Somos lo que fingimos ser,
así que mucho cuidado con lo que fingimos ser.Kurt Vonnegut
Empezaré por una confesión. Últimamente he estado pensando más de lo que es recomendable en la problemática de la identidad personal, a raíz de la lectura de un excelente artículo de Derek Parfit sobre la cuestión metafísica de qué somos las personas: ¿somos animales, somos conciencia pura, somos la parte pensante de unos animales? En el artículo, una de las posturas que explica Parfit es la de John Locke, cuya definición de persona da relevancia a la continuidad psicológica de la conciencia: «es la misma cosa pensante en distintos momentos y lugares». He acabado dándole vueltas a la definición de persona de Locke y sus implicaciones hasta rozar lo obsesivo. El caso es que esta pequeña obsesión me animó a intentar escribir un artículo sobre el tema. Esta es la tercera vez que intento escribir ese artículo.
Escribir puede llegar a ser un proceso frustrante, sobre todo cuando no logras articular en palabras precisas las ideas que tienes en la cabeza. Bien es verdad que habitualmente, a base de intentarlo una y otra vez, uno acaba dando forma al pensamiento, creando un discurso ordenado, y así el caos y la entropía del mundo se vuelven, aunque solo sea durante el breve rato que dura el texto, algo comprensible.
El primer borrador que escribí no estaba «mal». Las principales ideas que quería explorar estaban ahí. Sin embargo, el resultado era un engrudo incomestible.
Lo intenté arreglar. El segundo borrador era un intento forzado de salvar aquella abominación. Sobre el esqueleto de un texto que no sabía muy bien a quién se dirigía realicé una cruenta cirugía. Corté frases aquí y allá, las cosí en otro sitio, añadí alguna que otra, y cautericé. Finalmente, cuando volví a mirar al monstruo supe que hay cosas que no tienen solución.
El mayor problema con el que me encontré cuando leí el primer borrador es que no me reconocía en él: era como si lo hubiera escrito otra persona. La sensación de leer aquello era como si alguien hubiera estado utilizando durante unas horas mi cuerpo para escribir esa basura y ahora tenía que enfrentarme con lo que había hecho aquel okupa en mi nombre. No deja de ser irónico, porque la primera frase del artículo decía: «conócete a ti mismo».
Si a estas alturas sigues leyendo, probablemente estarás pensando: todo esto está muy bien, pero… ¿qué pinta Disco Elysium en todo esto?
La respuesta es que creo que un tema fundamental, quizás el principal, que trata el juego es la identidad personal. Esto puede resultar una afirmación atrevida, sobre todo a sabiendas de que Disco Elysium es un juego inmenso, cuyo guión tiene más de un millón de palabras. Tiemblo tan solo al pensar en tener que escribir un millón de palabras, que además sean coherentes y que el conjunto tenga semejante calidad. No parece algo sorprendente que los números de Disco Elysium me impresionen, visto lo que me está costando escribir este articulito, pero cualquiera que haya juntado palabras en su vida sabe que son cifras descomunales. Obviamente, en un juego de semejante envergadura no se trata un único tema, y parece algo ridículo o incluso pretencioso reducir todo lo que cuenta Disco Elysium a algo tan concreto como la identidad personal. Además, acabo de confesar que estoy obsesionado con el tema, así que puede ser que todo esto no sea más que una gran excusa que me estoy poniendo para darme el gusto de hablar de mis movidas (aunque, para qué mentir, un poco eso sí que es).
¿En qué me baso para afirmar que el tema principal del juego es la identidad personal? Para llegar a ello antes tengo que reflexionar un momento sobre el medio en el que experimentamos Disco Elysium. Porque por muchas palabras que tenga, Disco Elysium no es un libro y no funcionaría como un libro: Disco Elysium es un juego de rol. Por norma general, los protagonistas que nos ofrecen los juegos de rol pueden ser de dos tipos: bien nos dan un muñeco vacío de historia y nos sueltan en un mundo a modo de patio de recreo (en estos casos tenemos una gran libertad de elección en tanto que suelen ser juegos de mundo abierto y solemos contar con un editor de personajes que nos permite ponerle la pinta que nos dé la gana), o bien nos dan un muñeco con una historia definida en la que nosotros nos limitamos a conseguir los objetivos/misiones jugando con la personalización de habilidades (en estos casos son juegos más contenidos, donde la gracia radica en cómo consigue uno los objetivos, más que en qué se consigue). Bien, siguiendo esta clasificación que me acabo de inventar, parece que el protagonista de Disco Elysium correspondería al segundo grupo: se trata de un señor con un aspecto físico y un pasado definidos al que podemos modificarle sus habilidades (los atributos físicos y psíquicos) y que tiene uno o varios objetivos que cumplir. Aunque si uno lo piensa tampoco es que encaje del todo en esa categoría. Desde luego, no pertenece al primer tipo de protagonista de juego de rol que he propuesto, con un pasado vacío de historia: es más bien un personaje vaciado de historia.
