«¿Qué nos ocurre en el futuro? ¿Nos volvemos gilipollas, o algo parecido?»

Puede que Zelda: A Link Between Worlds sea la secuela del Zelda de NES que nunca llegó a existir

En el último Nintendo Direct, entre anuncios (buenos y no tan buenos), vídeos y canciones, Satoru Iwata tuvo tiempo de hablar un rato sobre The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, el próximo juego de la serie para Nintendo 3DS. Encontré interesante esta parte porque, en lugar de limitarse a listar una serie de características sin demasiada relevancia real (¡tantas mazmorras!, ¡tantas horas de juego!), Iwata habló de «una de las convenciones» del diseño de Zelda: la forma en que se consiguen las armas y herramientas importantes en el juego, y sus funciones dentro del diseño de las mazmorras y la progresión de la aventura.

Esta convención de la que hablaba Iwata implica «(1.) Conseguir un nuevo objeto en una nueva mazmorra» y «(2.) Resolver puzles usando ese nuevo objeto». En A Link Between Worlds han querido «reconsiderar esta convención de Zelda», decía Iwata; «en esta ocasión, hemos querido ir en contra de la tradición», y ahí entra en juego la tienda de Ravio. Este personaje nos vende [corrección: los alquila, al parecer; de un modo u otro, no afecta al sentido del texto] la mayoría de objetos necesarios para resolver determinados puzzles esenciales para las mazmorras: el arco, las bombas, el martillo. En esta tienda de Ravio están todos disponibles desde, parece, más o menos el principio del juego; de nosotros depende qué objetos comprar [alquilar], y por tanto en qué orden superar (o poder superar) las mazmorras del juego.

Puede que Zelda: A Link Between Worlds sea la secuela del original de NES que nunca existió

Es una decisión interesante que juega a favor de la sensación de exploración libre de este nuevo Zelda; la tendencia, poco a poco, había ido hacia una linealidad contra la que yo, personalmente, no tengo nada (disfruto mucho de estos diseños relativamente cerrados, férreos, y que aun así saben esconder bien los engranajes para mantener la fantasía de mundo vivo y orgánico), y de ahí esa teórica rotura de la convención de la que habla Iwata. Sin embargo, esta teórica revolución de los cimientos de Zelda no es tanto eso como un regreso a los cimientos auténticos de la serie; es un regreso, más o menos controlado, a lo que se intentó hacer desde el principio en la primera aventura que protagonizó Link, en 1986.

En un episodio de The Game Theorists, uno de los colaboradores del canal, DigressingNSQ, hablaba del primer Zelda, el original de NES, intentando rebatir la noción de que es «una obra maestra fallida, un prototipo que daría lugar a los juegos mucho mejor que llegarían después»; en su lugar, y siguiendo un camino parecido al de Pablo Algaba en su artículo Amores que matan, considera que «no es tan fallido como parece»: la forma en que equilibra la balanza entre exploración no guiada y recompensas hace que, por abrumador que pueda parecer recorrer un mapa tan grande como el del primer Zelda sin más guía que un cuadrado gris con otro cuadradito verde diciéndonos de manera muy aproximada dónde estamos, nunca sintamos que estamos del todo perdidos. Un ejemplo: un tercio de las 128 pantallas que forman el mapa de la superficie de Zelda esconde un secreto. No es poco.

También habla de la peculiar manera de conseguir los objetos del primer Zelda. El hecho de no depender de un desarrollo más o menos lineal que nos requiere ciertos ítems para alcanzar y superar las mazmorras del juego en un determinado orden hace que sea posible pasarse la segunda mazmorra antes de llegar siquiera a la primera; yendo todavía más lejos, si no encontramos la segunda mazmorra podemos pasar directamente a la tercera, y no sólo pasarnos esa antes de ir a la segunda sino continuar y seguir hasta la octava sin poner un pie en la segunda. (DigressingNSQ recomienda, de hecho, dejar para el final la sexta: es la más difícil.) No ocurría, ya sabemos, lo mismo una vez dentro de las mazmorras, donde el diseño sí estaba pensado para ser, en el fondo, extremadamente lineal, algo que ya es una de las marcas de la serie.

