El domingo 24 de Febrero de 2019, Tadamichi Yamamoto, Jefe de la Misión de la ONU en Afganistán, publicó los siguientes datos: a lo largo de 2018 y debido a la guerra, habían fallecido en Afganistán un total de 3804 personas, de las cuales 927 fueron niños. Esto, junto con los 9 años de conflicto previo, dejaban más de 100.000 bajas civiles durante la década de terror vivida en el país oriental. Estas cifras respaldan una verdad que a veces por obvia y dolorosa preferimos no afrontar; la violencia de las guerras no solamente afecta a los combatientes sino que alcanza también a los civiles inocentes. Afecta también a los niños.
En una guerra siempre hay víctimas que van más allá de los bandos participantes de manera activa, porque las guerras, pese a lo que videojuegos a veces parecen intentar hacer ver, no son únicamente una gran deificación armamentística que se basa en objetivos y logros que se pueden o no conseguir. No son victorias y derrotas; no tienen buenos y malos.
Pero sí tienen muertos.
Se ha hablado mucho de la violencia en videojuegos pero siempre desde el sustantivo y el adjetivo que describen las tripas evisceradas con más o menos precisión o la cantidad de miembros finalmente cercenados. Sin embargo en la mayoría de ocasiones olvidamos hablar de los verbos y de la capacidad de los agentes de interactuar con el mundo que se nos presenta como habitable. En el marco de los videojuegos hay una disparidad de acciones posibles: saltar, resolver, correr, marcar, anotar, etc.. Pero en el mundo de los battle royale un único verbo es el rey: matar.
En los battle royale sólo hay una forma de ganar, disparar y con suerte, dar de lleno en el objetivo. El círculo del mapa se cierra progresivamente para que los encuentros sucedan de una manera que parece orgánica, pero que en realidad está estudiada para conseguir los dos únicos resultados deseables: que mates o que finalmente mueras. Pero sin importar que esas muertes sean más realistas (Call of Duty: Warzone y sus pequeñas partículas rojas que imitan lo suficientemente bien a la sangre como para parecerlo sin que uno sienta que se mancha las manos) o menos (Fortnite y esa muerte cómica e infantilizada a través de la desaparición del cuerpo del muerto que parece ser abducido), el hecho es que el acto de matar está en el núcleo mismo de estos modos.
La violencia existe en los battle royale como algo lúdico, como un espectáculo que no solamente miramos sino del que formamos parte de manera activa. La violencia se vacía de sentido convirtiéndose casi en una copia esperpéntica de sí misma. En los Battle Royale, aunque no sólamente en ellos, hay violencia sin violencia, disparos sin sangre e incluso muerte sin muertos. La relación con la violencia es curiosa, no solo por lo que tiene de alienante matar sin consecuencias físicas reales, sino porque manda un mensaje directo: somos lo que tenemos. Al morir en el juego nuestros cuerpos desaparecen para que esa violencia se aseptice y, en lugar de un cadáver, lo único que queda es lo que llevábamos encima; armas, objetos, dinero… una jugosa recompensa para quien mata, sin los perjuicios morales de soportar el peso de acabar con una vida. En los battle royale la muerte no deshumaniza ni castiga a quien la inflige sino que ofrece interesantes beneficios por causarla.
Esta presentación de la violencia nos remite a culturas como la azteca y la polinesia, sociedades en donde se identifica la violencia con el poder, de manera que solo podemos cuidarnos de la agresión anticipándonos a ella y ejerciéndola nosotros. Por ejemplo, en los templos aztecas no es difícil encontrar calaveras coronando salas o incluso torres de cráneos, que no hablan de la prevención frente a la violencia, todo lo contrario, nos hablan de su producción activa. Esos cráneos funcionan como elemento primordial que genera una sensación de desarrollo, fuerza e incluso inmortalidad. Uno mata no con el fin de la muerte, sino con el fin de la protección. Matar nos protege. Cuanto más violento se es, cuanto más se mata, más invulnerable se siente uno. La muerte se convierte pues en una herramienta para sobrevivir a la propia muerte. En los Battle Royale esto se da de manera casi literal porque matar nos recompensa con más poder en forma de dinero, más puntos y armas con las que seguir matando.