Harry Du Bois (así se llama, o se llamaba, el tipo en cuestión) ha perdido la memoria. No recuerda quién es ni el mundo en el que vive. Acaba de despertar con la mayor resaca de la historia en medio de una habitación destrozada. Quien empiece la partida puede disfrutar de una introducción hipnótica, en la cual nos reencarnamos en el cuerpo destrozado por el alcohol de Harry tras una memorable conversación con su cerebro reptiliano.
Hagamos ahora un ejercicio mental con el que no tengo muy claro a dónde quiero ir a parar. Para ello necesito que recordemos la definición que John Locke dio de «persona» y consideremos a Harry Du Bois como si fuera un ser humano, no un personaje de ficción. Harry, el protagonista de Disco Elysium, vaciado amnesia mediante, no es «la misma cosa pensante en distintos momentos y lugares». Primero, porque no recuerda nada, con lo que continuidad temporal de la conciencia ha sido interrumpida y, segundo, porque en realidad quien mueve ahora el cuerpo de Harry Du Bois no es la misma conciencia que lo habitaba la noche que se bebió todo el licor de Martinaise. No es la misma persona. Es más, podemos llegar a decir que la persona (en sentido lockeano) que protagoniza Disco Elysium no es otra más que la persona que juega. Esto nos lleva a conclusiones interesantes, como por ejemplo: hay tantos protagonistas de Disco Elysium como jugadores del juego. De hecho, podríamos empezar a llevar esta reflexión un paso más allá. Si quien juega a Disco Elysium es la «persona» que lo protagoniza, ¿qué pasa si se echa una partida nueva? ¿Se trataría entonces de una persona distinta por el hecho de que el personaje tenga unos atributos diferentes o porque tome decisiones distintas?
Con tanta pregunta pedante no pretendo sentar cátedra, sino abrir un marco de reflexión, por muy estúpido que sea dicho marco. De hecho, cabe la posibilidad de que este tipo de preguntas no sean algo específico de Disco Elysium. A fin de cuentas, los personajes de juegos de mundo abierto que son una especie de lienzo en blanco ya nos permiten ser la «persona» que protagoniza el juego. Incluso podríamos salirnos del marco de los juegos de rol y preguntarnos si el hecho de que un personaje simplemente se mueva por obra y gracia de la persona que juega ya justifica esta adscripción metafísica.
En fin, puedo admitir hasta cierto punto ese rasgo común en otros videojuegos, pero aquí vengo a decir que lo que diferencia Disco Elysium de los demás es que en él esta suplantación de personalidad no se da de manera irreflexiva. Tengo motivos para sospechar que tanto el uso del medio-juego como de la amnesia aquí van un poco más allá del recurso fácil y son la palanca que le permiten abrir de par en par el tema de la identidad personal. Trataré de fundamentar mis sospechas utilizando algunos detalles del juego.
Para empezar, al comienzo nos recibe un epígrafe en el que se cita un poema (Reflections) de R. S. Thomas. Mi traducción casera de la cita es la siguiente:
Las furias están cómodas en el espejo; es su morada. Hasta el agua más cristalina, si es lo bastante profunda puede ahogar.
Esa cita se puede conectar con una de las primeras interacciones que tenemos a nuestra disposición. En la habitación en la que comienza la partida hay un espejo empañado que podemos limpiar para vernos la cara. Justo antes de hacerlo, algo dentro de la cabeza nos advierte de que una vez contemplemos nuestro reflejo no habrá marcha atrás. El propio juego enfatiza este momento, por un lado porque si te miras en el espejo el careto de Harry pasará a ocupar toda la pantalla y por otro porque tu icono (la foto de Harry en la esquina inferior izquierda de la pantalla) dejará de ser un borrón indefinido para ser, de forma irreversible, tu lamentable cara en HD. Esta escena del espejo, sumada a la cita inicial, hacen explícita la naturaleza ambigua de Harry Du Bois. En el personaje de Harry se da el conflicto entre tener que ser un receptáculo que los jugadores manejen a su antojo y la persona que el olvido se llevó, la cual espera al otro lado del espejo para reclamar el cuerpo arrebatado. La amnesia es la pieza clave que permite plantear esta dialéctica.
