se pueden matar prostitutas? Esos ojos como platos, esos pelillos de punta, esa mirada de desconcierto. No pueden creer que en un videojuego, un juguete, pueda cometerse tal atrocidad. Pues ahora podéis dejarles aún más estupefactos diciéndoles que no es el primer juego en el que las señoras de la calle son víctimas de las circunstancias. En NARC, un shooter para recreativa desarrollado en 1988 por Williams Electronics, no sólo podíamos disparar misiles contra una multitud de enemigos y disfrutar de una refrescante lluvia de pedazos de sus cuerpos envueltos en llamas, sino que también podíamos llenar de plomo a las putas que se cruzaran en nuestro camino. Esto sí que es innovar. Como curiosidad, añadir que en el reboot de NARC que salió en hace cinco años para PS2 y Xbox se añadió otra la mar de sugerente: al confiscar los alijos de droga de los narcotraficantes, podíamos llevar los paquetes al almacén de pruebas de la policía o quedárnoslo para nuestro propio consumo, que nos proporcionaba mejoras en atributos como la precisión en el disparo, o incluso venderla en la calle. Con dos cojones.
Harvester (1996)
Si os fijáis, ninguno de los juegos que he repasado en esta lista es especialmente conocido. Es evidente que he obviado títulos relativamente recientes o más presentes en la memoria colectiva como Carmageddon, Mortal Kombat o Soldier of Fortune. Sin embargo, con Harvester me veo obligado a dar un pequeño salto en el tiempo, hasta medidados de la década pasada, para echar abajo uno de los argumentos más bregados de los anti-videojuegos: el creciente realismo visual en la representación de la violencia. A estas alturas de la vida en las que podemos ver en un juego con todo lujo de detalles cómo un perro le arranca las pelotas a un punki, es lógico que muchos le echen la culpa de la persecución antiviolencia a la evolución gráfica. No es lo mismo reventarle la cara a golpes a un vagabundo en Condemned 2 que atropellar a un tío formado por cuatro palos y un círculo en Death Race. Y es por eso que las prohibiciones se han ido extendiendo a lo largo de los últimos años, porque ahora la ficción del videojuego se muestra con una verosimilitud y una eficiencia para con el realismo que el estómago de algunos no puede soportar. Sin embargo, eso tampoco es algo nuevo, por mucho que los detractores quieran proponerlo como el paso previo a salir a la calle con un atizador y abrirles la cabeza a cuantos transeúntes se nos acerquen. Durante los primeros años noventa, empezaron a popularizarse los juegos en los que las aparecían escenas filmadas por actores (como quien dice) reales. Seguro que muchos recordáis el horroroso Night Trap para el Mega CD de SEGA. Pues bien, uno de los primeros en aprovechar esta característica para mostrar gore fue Harvester, una paupérrima aventura gráfica para PC en la que tomábamos el papel de un tío que despierta con amnesia en un pueblecito en 1953. Para descubrir qué carajo ocurre, sus vecinos le recomiendan que se una a la siempre imprescindible secta local, en cuyo seno hallará respuestas a sus preguntas. Pero, ah, nada es gratis en esta vida y si nuestro protagonista quiere formar parte de la orden, deberá realizar una serie de tareas que se encomendarán como proceso iniciático. Los deberes en cuestión van desde romper escaparates o pintar grafitis en edificios públicos, hasta apuñalar, disparar, despedazar, torturar, triturar o canibalizar a hombres, mujeres, niños, ancianos y bebés. A este par de ejemplos me remito (ojito que son fuertes): Además de esto, Harvester incluía referencias a la masturbación, el sadomasoquismo, la prostitución y ridiculizaba a homosexuales y diversas minorías étnicas. Ante tal despliegue de mala leche, los guantazos no se hicieron esperar demasiado y cuando se presentó su primer tráiler en el CES de 1994, la gente se escandalizó y prácticamente lo crucificó antes siquiera de probarlo, algo no exento de cierta ironía si tenemos en cuenta que el CES se celebra desde hace años, casualmente, en el mismo lugar y las mismas fechas que los AVN Awards, la feria porno más importante de América. Los informativos estadounidenses tampoco pudieron resisitirse a tan jugoso bocado, e incluyeron a Harvester en un reportaje que intentaba vincular las conductas agresivas con los videojuegos violentos. Finalmente, el juego fue prohibido en Alemania, censurado en Reino Unido y habría salido a la venta en Australia si no fuese porque su distribuidora se acojonó y se echó atrás. Tenían la seguridad de que no duraría en las tiendas ni dos telediarios. Literalmente.