Pero lo curioso de esta violencia, es que aún siendo extrema en su esencia no se muestra como tal. La expresión de esta violencia está desprovista de daños colaterales, de inocentes muertos, de familias asustadas…estos modos de juego son un gran parque de columpios donde todo está vacío y la guerra es el único leitmotiv para que la diversión avance. La violencia se desprovee de consecuencias y se viste con un manto de infantilidad (sobre todo en el Battle Royale de Epic) que le hace tener lo que Simon May llama en su libro homónimo «el poder de lo cuqui».
Lo «cuqui» es la representación dulcificada y carente de aristas de una determinada realidad que conlleva y genera sentimientos de protección e inofensividad. Amamos los Pokémon porque, aunque en realidad sean animales forzados a combatir contra su voluntad en condiciones al menos discutibles, son «cuquis» y es preferible refugiarse en lo mono de los pokémon que enfrentarse a la fea realidad del abuso y maltrato animal. Lo «cuqui» es un antídoto a ese virus que es la realidad y genera así una especie de control sobre nosotros, porque nos imposibilita ver más allá de sí mismo. El filósofo esloveno Slavoj Zizek menciona en este sentido otro ejemplo, que aún sabiendo racionalmente cómo funciona el sistema de recogida de basura, de reciclaje y de gestión de residuos, en un nivel de experiencia elemental creemos que con tirar la basura al cubo, ésta desaparece del mundo. Pero no lo hace. Igual que la violencia o el maltrato animal no desaparecen —como señala Hugo Gris en este videoensayo— porque se les revista de una estética atractiva o directamente inocua.
No digo que la estética de la violencia de todo Battle Royale sea necesariamente «cuqui» (aunque la de Apex legends o Fortnite sí que entrarían en este paradigma), pero estos juegos se valen de medidas jugables y mecánicamente accesibles y «divertidas» para convertir el acto de matar en algo disfrutable y entretenido mientras que desdibuja toda violencia y la descabalga de responsabilidades y trasfondos, invisibilizándola. La historia de los videojuegos ha ludificado la guerra y el epítome de este proceso son los Battle Royale. La guerra tiene aristas que lo «cuqui» distorsiona y sin las que no se entiende la terrible realidad que subyace tras ésta: que la violencia, la guerra y el conflicto no son ningún juego.
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«Y la guerra es fea.»
Meryl Campbell
A mi estos textos majos que dejan reposo antes del café me están entrando de lujo.
En relación a lo escrito, tengo una fijación en el tratamiento de los juegos dd violencia sin sangre y la comparación con las peliculas futuristas de los 90 (y su resurgir entre 2009 y 20013) con deportes mortales y público. Quitarle el sentido a matar y convertirlo en un verbo a la altura de chutar o tirar el balón es algo que solo se puede hacer en un videojuego, y al final, como dice Peio, matar es el verbo por experiencia en este medio.
Aunque quizás más que en los Battle Royale, o esto ya es un comentario egocéntrico porque es un género al que me he asomado poco, veo esta muerte sin repercusiones en juegos por equipos como Rainbow Six Siege u obras donde haya equipos deportivos con sponsors.
Also, no conocía el libro de El Poder de lo Cuqui, lo apunto a la lista.
No se hasta que punto se puede comparar un shooter, en este caso un battle royal, a una guerra. Cuando lo que son realmente es pilla pillas, o un rey de la colina, un juego del pañuelo.
Son extensiones de los juegos de tocar sin que te toquen, plantean una situación de reto en la que tienes que gestionar una cantidad de recursos limitados de un modo eficiente, el conocido «puzle en movimiento» esa gestión de habilidad y recursos es lo que tira de los hilos primitivos de nuestra cabeza dandonos satisfacción por jugar bien. Si esos hilos reaccionaran al hecho de matarnos los unos a los otros, no habría nadie que pudiera escribir esto ahora.
Si el foco del juego fuera realmente la violencia o la guerra las mecánicas serían substancialmente diferentes, pero no es el caso.
Es fácil omitir la sangre cuando realmente es irrelevante. Que el contrincante sufra heridas terribles o muera es algo que viene o se asocia por una de las estéticas que pueden tener estos juegos, pero es solo eso, un envoltorio de mejor o peor gusto para lo que viene siendo un pilla pilla.