Más radical que Algaba y otros escritores que le han dado vueltas al dilema de Zelda, DigressingNSQ ya ve en A Link to the Past muchos de los problemas que otros achacaron a una «mala traducción de la fórmula durante el paso de las 2D a las 3D»: las decisiones de diseño son contradictorias, dice, porque recompensa la exploración pero también la no exploración, por las pitonisas que te dan pistas; pasa de ser lineal a no serlo, pero no te avisa, y de hecho no deja de serlo del todo, porque el mapa te indica los sitios a los que tienes que ir. Es interesante comparar las dos citas de Miyamoto que se enfrentan en el vídeo. Hablando del Zelda de NES, dice: «Empezamos a trabajar en The Legend of Zelda al mismo tiempo que en Super Mario Bros., y como el mismo equipo hacía los dos juegos intentamos separar las ideas diferentes. Super Mario Bros. debía ser lineal, y Zelda debía ser exactamente lo contrario». Sobre A Link to the Past: «Hemos intentado hacer[lo] tan fácil como nos ha sido posible. Por la forma en que el juego está estructurado, no puedes seguir rutas alternativas para terminarlo. Si los jugadores pudieran con aventuras menos lineales, no obstante, lo habríamos hecho mucho más difícil».

Puede que Zelda: A Link Between Worlds sea la secuela del original de NES que nunca existióLink’s Awakening, el primer Zelda de Game Boy, es por todo esto un sucesor más fiel a las bases del original que A Link to the Past; concluye DigressingNSQ que, de tener que diseñar un Zelda siguiendo a rajatabla las bases del de NES pero en la actualidad, el resultado sería más parecido a Dark Souls que a las últimas entregas de la serie.

No hace falta (ni tiene demasiado sentido) ir tan al extremo en esta ocasión, pero sí resulta interesante, para amigos y no tan amigos de la serie, esta reflexión sobre los orígenes de Zelda. Parece que en A Link Between Worlds la cosa vuelve, con peros y retoques, a esa libertad de exploración del primero de NES, según parece combinado con varias de las cosas que intentaba A Link to the Past. Tengo reciente The Wind Waker, y de hecho ahí ya se daba, aunque en mucha menor medida, cierta libertad a la hora de romper el camino que el juego nos marca y explorar por nuestra cuenta, a menudo haciendo progresos sin siquiera proponérnoslo. (La búsqueda de la Trifuerza del original es un ejemplo desastroso de libertad forzada, que quizá funciona mejor en el remake de Wii U; en todo caso, hay objetos clave que podemos conseguir mucho antes de siquiera saber por qué o para qué los necesitamos, si nos topamos con ellos explorando el mapa por nuestra cuenta.)

En algo menos de dos meses, el 22 de noviembre, veremos qué pasa con este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

  1. furiosillo

    @chiconuclear Joder, grande el entrar a Anait un sábado y encontrarse esta maravilla antes de comer. Los mejores artículos son los que salen de la espontaneidad y tú los bordas, cabrón.

  2. Vlanco

    @chiconuclear ¿Crees que podría ser una especie de tanteo para ver qué tal se da y cómo reacciona la gente ante un Zelda algo más libre y abierto? Por supuesto de cara al Zelda que tenemos en el horizonte que nos tiene prometido Miya para Wii U.

    A mi me apetece el Link between worlds (aunque el graffiti no sé si me gusta o no).

  3. Oldtaku

    La idea parece interesante, aunque, si depende mucho del dinero esa tienda, las vas a pasar tan mal como en el Awakening para conseguir el maldito arco y la pala (que creo que eran necesarios para pasarse algunas partes, aunque no lo recuerdo bien)

  4. octopus phallus

    Muy bien el artículo. Quizá no tanto el OoT, pero exceptuando LA y los de NES, el foco claro del juego pasó a ser el puzzle en lugar de la aventura (quizá de forma más exagerada en los Oracle, donde hay que manipular hasta al propio mapa).

    Yo los he disfrutado más o menos todos y repetir la fórmula no me importuna, pero es agradable ver pequeñas variaciones, como las mejoras de SS. A ver si para el siguiente grande le dan un toquecillo de rpg.

    Lo que yo pediría a Nintendo encarecidamente es que se libren de los mensajes de texto que se repiten constantemente «¡Has encontrado una rupia roja!», que joder en el Zelda es malo pero en Animal Crossing me está volviendo loco.

  5. Klint_psk

    Realmente, mucha gente en muchas páginas y blogs está confundiendo u obviando un detalle aquí: Ravio no te «vende» absolutamente nada. Solo te lo alquila. Esta es una mecánica que ya se vio en el Ancient Stone Tablets (que precisamente también es una secuela del A Link To The Past), y le daba al juego una libertad bastante interesante, con cosas tan burras como alquilar durante media hora la Espada Maestra nada más empezar.