Así expuesto puede parecer algo obvio, pero cuando se juega a Disco Elysium no se tiene la impresión de que se trate de un tratado sobre la identidad personal. En mi primera partida solía pensar en él como en un videojuego de género noir en el que investigas un asesinato en medio de una serie de intrigas político-sociales dentro de un mundo ficticio. Mi principal motivación para avanzar era desvelar la trama y completar la investigación. Era muy divertido ver interactuar a Harry con sus habilidades, con el entorno y con los demás personajes, su amnesia le/me permitía ser una especie de niño pequeño dentro del cuerpo de un hombre adulto, preguntando obviedades o diciendo gilipolleces. En definitiva, me gustaba jugarlo y me divertía con sus mecánicas, pero todo aquello no me parecía más que el anticipo de un gran final catártico en el que se cerrara el caso.
Por eso, el final del juego me pilló a contrapié.
La larga conversación final con tus compañeros de la policía, una vez que ya has descubierto al asesino y toda la pesca, me resultó tremendamente anticlimática. Es cierto que las preguntas de Jean Vicquemare sirven como una especie de recapitulación de los éxitos o fracasos que se han tenido a lo largo de la aventura, pero después de discutir los pormenores del caso, justo antes de un final abrupto, el diálogo se abre a desvelar los detalles sobre el pasado de Harry. Me pareció inoportuno, mal encajado, y que no estaba a la altura del resto del juego que, insisto, para mí había consistido en llevar a cabo la investigación policial. No entendía a qué venía ponerse a desvelar los detalles del pasado de Harry Du Bois en ese instante final, detalles que me parecían, por lo demás, anodinos.
Hubo uno que me molestó especialmente. Es el momento en el que Harry pregunta (no es algo obligatorio, depende de que tú quieras preguntarlo): «¿Quién soy yo?»
Es una pregunta con una carga tremenda. Una de las cuestiones más básicas que se ha hecho el ser humano desde que tiene uso de razón.
Y la respuesta que obtiene (obtienes) de Vicquemare es que Harry era un profesor de gimnasia que acabó metiéndose a la policía. Un puto profesor de gimnasia.
Me resultó el equivalente narrativo a un gatillazo: sin épica, sin catarsis, sin sal. Pero también me descolocó. ¿Por qué me molestaba tanto? ¿Por qué hacía algo así un juego tan bien escrito, justo antes de acabar?
Tras darle unas cuantas vueltas a estas cuestiones, ahora creo que ese «¿quién soy yo?» es la pregunta más importante que puedes hacer en todo el juego.
Es más, probablemente es la pregunta más importante que puedes hacer, en general, en tu vida.
Haz la pregunta a tus conocidos. «¿Quién soy yo?» No tengas unas altas expectativas. La respuesta muchas veces será una mierda fofa, porque no puede ser de otra manera. Muchas veces nos tenemos que conformar con decir que somos lo que hacemos, lo que nos gusta, lo que votamos, lo que interpretamos, lo que fingimos ser. Las palabras son un medio insuficiente para alcanzar la verdad, en un sentido trascendental, pero, a pesar de su imperfección, son la mejor herramienta que tenemos para aproximarnos a ella.
¿Por qué me resultó tan decepcionante que la respuesta fuera que Harry era un profesor de gimnasia? Creo que es porque hacía evidente la brecha entre el personaje que yo había interpretado con su pasado. Harry estaba recuperando su pasado, y por ello, me estaba exorcizando. Las furias, las vigilantes del espejo, no estaban esperando para vengarse de Harry, sino de mí, del jugador. El comunista acérrimo que había interpretado en aquella partida no era más que una farsa que se acababa de hacer pública. Ese no era el auténtico Harry. El emperador estaba desnudo, estuvo desnudo todo el rato, y, lo que es peor, era yo, el jugador: tras crearme un traje de identidad a lo largo de las 30 horas que eché, en el instante final el propio juego me dijo que todo lo que creía que yo era, era mentira. El hecho de que se dejara esta «revelación» para el final no era más que porque en realidad el juego nunca fue sobre investigar el asesinato (o nunca fue exclusivamente sobre eso), sino que la investigación no era más que la función que había que representar y ahora era el momento de bajar el telón y abandonar nuestro papel.
