Dark Souls III tiene unas vibraciones particulares. Es un título extraño; y lo es porque es un videojuego que quiere ser un regalo para el fan y agradarlo, al menos en teoría. En Dark Souls III ocurre algo que no hemos visto ni en Bloodborne ni en Sekiro:, se da un final claro y cerrado a las historias de sus personajes, hay continuidad con lo vivido en Dark Souls e incluso en Dark Souls II. Descubrimos qué ocurrió con el legado de Sombrero Grande Logan, cómo el mundo reaccionó al sacrificio de Artorias, qué fue del hijo perdido de Gwyn o cuál fue el trágico destino de sus otras hijas. Hasta Parches declara las verdaderas intenciones de todos sus puntapiés en el culo. ¡Sí, hay lore en esas patadas!
Los jugadores necesitan conocer cómo sus héroes han concluido sus viajes, y Dark Souls III les da eso; pero digo que es extraño porque parece que hacer eso no le gusta a Miyazaki. Suyas son las palabras: «hay una historia en mi cabeza de lo que ocurre en el juego que es la perfecta, de todas formas, no tengo ni la más remota intención de hacer que esa historia sea la que los jugadores entienden que es». El autor venía de dar un enorme paso adelante con Bloodborne. Había pulido muchísimo su sentido de la elegancia, tanto en sus mecánicas como en el diseño de sus personajes. En su corazón, era el momento de ir a por proyectos nuevos, a por Sekiro, pero tuvo que ir a echar una mano a Yui Tanimura para que Dark Souls III quedara fino.
Tanimura, el director de Dark Souls II y encargado junto a Okano de dirigir Dark Souls III, quería que en el tercero hubiera pequeñas tumbas con descripciones que dejaran claros algunos elementos de la historia. Al fin y al cabo, había que explicar cómo todo acababa, ¿no? Si el jugador las encontraba por el juego, podía leer datos sobre la muerte de unos y de otros. Pero Miyazaki se reunió con ellos tras finalizar Bloodborne para ver cómo marchaba el proyecto, vio esto y lo descartó por completo. Y no es que eliminara del acervo del juego la información que contenían, porque mucha se mantuvo. Lo que no quería es que se mostrara de manera tan manifiesta. La pregunta es ¿por qué? Pues para que eso le permitiera construir sus majestuosos, tristes y potentes bodegones de vida, muerte y miseria.
Un bodegón es una composición que se ve mucho en la pintura clásica. También llamado naturaleza muerta, consiste en colocar una serie de elementos hechos por el hombre , —unas flores, fruta, un ganso disecado, etc.—, formando un conjunto. Se juega con las sombras, con los colores, con los tamaños… y con eso se sugiere información al que ve el cuadro. Enseñando carne mostramos opulencia; si colocamos muchas frutas cítricas estamos hablando del verano. Una hormiga representaba el esfuerzo y un girasol la belleza divina; todo en función de qué época y qué pintores estemos analizando, claro.
Pero un bodegón no tiene explicaciones:, no cuenta con descripciones que te digan lo que es cada cosa. Eso tienes que sentirlo tú. Los personajes que Hidetaka Miyazaki pone ante el jugador tienen mucho de cosas, de chismes, de carne y de naturaleza muerta. Pocas veces vemos un rostro humano en sus producciones. En Dark Souls III los héroes y villanos llevan cascos y gruesas armaduras. Y la forma en la que cae la luz recuerda mucho a estas composiciones pictóricas.
De todo Dark Souls III, hay un bodegón que es mi favorito. Me parece de una belleza triste fabulosa. Tiene tanta carga emocional que es hasta capaz de otorgar emociones a un enemigo común. Me refiero a ese salón con cuadros que se encuentra bajo Irithyll del Valle Boreal, la sala de la galería. Cuando llegamos a él, vemos a un antiguo caballero de Gwyn observando, pensativo y sin moverse, el cuadro de Gwynevere, la princesa de la luz solar.
Si has jugado a Dark Souls, y has atado los cabos, sabrás que la hija de Gwyn huyó de Anor Londo antes de la llegada del no muerto elegido. Gwyndolin creó una copia de su hermana, una mera ilusión, y para hacer más creíble el hechizo hizo guardar su puerta por Ornstein y Smough. Ella se escapó, ¿pero a qué lugar? Pues parece que se refugió aquí, custodiada por un grupo de caballeros plateados. Sin embargo, aquí solo hay uno, y mira pensativo el retrato de la joven.
Y solo con este único superviviente de espaldas observando el lienzo, Hidetaka Miyazaki nos da, de manera visual, una información que podría estar contenida en las tumbas de Yui Tanimura: «Gwynevere huyó a esta mansión olvidada, pero fue atacada de nuevo. Sus valerosos soldados intentaron defenderla y solo sobrevivió uno». Se puede contar lo mismo de las dos formas, pero solo con una de ellas se obtiene algo que es delicioso: la interacción cerebral.
Cuando te encuentras con esta situación, tienes que decidir pararte a comprender qué ocurre. Si no lo haces, ese soldado te parecerá el típico enemigo tonto de los juegos de sigilo con la cara plantada en la pared esperando a que lo mates. Y la gracia del trabajo de Hidetaka Miyazaki, en comparación con otros juegos del género que intentan emular su fórmula, es que nunca te obliga a tener que entender nada. Que el jugador pueda decidir querer entender es el porqué de la preparación de estos instantes.
