No sabría decir si se trata de una especie de truco conocido o fue una anécdota genuina y teatrealizada, pero recuerdo que la cosa era más o menos así: hablando sobre las profesiones de nuestros padres con un grupo de amigos, hace ya varios años, alguien dijo que el suyo hacía algo que todos los demás llevábamos encima. Juraría que en aquel momento nadie estuvo lo bastante fino como para acertarlo, pero el señor trabajaba en JMA y, efectivamente, todos teníamos alguna llave de ahí en el bolsillo. Imaginad ahora que os viene un chavalín y os dice que, sin importar qué plataformas tenéis o cómo de grande sea vuestra colección, la compañía de su padre ha trabajado en varios de los juegos que habéis comprado durante el último año. Lo más probable es que el muchacho sea chino y que su padre curre en Virtuos. Líder mundial en este desconocido mundo de la subcontratación digital, Virtuos es un estudio fundado a finales de 2004 por Gilles Langourieux. El joven francés, que llevaba desde 1997 como General Manager de Ubi en China, cogió a unos cuantos compañeros de Ubisoft Shanghai y decidió montar su propio chiringuito. No le ha ido nada mal: en 2010 había abierto ya tres oficinas más con 500 trabajadores y se había estrenado en el mundo del cine con los efectos especiales de Terminator Salvation. Hoy va por los 1000 empleados, repartidos por 8 oficinas en 4 países. Entre los 792 proyectos que han contado con su participación están películas, lo mismo os suenan, como Jurassic World o Los Vengadores 2. Y videojuegos, joder, los que queráis. A Virtuos la definen sus números. Todos aparecen en su web, bien arriba, con un contador que parte de cero y sube hasta un maldito montón. Quizás la cifra más sorprendente es la de los 124 clientes; aunque “solo” 40 de esos aparecen abajo, con su logotipo, la imagen impresiona: Evolve, Dying Light, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, The Last of Us, Battlefield 4, Disney Infinity, Forza Motorsport 5 e incluso Knack, por qué no. Son solo unos pocos juegos en los que Virtuos ha colaborado, aportando parte del arte 3D. Otros 21, anunciaban recientemente, se dejaron ver durante el último E3; aunque no escuchamos su nombre ni una sola vez, Virtuos estuvo presente de un modo u otro en las conferencias de Microsoft, Ubisoft, Sony, Bethesda y Square-Enix. Casi nada. Llegados a este punto, ¿cómo se puede seguir creciendo? En una entrevista para Gamasutra hace cuatro años, Langourieux reconocía que el desarrollo franquicias propias no es una opción para Virtuos:
Creo que es simple. No puedes competir con tus clientes. No puedes decirles «Oye, para sacar el máximo partido a esta colaboración necesitamos que compartas tus procesos de trabajo y tu tecnología mientras trabajamos con tu equipo» y tener, al mismo tiempo un equipo propio en la puerta de al lado creando un producto que compite con ese.Tienen que ser buenos guardando secretos, desde luego, que a su vez pueden suponer una limitación. Las nuevas oportunidades para Virtuos podrían llegar desde esas partes de un juego no relacionadas con los gráficos o el audio. Subcontratar a alguien para la programación ha sido siempre una práctica menos habitual, con mala reputación —por lo que solían ser malos resultados y, entiendo, por ese miedo a que te copien el código para otros usos. Gilles Langourieux señalaba de nuevo, sin embargo, que cada vez más desarrolladores van perdiendo el miedo: «tenemos varias medidas de seguridad desde el primer día para que los clientes se sientan seguros haciéndolo». Cumpliendo como parecen haber cumplido durante esta década, la confianza solo puede ir a más. La remasterización de Final Fantasy X /X-2 HD para PS4, por ejemplo, la hicieron enterita. Y a una de malas, dudo que les importe seguir como hasta ahora. A pesar de que el crecimiento de la economía China puede convertir Virtuos en una solución menos barata, hay margen.