Escribía Isaac Asimov en su Serie de la Fundación que «la violencia es el último recurso del incompetente».
En los videojuegos ya no sólo se acude a la violencia como un recurso más para la solución de un conflicto si no que, en innumerables títulos, la violencia es la única vía para conseguir resolverlo. Este hecho reduce el significado del juego porque, si el juego se entiende como un ejercicio lúdico para resolver problemas, en todos esos títulos el reto se simplifica porque no existe otro modo de superarlo, la violencia es la solución que impera y la única decisión que has de tomar es la manera en que se ejerce esa violencia.
A mi este es un tema que siempre me interesó, pero por una cuestión puramente de mecánicas jugables.
Este tipo de artículos, por lo general, me aburren. Un poco por parecer siempre el mismo, pero principalmente por dar por sentado algo que nunca se molestan en argumentar: que la representación lúdica de la violencia sea equivalente a la violencia misma.
Mas interesante, me parece, seria analizar como ciertos videojocs van construyendo representaciones estereotipadas de enemigos, sea un fudamentalista musulmán o un narco latino. La propaganda para las guerras reales.
O como se usan videojuegos para entrenamiento militar.
Pero el pensar que el horrible Pokemon representa la violencia a los animales o que el Fortnite prepara los asesinatos en masa me es algo completamente ajeno.
Matar algo en un vidojuego produce el mismo placer que acertar al blanco jugando a los dardos.
Y es por esto que, desde los primigenios matamarcianos, se repite tanto está mecánica.
Creo que @gordobellavista comentó esto por algún lado mejor que yo ahora.
Pero bueno, en un mundo donde hay quien piensa que el ajedrez es pro bélico, según quedó demostrado por Yoko Ono , tampoco se puede esperar mucho.
Y si, en los videojocs es violencia sin violencia, por mas que use un mod para ver la sangre en 4K.
Yo estoy con @telvanni y @matraka14. No veo más violencia en Fornite que en Rocket League. De hecho, hay más violencia en el bailecito que te hacen para chulearte cuando te matan, que en el momento en el que te disparan.
El artículo me parece una flipada, sinceramente.
El artículo nace de mi obsesión casi insana por el warzone y por un intento de desvelar lo que se esconde tras su representación de la violencia, que pese a lo que dice @gordobellavista me parece terrible, porque precisamente es una violencia que «no se ve». Creo que en esa invisibilización hay mucho que rascar y de ahí el intento.
La caza en RDR2 es terrible, cruda y visceral…porque tiene que serlo y transmite esa sensación de crudeza de lo que entiendo que es la caza real. La representación de un hecho está ligada al hecho en sí (siguiendo lo que dice @telvanni . Pero no siento que la violencia en estos modos de juego concreto esté representada como debería. Hay una especie de desinterés a la hora de representar el hecho de que estamos matando por los loles y creo que deberíamos aspirar a una representación más profunda, por mucho que la ludificación vaya por delante.
@matraka14 también tiene razón en que estos modos no dejan de ser un pilla-pilla, como el juego de polis y ladrones al que seguro hemos dedicado horas, pero es de locos pensar que no hay una ideología en esa dinámica…igual que es de locos no percibir un determinado interés en cómo la violencia se decide no retratar en estos juegos.
@peio Sublime reflexión.
Voy a compartir un placer culpable del que disfruté hace ya varios años durante un corto pero intenso periodo de tiempo.
Jugué mucho más de lo que querría reconocer a lo que después se llamó PUBG.
Creo que aún estaba en beta y ni había llegado al millón de copias vendidas en Steam pero ya empezaba a sonar su nombre y a preverse el éxito que tendría.
Tras el primer acercamiento me leí también la novela que le dió nombre al género y ese cóctel hizo que mi experiencia con el juego fuese algo único en aquel momento. Jugaba con tensión, con miedo a morir en cualquier momento, corriendo de escondite a escondite, tal vez en busca de algún lugar donde ocultarme y emboscar a otro jugador por la espalda, de la forma más cobarde, para paliar mi falta de destreza, reflejos y puntería. Para sobrevivir.