  6. Víctor Martínez

    @klint_psk
    Cierto, cierto. Iwata dice rent y lo traducen como comprar. Creo que no afecta demasiado a lo que pongo a continuación.

  7. Deses

    Un retoque con ALttP: había dos mazmorras que podías pasarte en cualquier orden, la del bosque y la de los ladrones. De hecho, la primera vez yo me las pasé en orden inverso porque no lograba encontrar/aclararme con la otra.
    Y bueno, LA recompensaba mucho explorar el entorno, pero a la hora de la verdad, no te dejaba superar una mazmorra sin haber entrado antes en la anterior (exceptuando, quizás, la boca del pez gato y el templo de la cara).

    @oldtaku
    La pala no me suena que fuera imprescindible. Y el arco (el realmente caro) solo era necesario para el jefe final en caso de que no tuvieras el boomerang, para el que había que completar la sidequest de intercambio de objetos (y que se cargaba al jefe de un solo golpe).

  8. Klint_psk

    @chiconuclear dijo:
    @klint_psk
    Cierto, cierto. Iwata dice rent y lo traducen como comprar. Creo que no afecta demasiado a lo que pongo a continuación.

    Ciertamente no afecta, pero es un matiz interesante que conviene poner. No es lo mismo comprar directamente los objetos de las mazmorras, haciendo de superarlas una simple formalidad para conseguir el MacGuffin de turno, que alquilarlos con el acojone en el cuerpo de que tu fundamental herramienta se desvanezca (o hagan como los videoclubs y empiecen a cobrarte sobrecargo cuando la devuelvas) en el peor momento.
    Como digo, no afecta mucho al artículo, pero es una mecánica que merece ser mejor explicada.

  9. ikky

    Deseo este nuevo Zelda con la fuerza del pedo sincronizado de mil ballenas!

  10. Koldo Gutiérrez

    Joder, he estado a punto de no leer la entrada por la total falta de interés que me produce la saga actualmente, pero al final he picado y me he encontrado con una entrada-artículo cojonudo, que además me ha llevado a descubrir The Game Theorists. Gracias, @chiconuclear

    @octopene

    Me sorprende que con un pequeño detalle sin apenas importancia, como son las mejoras en el Skyward Sword, te conformes, porque el resto del juego me parece de lo más plano, caduco y aburrido de la saga. Quizá junto con el propio Wind Waker.

  11. Tolstoievsky

    1) todos los zeldas deberían parecerse a Link to the past.
    2) lo de alquilar objetos no me gusta nada. Pinta a coñazo tener q alquilar un objeto cada vez que lo necesitas.
    3) los últimos tres zeldas, los dos de ds y el S.Sword son una mierda.

    Dios no quiera que Aonuma termine de cargarse mi saga favorita.

  12. AdrianXunkeira

    Esta muy bien el reportaje, pero me gustaría saber a que juegos juega ese hombre para decir que el diseño de los Zeldas falla o hace aguas, me parece que tiene el listón extremadamente alto. Ojalá hiciese un juego, debería de ser el GOTY de todos los tiempos.

    También me gustaría saber qué se fumó para decir que un Zelda hoy en día siguiendo a rajatabla las premisas del de NES nos daría algo a lo Dark Souls, como mucho se pareceran en lo nada que se guia al jugador, pero el Zelda de NES no es ni un cuarto de la mitad de frustrante y sádico con el jugador que Dark Souls.

  13. octopus phallus

    @sabin
    Bueno, me gustó ese detalle, y que el rollete entre Link y Zelda se desviase un poquito de lo normal también. Skyward Sword en general no me entusiasma, eso de volver a visitar zonas, no tener un overworld de verdad, etc. fue muy decepcionante, sobretodo con el hype aquel de «quizá es el mejor Zelda de todos los tiempos» que pululaba por internet. Pero algún templo estaba bastante bien ¿no? Recuerdo que el de las cosas que cambiaban el tiempo me gustó.

    WW me gusta bastante, quizá porque lo jugué entero con un amigo lo de la búsqueda de la trifuerza y navegar por el mar no me aburrió como le ocurre a otros. Mi favorito de todos es Link’s Awakening en cualquier caso, suelo preferir la vertiente alegre de los Zelda, aunque sigo pensando que OoT es el mejor.

    Pero eso, que me parece estupendo que vayan probando cosas nuevas, aunque no se atrevan con nada drástico.

    En el fondo es que somos unos quejicas, porque Majora’s sí se jugaba de forma diferente con eso del paso de los días, por ejemplo.