«Muchos somos de la opinión de que la ficción es siempre ficción, y empatizar con un montón de píxeles es algo grave y peligroso»
creo que patina un poco.
Será que en vez de «empatízar» querías decir «sentir excitación sexual», ya que si de verdad es «empatía» entonces nos tendrían que meter a todos en el psiquiátrico.
Si no sintiésemos empatía con un montón de píxeles, entonces nadie tendría en el recuerdo a «Final Fantasy VII», «Heavy Rain» o los juegos de Fumito Ueda.
Leches, es que entonces ni siquiera recordaríamos las películas de Miyazaki o incluso cualquier obra de ficción. Hacer que el lector/espectador/jugador sienta empatía con los personajes es un concepto básico de la narrativa.
Lo de «sentir excitación» ya sí. Y la verdad, si sentirla con un montón de píxeles ya es grave y peligroso… imaginaos cómo debe de ser sentirla VIOLANDO a un montón de píxeles. :S
Sin ánimo de entrar en polémica, no estoy de acuerdo en lo de «empatizar con un puñado de píxeles». Una de las capacidades que tiene el ser humano respecto a los animales es la de proyectarse a sí mismo y reconocerse en formas abtractas. Es lo que nos permite identificar en dos puntos y una linea un rostro
* _ *
Y eso es precisamente la base de que videojuegos y películas funcionen, porque no analizamos las imágenes como una cadena en movimiento de manchas de formas y colores, sino reconocemos personajes, acciones y ocupamos el lugar del protagonista.
Distinto es que perdamos la frontera entre la ficción que estemos observando y la realidad.
Respecto al artículo (que es lo importante) me ha parecido genial. No conocía la mayoría de los juegos y me ha hecho reflexionar sobre cómo la sensación que dan los medios es que los videojuegos cada vez son más decadentes, pero en realidad esa polémica viene desde su nacimiento.
Está claro que basta aludir a la cómoda ignorancia de un abuelete sentado en su sillón viendo las noticias de Telahinco y Antena 3 para hacer audiencia fácil si no tienen con qué rellenar el hueco. Pero seguro que el abuelete de turno tampoco ha visto una peli de serie B en su apacible vida.
Harvester es el único que no conocía. Los demás, algunos más que otros.
@albynubio
El problema es cuando no consigues salir de esa abstracción y la empatía es real y permanente, como ocurrió en este caso, y no simplemente un juego al que decide jugar tu conciencia durante un rato. Que entre un montón de píxeles distingas una figura, una conducta o la expresión de un sentimiento no implica que ese mismo montón de píxeles está sufriendo. Son muñecos. Mejor o peor hechos, pero muñecos.
Los abueletes igual no han visto una peli de serie B, pero han visto pelis de Drácula, de Frankenstein, bélicas, westerns, y violencia hay a porrillo. El miedo es a la novedad, los abuelos dicen que los jovenes de hoy están locos, y la tele lo refuerza.
@pinjed Las polémicas sobre la violencia nunca se centran en si un muñeco sufre o no, sino en que siempre te ponen en la piel del que ejecuta la violencia. Es esa la diferencia que hay entre que el Carmaggedon tuviese polémica y Frogger no ya que en uno eras el ejecutor y en el otro la víctima.