Nunca ni antes ni después tuve una experiencia así con ningún shooter y pensé en una anécdota real que escuché una vez:
En Estados Unidos estaba el típico chaval jugando al Call of Duty de turno mientras su abuelo, veterano de guerra, le observaba gritar y quejarse de otros jugadores. Así que le preguntó que cual era el problema y el chico le explicó que había gente que se ocultaba en rincones ventajosos para «campear», a lo que el abuelo respondió que esa era la forma correcta de actuar en una batalla real y que lo de correr de un lado a otro como un pollo sin cabeza era la forma más fácil y rápida de morir.
Nunca he vuelto a tener una experiencia tan emergente, en la que cada minuto que pasaba temiese tanto encontrarme con la muerte de repente, mientras trataba en vano de equiparme recorriendo nervioso los rincones que yo suponía menos transitados. Escuchando el sonido de los disparos acercándose mientras pensaba que la próxima bala podría ser para mí si no era suficientemente astuto.
Ese valor de «seguir con vida» iba creciendo según avanzaba la partida que además solía ser bastante larga por lo que la muerte tenía un impacto mucho mayor. Y es un juego feo, claro.
Lo que quiero decir es que la versión primigenia de, recordemos, aquel mod del Arma 3, me transmitía unas sensaciones casi opuestas a lo que describe el artículo y en lo que se transformó el género cuando el propio PUBG primero y luego el Fornite se convirtieron en el fenómeno que aún son hoy.
Para mí fue una lástima que no hubiese evolucionado a encuentros más descarnados y eventos que incitasen a empatizar con otros jugadores antes de verte forzado a matar o morir.
@peio
Es que no creo que haya una «violencia que no se ve» cuando «matas» a un enemigo en según que videojuego. Violencia no tiene que ver con matar. No vemos violencia en que una célula fagocite a otra porque no la hay, porque la violencia tiene que ver con causar sufrimiento.
Pero es que además, en estos juegos no matas nada. Todo es virtual y se es consciente de ello. No causas más sufrimiento y humillación que el que podrías causar en una partida de cartas.
La violencia que haya en Warzone derivará de su ambientación, de que evoca guerras reales con sufrimiento real. Pero dime tú a mí qué violencia nos evoca disparar a un muñeco disfrazado de conejo que desaparece sin dejar rastro.
No estamos matando por los loles, es una competición de habilidad. No hay placer, ni siquiera subconsciente, en causar sufrimiento cuando se elimina a alguien en Fornite. Al menos no más que al hacerlo en Rocket League. Como no hay ningún sadismo oculto al capturar pokemons, la diversión viene de la pura competición de estadísticas.
Si no hay sufrimiento real pero invisibilizado (puesto que todo es código) ni hay percepción de sufrimiento (creada por el videojuego aunque fuese este falso), ¿donde está la violencia?
Esto es a lo que se refería @telvanni, creo. Perdón por la autocita.
El resumen es que no hay más violencia en un videojuego de disparos que en un campeonato de esgrima.
@gordobellavista
Creo que se juntan aquí varias capas. Desde luego que existe diferencia entre hecho y representación y es genial que así sea, es justo en ese lugar donde se encuentra el juego; pero las maneras que tenemos de interpretar y de hacernos conscientes de los hechos a través de esas representaciones, condicionan cómo vemos el hecho en sí mismo. Creo que es inocente pensar que la exposición a esta violencia que creemos inocua no tiene una significación más allá de la competi y el disfrute.
Sobre todo cuando hablamos de adolescentes. Aquí creo que existe otra capa. Creo que la capacidad que tenemos de ser conscientes del velo de fantasía que es el juego no es el de la chavalada (y no les infantilizo, lo digo porque como profe lo he visto de manera directa) y creo que esa violencia que mamamos, cristaliza en una interiorización no sólo de que videojuegos=disparos sino de que llega un punto en el que no son capaces de ver que fortnite o warzone son juegos «de matar». Creo que deberíamos ser conscientes de eso y la ludificación a veces impide que veamos más allá de ella. Como bien has señalado, vaya.
De hecho en el siguiente comentario hablas de una cosa de la que hablé hace tiempo en la revista Cactus al hilo de lo placentero de disparar. Convertir una mecánica como disparar en algo tan placentero a través de estímulos como determinados sonidos, estímulos visuales, etc. me parece que roza la perversión y deberíamos ser también conscientes de ello.