DISCO ELYSIUM: Muy bien, has resuelto el caso, ¿y qué? Tú no eres Harry, Harry es un perdedor que antes de unirse a la pasma era un profe de gimnasia. Y tampoco has resuelto *el misterio*. El misterio va mucho más allá del asesinato del ahorcado. Has visto al fásmido, ¿verdad? El críptido no es más que la punta del iceberg. El misterio es el puto mundo. Es todo Elysium.
- – «No es verdad, soy un superdetective y he resuelto *todo*.»
- – «No importa, el fin está cerca. El mundo está condenado, no es más que un gigantesco iceberg a punto de derretirse.»
- – «Lo siento mucho, me he equivocado y no volverá a ocurrir.»
- – «Quiero volver a ser como antes, quiero volver a ser disco, quiero volver al pasado.»
- – «No eres el juego que yo pensaba. En realidad eres un enemigo de la clase obrera.»
- – Despertar. [Irte].
Escoja la opción que escoja, al final llegarán los créditos y con ellos un vacío insondable que insinúa que algo de mí se ha perdido en el proceso.
* * *
(Un hombre despierta delante del ordenador. La única luz de la habitación proviene de la pantalla donde el procesador de textos está abierto. El cursor parpadea después de la firma al final del último párrafo: Alberto Berjón.)
¿Quién soy yo? ¿Soy acaso un escritor? ¿He escrito yo esto? No recuerdo haberlo hecho. Si es así, he escrito un artículo sobre Disco Elysium. Parece ser que esta es la tercera vez que lo intento. Creo que no ha quedado mal, pero no estoy seguro.
Siempre puedo escribirlo otra vez.
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Supongo que la magia de ese final (y de gran parte de la conversación con el asesino) es que resulta fácilmente re-interpretable, y eso da para sugerir multitud de significados y de traducciones.
Desde mi punto de vista, el final y los pequeños cabos que se dejan sin atar son lo único que no está bien planteado (aunque insisto, es mágico crear algo que sea capaz de interpretarse de mil maneras) y responde a un giro imposible de prever y que le da peso a momentos secundarios (muy secundarios) a la aventura.
Mientras que a nivel de redacción, de conversaciones y de trasfondo es una obra maestra, a nivel de trama es, por momentos, una obra abrupta, y la peor parte se la lleva el final (porque deja entrever todas las trampas que el juego nos tiende para que no tengamos ni puta idea de cuál será el desenlace, y no debiera ser tan evidente el truco).
Creo que el juego tontea más con el tiempo que con la identidad protagonista (un aspecto que, de resultar como lo plantea Alberto, fue mucho más espectacular como conclusión o momento de culo torcido en una obra mil veces más simple: MGV), y no creo que encierre muchos sentidos en relación a esto.
Me la juego: el final es tan mundano como parece, y no creo que tenga lecturas complejas a su alrededor, más allá de invitar al jugador a desconectar del todo o a volver a empezar para reafirmarse de nuevo.
En cualquier caso, es un puto juegazo. No me lo pasaba tan bien desde los tiempos gloriosos de las aventuras gráficas o con juegos como Planescape Torment o Sanitarium (aunque soy consciente de que son muy distintos, ojo)
Joder, artículos como este hace que cada vez tenga más ganas de rejugarlo.
Lo hice por primera vez en inglés en su momento y ahora espero a que corrijan esos dichosos bugs para darle la segunda en castellano y ampliado.
Una obra tan inmensa trata muchos temas, de lo político, a lo metafísico y existencial. Este juego será recordado eternamente y monográficos como este le hacen justicia.
@sabin
Totalmente. Y lo que me alegra que se estén (ya por fin!) escribiendo artículos al respecto al nivel que el juego demanda. El juego tiene acicates a patadas para aferrarse a ellos al escribir para y sobre ellos.
The Times They Are A-Changin’
Este sí que es «juego de porro». Pero un 10 papeles lo menos, y bien mezcladito: su maría, su hash y un poquito de chinito para rematar (y magnesio, of course)
Hmmmm compro tu interpretación sobre final pero aunque lo intelectualice no puedo evitar seguir sintiéndolo como un coitus interruptus tan mundano y soso que solo puedo percibirlo como un fallo. Sinceramente, me hubiera gustado que exploraran esta idea de otra manera.
Holi! Me he terminado el juego hace muy poquito (aunque todavía estoy recuperando quests que se me quedaron sin terminar, a base de volver a partidas guardadas), y solo quería decir que me ha encantado este texto. Me quito el sombrero!