Sin duda tenemos esa presión por mantener los costes a un nivel que sea inferior al de occidente. Por suerte para nosotros, todavía hay una brecha significativa entre la productividad que tenemos aquí y la que hay fuera. Mejorando nuestra productividad cada año, podemos mantener los costes al mismo nivel. En seis años, nuestros costes han incrementado menos de un 5%. […] ¿Cuanto tiempo durará esto? No estoy seguro. Pero seguirá habiendo ese espacio durante los próximos cinco o diez años.Eso lo decía también Gilles Langourieux, en esa misma entrevista de 2011. Parece que siguen yendo bien de tiempo y, quién sabe, igual les acabarán contratando por ser bueno, no solo por ser menos caros. Y es que no me gustaría que la lectura entre líneas fuera aquí el clásico «nos comen los chinos». Aunque los peligros potenciales de la subcontratación están ahí, como siempre, en forma de compromisos con la calidad y la pérdida de puestos de trabajo en otros países, aquí son los gigantes del entretenimiento digital —americanos, japoneses, ingleses, franceses, canadienses, holandeses— los que están optando por esta opción. Y sin querer ir por ahora más allá en la valoración de esta decisión, lo que me parece incuestionable es que todo el trabajo debe ser reconocido. En los créditos de The Last of Us hay un bloque para Virtuos y dos docenas de sus empleados, mientras que en los de Far Cry 4 aparece solo el nombre de la compañía como Socio de Recursos Humanos, cuando se encargó «del modelado y de la ropa de varios personajes clave». Es una parte demasiado grande de la industria como para esconderla debajo de la alfombra cuando vienen los invitados. Estudios como Virtuos deberían tener derecho a nombrar esas 21 colaboraciones que vimos durante el último E3, porque quizás se merecen unos pocos de los aplausos que se llevó Uncharted 4.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Que movida, los chinos.
Gracias por el artículo Pep, muy interesante!
Interesante artículo.
interesante conocer un poco acerca de estos currelas de esto de los videojuegos, con la cantidad de peña que tienen yo no les veria algo descabellado que si por tema de costes al final no salga a cuenta subcontratarlos se planteen de nuevo lo de hacer produccion propia
Nunca se les reconoce mucho porque realmente su función es hacer el trabajo de chinos (hueuhue) de la creación de un videojuego. Hacen posible que los juegos AAA sean más baratos y salgan antes así que su función es bastante clave.
Aunque lo imaginaba, igual me parece sorprendente que en estudios como los de Ubisoft, con cientos o hasta miles de empleados, igual deba sub-contratarse empresas de este tipo para la programación.
Muy interesante el texto, me imagino a los mil chinitos de pie picando códigos en almacenes gigantes, con aspecto lúgrube y goteras que resuenan al ritmo del teclado.
No tenía ni la más remota idea de ésto. Gracias Pep por traerlo.
Un artículo muy interesante
Ahora entiendo por que autenticos cracks del zbrush no se comen una mierda. Como para molestarse en aprender a modelar…
Muy buen artículo @pep_sanchez, aprender un poco de los entresijos de la industria siempre es un placer. Me imagino que este tipo de estudios «mercenarios» irán cada vez a más; un precio a pagar por la calidad de los AAA.
Me pregunto si los indies, adalides del desarrollo íntegro, que huyen de esa cadena de montaje y puestos súper especializados (modelador de arbustos, que no!), acabarán necesitando servicios como los de Virtuos, migrando hacia el nuevo escalafón del AA y se producirá una nueva ruptura de nuevos indies.
Chinos y más baratos que nadie, siento ser mal pensado, pero detrás de esto debe de haber una explotación laboral interesante. Edit: Veo ahora que el señor @yayo se ha adelantado en la suposición.
Y al igual que esta peña y JMA, los fabricantes de cremalleras más importantes, YKK, es una empresa que también llevamos siempre encima y ni nos damos cuenta.
Joder, Pep. Mis dieses. El mundo de la externalización es enorme y desconocido, ya que por algún motivo oscuro muchas veces ni aparecen en los créditos pese a que el de algunos juegos sean largos de cojones.
Recuerdo haber hablado con uno que curró en Street Fighter IV y que me comentó que allí estaban currando más de 20 estudios diferentes. Muchos de ellos, como alguno de por arriba ha mencionado era haciendo modelados 3D o animaciones. Algo que al parecer es tan habitual que incluso alguna empresa española que conozco también ha pedido a empresas chinas.
Interesante @pep_sanchez pero lo que más deseo es un especial tuyo de Shenmue. Que lo sepas. 😛
XDDD
Geniales estos artículos de culturilla general del videojuego. Queremos saber.
Que gustico da cuando a los 3 redactores de anait les da por escribir y convierten un viernes en algo parecido a la mañana de navidad.
Nunca te acostarás sin saber una cosa más.
Muy bien visto el negocio por el Francesito.
Todos menos… BLUES AND BULLETS. JA!
Outsourcing en el mundo tecnológico? Vaya, lo nunca visto 🙄
Resucitamos el hilo ya que es atemporal. Supongo que TOSE es otra como Virtuos, aunque es muy habitual que no sean citadas por «deslucir» un gran juego con subcontratas en los creditos y tirar del marquismo, omitiendo al «negro» que ha hecho las tareas. Me enervan esas actitudes de falsa meritocracia, posiblemente porque e gusta saber de de donde sale cada cosa y quién es el responsable real.
Batman hecho por chinos 🙂 A donde vamos a llegar, lo proximo es agua de Lanjarón Made in China 🙂