No creo que matar en videojuegos nos convierta en seres violentos y bestias deshumanizadas, pero creo que estamos expuestos a una violencia sutil de la que a veces no somos conscientes y precisamente ahí está la violencia: en generar atracción por algo que debería ser repugnante.
@gordobellavista
Por cierto, qué comentario más genial y qué gustirrinín da escribir/convivir en Anait por estas cosas.
Y sobre la violencia, creo que tenemos diferentes versiones de lo que es o no violencia. Un pisotón sangriento es más explícito que un pisotón del que salen nubes de color, pero sigue siendo igual de violento, porque la violencia no habla de sangre, sino de poder. Pero sí que creo que en esa sangre y en esa nube de color existe un posible velo que nos haga interpretar ese acto de una manera o de otra. Por eso el texto, vaya, es una pretensión de desvelar qué se esconde tras las nubes de color y lo aséptico de estos juegos.
@peio Pero lo que genera atracción no es matar, es acertar en el blanco.
El que tenga fantasías homicidas mientras juega a un videojuego ya venia con problemas antes de jugar.
Es como lo que pasa con ciertas drogas, por mas adictivas que puedan ser a un nivel químico solo se hacen dependientes personas que ya estaban jodidas.
A mi podría repugnarme el «arte» de Marina Abramovic por banalizar conductas autodestructivas y usar tu ultimo párrafo como argumentación de eso.
Es mas, voy a hacerlo. Odio a Marina Abramovic xD
@kami
Pero no se puede olvidar de que esa gratificación la obtienen disparando, matando y saqueando los objetos que los muertos dejan a su paso. Obviar eso me parece casi irresponsable.
Si la gratificación viniera únicamente de la superación mecánica de objetivos, ¿entonces por qué no se pintan como deportes o como juegos infantiles? ¿Por qué, casi invariablemente, se pintan como juegos de guerra en los que los objetivos son sobrevivir y matar? ¿Por qué es la muerte, aunque sea maquillada y disfrazada de pollo, tan central en la consecución de objetivos?
No es casualidad. La glorificación y ludificación de la violencia y la muerte existen por sí mismas, de manera consciente o inconsciente, es el corazón de estos juegos. Aunque no sea inmediatamente reconocida como tal, es algo que está ahí y eso tiene unas causas y unos efectos.
Si la ejecución mecánica fuera lo único que importa, cosas como Splatoon o Ninjala no serían excepciones (aunque siguen bebiendo en su lenguaje e iconografía de la violencia, pero marcando diferencias incluso en los propios verbos).
Me voy a meter un poco aquí porque alguien por arriba ha dejado caer a Nathan Drake, que de un tiempo a esta parte se ha convertido en el latiguillo de este tipo de conversaciones, y me parece que en realidad sólo confunde el tema del que creo que habla @peio.
Existe una diferencia entre una aventura de Nathan Drake y los avatares vacíos de juego puramente mecánico como Fortnite. Lo de Drake es un contexto de acción que sirve para hablar sobre algo. Entender que disparar a piratas indonesios en la cabeza no es una situación ideal, y que sólo forma parte del género que se ha empleado para hablarte de otro tema, es parte del contrato entre el público y el narrador. El propio protagonista preferiría no tener que estar disparando a nadie, por lo que sus peleas y tiroteos no son más que el equivalente a, pongamos, Jo March siendo humillada por un profesor en Mujercitas: una situación no deseable para el personaje pero entretenida de ver para la audiencia que forma parte de un todo más grande. Personalmente, creo que esto se ha sobreentendido desde siempre, pero por algún motivo hace unos años empezaron a proliferar ‘thinkpieces’ en los círculos de videojuegos que mezclan churras con merinas, llamándole disonancia a cualquier cosa, y haciendo alegorías poco afortunadas. Al final, la crítica suele girar más en torno a redundancia o falta de imaginación en el gameplay que la violencia en sí, pero como la violencia es algo malo, muchos llegan a la conclusión de que ese es el problema y no lo otro.