Damos un paso hacia adelante y el caballero plateado se gira ante nosotros. No le vemos el rostro, pero como el cerebro humano tiene la manía de rellenar con imaginación lo que no se le cuenta, nosotros lo intuimos triste. Ocurre como con The Mandalorian. Cuando Mando mira a Grogu lo vemos sonreír a través de su máscara, y también sufrir cuando Grogu sufre. Nos preparamos para la batalla, y un segundo caballero nos dispara con su arco desde nuestra espalda .
Lo divertido de un bodegón en un videojuego con respecto a una pintura es que es en tres dimensiones, transitable y secuenciado. Ahora tenemos una segunda composición, la de dos guerreros enfrentados contra el invasor. Esto añade una nueva información: puede que quién haya atacado la mansión lo haya hecho hace muy poco tiempo; por eso, hay un soldado oculto con su arco preparado por si acaso regresa el enemigo. ¿Eso quiere decir que quizás hay esperanza de que Gwynevere siga viva? Si se le hubiera dado muerte, estos soldados se habrían rendido, ¿puede que haya sido raptada?
Estas preguntas son el premio de nuestra decisión de querer entender; no una respuesta, sino una pregunta que lleva a continuación a otra. Y al derrotar a estos dos luchadores, subimos unas escaleras y encontramos dos cofres. En uno está el anillo del león, perteneciente a Ornstein. En el otro está el martillo de Smough. En la descripción de esta arma leemos: «gran martillo retorcido asociado a Smough, el último caballero que aguantó en su puesto defendiendo la catedral en ruinas». ¿Eso quiere decir que el Ornstein contra el que luchamos en Dark Souls era una ilusión y que solo Smough era real? ¿Puede querer decir eso que Ornstein sigue vivo, que dejó aquí su anillo y abandonó a la princesa?
Bajamos de nuevo las escaleras y observamos los cuadros de la pared. En uno de ellos está Nashandra, la villana principal de Dark Souls II y parte de la mano de Manus. Un momento: si ella está aquí y se le da continuidad al lore de Dark Souls II, no está aquí Ornstein y se nos sugiere que solo estaba Smough en la mítica batalla en Anor Londo, ¿es posible que el Viejo Matadragones de Dark Souls II fuera Ornstein en realidad? ¿Ha viajado a Drangleic? Preguntas y más preguntas que no se producirían con tanta naturalidad presentadas de otra forma.
Este artículo forma parte del Monográfico From Software (2009-2022).
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Un honor tener al Doctor, al gran Adrián Suarez en esta casa. Bravo 🙂
Justo estos días le estoy dando la segunda vuelta, supongo que por influencia de Elden Ring. Grandísimo juego y fascinantes las conexiones.
Que por cierto, no encontrábamos la armadura de Ornstein explorando el pico del Archidragón? Más conexiones, más riqueza del lore, más preguntas. Tremendo lo que ha conseguido Miyazaki con esta saga.
@leto
Ahí hay mucha tela que cortar. El Pico de Archidragon aglutina casi todo el significado de la saga, junto a la Ciudad Anillada. Da para muchos artículos…
@jaimemorales
Recordatorio. En esta segunda vuelta pillar los dlcs, aunque dicen que son bien jodidos, no? Mira que yo soy de los inútiles ultra raros que se ha terminado este y Bloodborne con ayuda de la gente invocando, pero pude con Sekiro yo solito XD
@leto
Los dos DLCs de DS3 son muy buenos. Para mí están por debajo de los DLCs del resto de la saga y de Bloodborne pero porque el nivel es altísimo. El primer DLC de DS3 está bastante bien, especialmente por el boss final. El segundo DLC es la culminación de la saga por lo que no deberías dejarlo pasar…Intenta llegar bien de nivel porque no son fáciles, no…
@jaimemorales
Oído cocina!
Yo estoy en tu mismo barco. Me saque el platino de Sekiro casi sin pestañear en cambio ahí tengo el ultimo trofeo de Bloodborne sin sacar. @leto
@franru
XDD hombre, yo sin pestañear no. La Dama Mariposa me puso fino el ojete, y todavía recuerdo con angustia el maldito demonio de fuego. Pero tal vez por no tener la opción en ningún caso de invocaciones y saberme solo en la aventura, o tal vez es que la dinámica jugable del parry me hizo click, pero el caso es que pude con el juego. No sin grandísimo disfrute y esfuerzo, pero ahí está en mi currículum XD.
Ahora me he propuesto pasarme el DS3 también a pelo, sin invocaciones, y en un futuro cercano la tercera vuelta a Yharnam. No pagar el plus desde hace 4 años ayuda también, claro XD.
Menudo lujo tener a Adrián Suárez aquí.
Otra vez que voy de cabeza a seguir jugando a Dark Souls 3, tremebundo.
Qué alegría tener al doctor en Anait, alzo mi frasco de estus para brindar por futuras colaboraciones
Si algo tienen estos juegos es que cada vez que leo un artículo (sobre todo viniendo de un maestro en la saga como Adrián) descubro algo nuevo del lore que desconocía, algo que hace click en mi cerebro y me hace querer descubrirlo y querer volver a jugar. Lástima que no haya tiempo jugar a todo siempre.
He jugado todos los Souls y, la verdad, nunca había percibido el detalle de la galería de Irithyll. Me parece increíble la profundidad que tienen los juegos y cómo, en todo momento, va ligada a un gameplay totalmente pulido. Es sublime
El DS2 no está incluido en el monográfico?!