  14. sauron

    @furiosillo entraba a decir exactamente lo mismo. Yo no sé si a veces los redactores se dan cuenta de la estupenda labor que llevan a cabo, pero entrar un sábado por la tarde a Anait y encontrarse un artículo tan cojonudo sobre la saga no tiene precio.

    Yo, seguramente por se una putilla de la saga no veo tan caduca ni repetitiva la formula de los Zelda, pero desde luego hace falta algún cambio, aunque no sé si los que se están llevando a cabo son los que la saga necesita. Yo creo que un poco mas de epicidad en la historia, unos templos y escenarios más orgánicos y cambiantes y unos toques de RPG, la saga seguiría tan fresca como siempre.

    Desde luego no estoy de acuerdo con @sabin o @tolstoievsky en sus opiniones sobre SS. Las mazmorras y los puzzles me parecieron geniales y el juego tiene momentos absolutamente brillantes. El problema grave era que solo hubiesen tres escenarios, pero creo que lo podemos achacar a la falta de potencia de Wii o a la falta de tiempo. Desde luego el WW me parece mucho peor y aún así me he pillado la edición coleccionista del remake xD. Esa figura tenía que ser mía!

    @cleses y @oldtaku la pala estoy absolutamente seguro que no era necesaria para el juego, pero gracias a ella podías encontrar muchas cosas, como las conchas necesarias para el nivel 2 de la espada. Y @cleses estás seguro que el boomerang lo daban con el juego del intercambio de objetos? Recuerdo que el objeto final era la lupa necesaria para hallar el camino hasta el pez volador.

    @klint_psk @chiconuclear tengo entendido que el alquiler de objetos en Albtw funciona de tal manera que el objeto lo tienes durante tiempo indefinido mientras no te maten. Si aparece el Game over, tienes que volver a alquilar todos lo objetos. Además también se pueden comprar, pero son muy caros (esto lo dicen explícitamente en el ND), así que no podrás hacerlo hasta bien avanzado el juego.

  15. Cybercalamar

    ¿Hay gente que dice que el Zelda I es una obra maestra fallida? Yo no me lo había pasado hasta hace dos o tres años, y cuando lo hice me quedé tan satisfecho como con los Zelda modernos; más, de hecho, que con alguno de ellos. Es un juego terriblemente bueno (inteligente, divertido y misterioso) para su época, y no precisa de ningún artificio argumental para enganchar.

  16. Deses

    @sauron
    No lo daban directamente. Al acabar el intercambio (Yoshi->lazo->comida->banana->palo->colmena->piña->hibisco->carta->escoba->anzuelo->escama) conseguías una lupa. Con esa lupa podías:
    1.Leer el libro que indica el camino a seguir dentro dle huevo
    2.Encontrar un Zora en Animal Village.
    3.Encontrar un «bicho» en la playa que te intercambiaba el boomerang por el objeto que llevaras en el botón B (el más conveniente era, sin duda, la pala).

    El problema grave era que solo hubiesen tres escenarios, pero creo que lo podemos achacar a la falta de potencia de Wii

    No creo que podamos, estando Twilight Princess.
    Lo de SS no fue cosa de limitaciones, sino de diseño. Fueron a por un sistema de dungeons encadenadas y solo acabó de quedar medio bien.
    Para lo que igual sí que se puedan buscar excusas es para lo del cielo que, pese a intentar imitar al océano de WW, estaba absurdamente vacío.

  17. sauron

    @cleses El cielo, en realidad, está tan vacío como el mar del WW, pero claro un mar con su oleaje y sus cambios meteorológicos, quedan mucho mejor que un cielo de… aire! xD

  18. Koldo Gutiérrez

    @octopene @sauron

    El principal problema de SS, que no el único, ni mucho menos, es que sólo merece la pena un tercio del juego. Y ese cálculo es bien sencillo de hacer, puesto que sólo una de las tres zonas-mazmorras mola: precisamente el de las zonas cambiantes.

    Utilizar como excusa la escasa potencia de Wii es de traca. Majora’s Mask es el mejor Zelda de los últimos años, pese a estar en N64 (da igual que fuera haciendo «trampas» con el expansion pack) por su valentía a la hora de probar cosas nuevas. Y no, no me sirve agitar el mando o dos objetos como algo nuevo.

    Skyward es un juego totalmente descafeínado, con un mundo totalmente inorgánico que no transmite la sensación de estar avanzando y moviéndote libremente por él, al estar compartimentado de una manera tan cutre y chabacana. Además, abundan las misiones de coleccionables y la puta espada parlante es un coñazo.