Juegos como Fortnite, sin embargo, sí que hacen un uso bastante vacío de esa violencia. En ellos, la peña podría estar haciendo cualquier cosa, como recolectar huevos o robar banderas, y daría lo mismo. La estética militarista y los rifles de asalto no vienen a cuento, y al final se convierten en una reducción de los juegos de acción a su mínima expresión sin contexto. No creo que decir que sean simuladores de asesinato en serie sea completamente justo aquí tampoco, pero desde luego sí que están bastante más cerca de ello.
@peio
No lo veo. En este caso no hay mas malicia que comer una ficha en una partida de damas y conseguir que llegue al otro lado del tablero una de las tuyas en el proceso.
Si se puede argumentar que un juego tenga contenido propagandístico, pero la mecánica en si no tiene ningún tipo de maldad. Sencillamente le estas poniendo un envoltorio a cubos trazando lineas entre si. Y de la misma forma que podemos leer un libro con contenido violento se da por hecho que las personas tienen por lo general la capacidad de discernir entre realidad y ficción.
En cuanto al gustirrinin de nuestras cabezas por el «le he dado», sin ser experto en ello, se puede argumentar que el ser humano es particularmente bueno percibiendo la profundidad y lanzando objetos, no son atributos aleatorios y probablemente percibir que «le has dado» genere una respuesta de éxito. Pero aun así, da igual a que le des o con que.
Que hoy en día los soldaditos sean mas comunes no es mas que una moda y una tendencia de mercado que se explota sin mas. Es mas fácil explicar las cosas por una necesidad de generar beneficio que por un plan maligno secreto.
Es mucho mas sencillo programar lineas que se trazan entre dos objetos y que de gustico, que un árbol de diálogos y variables que de gustico cientos o miles de veces.
Añadir que incluso si el juego es realmente de guerra, incluso si el juego te exigiera cometer crímenes de guerra en un ambiente realista de verdad, seguiría siendo una obra de ficción, ni mas ni menos. Siempre que no cayese en la apología o similares.
@huespal
Pues te lo pongo así: decir que Uncharted es un juego sobre asesinatos es como decir que Gone Home es un juego sobre andar por casa.
Me ha llamado mucho la atención el concepto del poder de lo cuqui.
Pokémon es un buen ejemplo. A mi me cuesta mucho jugar hoy en día porque el tema de los animales es algo en lo que pienso mucho y esto es básicamente coger animales salvajes para hacerlos pelear, es un concepto jodido que si tuviera unos gráficos realistas sería visto de una forma muy distinta.
Animal Crossing también tiene cosillas, esa forma de incentivar a explotar todos los recursos de la isla, que creo que son bien vistas o no alarman porque es precioso y adorable.
Lo de que en el día de la tierra te premiaran por cortar árboles es algo de lo que aún no me recupero xD
Si la domesticación de los animales implica una «infantilización de los rasgos» (cuanto mas infantil es un animal, mas cuqui es y menos peligro parece conllevar vivir con él) quizás los juegos son la «domesticación» de la realidad. Apartando los elementos jodidos y quedando sólo las partes que pueden ser «gamificadas». Ya sea jugar a matar nazis en el patio de tu escuela, ya sea jugar al Magik y arrasar con tropas a base de fuego y hielo.
Quicir, mas allá del necesario análisis, quizás sea un proceso natural del cerebro humano (o de otros animales que aprenden jugando, quizás) y quizás todos hacemos eso. Incluso el activismo y luchas similares, tienden a dejar de lado esas partes que no quieren ver o afrontar para focalizarse en unos puntos concretos. Quicir, quizás todo es un «juego» y quejarse sólo que una parte de sociedad hace eso, quizás, es un poco meh.
Estando de acuerdo con la premisa del artículo, y siendo consciente que para algún jugador sin un background social y una educación que le haga entender que es una ficción y como tal lo que ve en el juego no se traslada al mundo «real», ¿no son los videojuegos violentos una ¿buena? manera de calmar las pulsiones violentas de los seres humanos?
Y no quiero exculpar la violencia en los videojuegos. A mi también me parece excesiva y después de muchos años jugando estoy un poco harto de lo mismo. Amén de la disonancia ludonarrativa. Pero… tampoco es cuestión de demonizarla. ¿Equidistancia?