Y lo que argumentan siempre los que sacan la polémica es que como lo haces de forma frívola en un juego, ya te da la justificación para hacerlo en la vida real sin darse cuenta de que es un argumento tan estúpido como que por leer Hamlet tenga ganas de (ATENCIÓN: SPOILER) asesinar a toda mi familia y ocupar el trono de Dinamarca.
ese harvester llegó a salir traducido o doblado a nuestro idioma ? los otros juegos ya los conocía y siempre se ponen de ejemplo cuando se trata de hablar de juegos polémicos – tal vez se hable antes del Carmaggeddon que del Death Race ,pero también…
[quote]¿Soy yo o falta una segunda página del artículo?[quote]
Pues a mí también me parece que lucía como con una tercera página faltante.
Tal vez pinjed debió escribir, después de hablar de The Harvester, un párrafo plasmando alguna conclusión sobre el tema (o por lo menos un «muchas gracias por su atención») para evitar estas confusiones.
No sois los primeros que me lo decís, pero francamente me parecía un poco estúpido exponer una conclusión a la que ya llego en la introducción. Sería repetirse innecesariamente.
No conocía ese juego que has enlazado, pero lo más curioso es que su desarrolladora se llama Harvester Games. Viene a ser algo así como cerrar el círculo
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Mas que una verdad como un puño, parece un puño del capitan obvio.
El artículo esta guai.
¿Soy yo o falta una segunda página del artículo?
Y ya sé que no era el tema, pero la frase:
«Muchos somos de la opinión de que la ficción es siempre ficción, y empatizar con un montón de píxeles es algo grave y peligroso»
creo que patina un poco.
Será que en vez de «empatízar» querías decir «sentir excitación sexual», ya que si de verdad es «empatía» entonces nos tendrían que meter a todos en el psiquiátrico.
Si no sintiésemos empatía con un montón de píxeles, entonces nadie tendría en el recuerdo a «Final Fantasy VII», «Heavy Rain» o los juegos de Fumito Ueda.
Leches, es que entonces ni siquiera recordaríamos las películas de Miyazaki o incluso cualquier obra de ficción. Hacer que el lector/espectador/jugador sienta empatía con los personajes es un concepto básico de la narrativa.
Lo de «sentir excitación» ya sí. Y la verdad, si sentirla con un montón de píxeles ya es grave y peligroso… imaginaos cómo debe de ser sentirla VIOLANDO a un montón de píxeles. :S
Ale, perdón por el Off-Topic.
Buen artículo, de todas formas.
Creo que no me has entendido. Lo grave y peligroso es sentir lástima (o empatizar) con una índia que en realidad son un montón de cuadraditos.
Y una cosa es emocionarse con la ficción, y otra muy distinta es escandalizarse y tratar de eliminarla de la faz del planeta.
Por cierto, el artículo son dos páginas. Quizá te refieres a una tercera que, esta vez sí, no existe.
Sin ánimo de entrar en polémica, no estoy de acuerdo en lo de «empatizar con un puñado de píxeles». Una de las capacidades que tiene el ser humano respecto a los animales es la de proyectarse a sí mismo y reconocerse en formas abtractas. Es lo que nos permite identificar en dos puntos y una linea un rostro
* _ *
Y eso es precisamente la base de que videojuegos y películas funcionen, porque no analizamos las imágenes como una cadena en movimiento de manchas de formas y colores, sino reconocemos personajes, acciones y ocupamos el lugar del protagonista.
Distinto es que perdamos la frontera entre la ficción que estemos observando y la realidad.
Respecto al artículo (que es lo importante) me ha parecido genial. No conocía la mayoría de los juegos y me ha hecho reflexionar sobre cómo la sensación que dan los medios es que los videojuegos cada vez son más decadentes, pero en realidad esa polémica viene desde su nacimiento.
Está claro que basta aludir a la cómoda ignorancia de un abuelete sentado en su sillón viendo las noticias de Telahinco y Antena 3 para hacer audiencia fácil si no tienen con qué rellenar el hueco. Pero seguro que el abuelete de turno tampoco ha visto una peli de serie B en su apacible vida.
@chocodrop
Harvester es el único que no conocía. Los demás, algunos más que otros.
@albynubio
El problema es cuando no consigues salir de esa abstracción y la empatía es real y permanente, como ocurrió en este caso, y no simplemente un juego al que decide jugar tu conciencia durante un rato. Que entre un montón de píxeles distingas una figura, una conducta o la expresión de un sentimiento no implica que ese mismo montón de píxeles está sufriendo. Son muñecos. Mejor o peor hechos, pero muñecos.
Creo que se entiende perfectamente lo que quiere decir pinjed con empatizar…
Lo del harvester me ha dejado con los huevos tiesos. Sin duda es la escena más cruda y violenta que he visto EVER!
…no hay más?
@xtasis501
Los abueletes igual no han visto una peli de serie B, pero han visto pelis de Drácula, de Frankenstein, bélicas, westerns, y violencia hay a porrillo. El miedo es a la novedad, los abuelos dicen que los jovenes de hoy están locos, y la tele lo refuerza.
@pinjed
Las polémicas sobre la violencia nunca se centran en si un muñeco sufre o no, sino en que siempre te ponen en la piel del que ejecuta la violencia. Es esa la diferencia que hay entre que el Carmaggedon tuviese polémica y Frogger no ya que en uno eras el ejecutor y en el otro la víctima.
Y lo que argumentan siempre los que sacan la polémica es que como lo haces de forma frívola en un juego, ya te da la justificación para hacerlo en la vida real sin darse cuenta de que es un argumento tan estúpido como que por leer Hamlet tenga ganas de (ATENCIÓN: SPOILER) asesinar a toda mi familia y ocupar el trono de Dinamarca.
ese harvester llegó a salir traducido o doblado a nuestro idioma ? los otros juegos ya los conocía y siempre se ponen de ejemplo cuando se trata de hablar de juegos polémicos – tal vez se hable antes del Carmaggeddon que del Death Race ,pero también…
Te has dejado el mítico Blood, nen. Pero, claro, no ibas a meter chorrocientos juegos sangrientos en dos páginas… xD
@Barnaby
La idea tampoco era esa, hombre. Y del Blood uno no se olvida JAMÁS.
[quote]¿Soy yo o falta una segunda página del artículo?[quote]
Pues a mí también me parece que lucía como con una tercera página faltante.
Tal vez pinjed debió escribir, después de hablar de The Harvester, un párrafo plasmando alguna conclusión sobre el tema (o por lo menos un «muchas gracias por su atención») para evitar estas confusiones.
Grande Pinjed y gran reportaje.
Añadiría uno de casi hace 1 año -hasta en los indies-, con su permiso y a modo de curiosidad:
http://www.gametrailers.com/video/trailer-downfall/49257
No todo van a ser los Lunnis en ésta vida. (con el pertinente permiso de la Sra. Ministra de Cultura, claro)
@CuervoLobo
No sois los primeros que me lo decís, pero francamente me parecía un poco estúpido exponer una conclusión a la que ya llego en la introducción. Sería repetirse innecesariamente.
Gran artículo, pin.
@Espastulator
No conocía ese juego que has enlazado, pero lo más curioso es que su desarrolladora se llama Harvester Games. Viene a ser algo así como cerrar el círculo
Muy interesante artículo, Pinjed. Yo no conocía prácticamente ninguno de los juegos que aquí se mencionan (bueno, al Blood sí que jugué de pequeño).
Y a mí también me ha dado la extraña sensación de que había una tercera página del artículo; parece acabar de una manera un tanto brusca.
Aún así, gran trabajo