    Precisamente, viendo el otro día los extras de Indie Game The Movie, salía la famosa charla en la que Phil Fish le dijo la dura verdad sobre los juegos japoneses actuales al chaval que le preguntó al respecto. Fish le soltó el ya conocido «they suck» y todos se descojonaron. Pero Jonathan Blow, que también estaba presente, puso un ejemplo ilustrativo: la saga Zelda. Dijo más o menos lo que ha escrito Víctor en esta entrada: que las primeras entregas de la saga se basaban en la exploración, lo cual aportaba una gran sensación de descubrimiento al jugador. En cambio, afirmó que las últimas entregas tratan al jugador por idiota y se lo dan todo mascado y dirigido para que no se pierda en ningún momento, con lo que se pierde gran parte del factor sorpresa.

    En fin, no quería desviar el asunto de la entrada, porque de verdad me ha parecido muy interesante, pero me da mucha rabia cómo se ensalzó un juego tan fallido, condescendiente y cobarde como ese. Sinceramente, yo, tras las decepciones de Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword he perdido todo el interés en la saga.

  19. sauron

    @sabin yo es que tampoco lo veo tan dramático. El juego tiene fallos sí, pero tiene cosas muy buenas. Tiene el personaje Zelda mas carismático de toda la saga. Tiene unas mazmorras que son la polla, unos puzzles «ambientales» que son muy buenos y momentazos muy la hostia. Con TP igual, tal vez fue demasiado clásico, pero joder tiene unas mazmorras y unos momentazos geniales.

    Pero es que OoT, el MM o el Alttp también tienen muchos fallos, algunos muy gordos, pero al ser los clásicos, no se nombran. Para mí el Zelda mas redondo y perfecto, es LA, pero también fue mi primer Zelda, así que puede que la nostalgia me traicione.

  20. Deses

    @sauron
    El mar de Wind Waker tenía islas, y en esas islas había cosas. Y aún en lo que no eran islas, estaban las atalayas y submarinos, que aunque algo mucho menor, daban otras experiencias y recompensas.
    ¿El cielo de SS, sin embargo? La ciudad principal, dos minijuegos, un bar y algunas rocas voladoras con, en alguna ocasión, un puñadito de rupias. Era básicamente eso, una ciudad normal rota en un par de pedacitos y desperdigados en una zona molestamente grande. Intentaron pintarlo como algo grande y emocionante y acabó siendo solamente un lobby glorificado.

  21. Koldo Gutiérrez

    @sauron

    Pues chico, no sé, hoy en día, estando ya curtidos, no debería de ser tan difícil detectar ciertas cosas dejando la nostalgia de lado. El primer juego que tuve yo en mi vida fue el Zelda 2 de NES y ello no impide que sea plenamente consciente de que es bastante mediocre. Aunque al menos tiene la valía de que se atrevieron a no ser continuistas, cosa que no ocurre desde tocar techo con Majora’s Mask.

  22. SalvadorWiiU

    @chiconuclear
    Muy buen artículo, enhorabuena, parece que estemos ante un artículo de opinión de un periódico serio, eso es lo que me gusta de anaitgames.com que hay cachondeo pero también seriedad en el trabajo. El Zelda que más he disfrutado fue el Ocarina of Time y mejor sin duda por la inmensidad que transmite, la epicidad de la historia y a libertad que tienes, no sé si te obligaba a pasarte las mazmorras en un orden concreto, pero desde luego a mi no me pareció que me guiaran obligatoriamente hacia un sitio, de hecho me parece que te podías llegar hasta la mazmorra del desierto y empezarla, pero llegado a un punto muy al principio no podías seguirla porque eras mayor y tenías que volver siendo niño para conseguir un objeto.

    Hace un par de semanas me conseguí pasar el Zelda original (NES) y la verdad es que me lo pasé tan bien como con cualquier otro Zelda ¡¿Y querían hacerlo mucho más difícil?! Es chunguísimo y si tuviera que pasármelo en la NES hubiera tardado mucho más ya que en la consola virtual de la 3DS te permite ir salvando de sección en sección que te vas pasando, permitiéndote así llegar con salud perfecta a los monstruos finales y esa pequeña «trampa» te facilita mucho la vida.

    Me falta pasarme el Zelda SSword de Wii y el DX de Game Boy Color. Tengo un amigo que opina que el Ocarina of Time está sobrevalorado y que es mejor el SSword, aunque tengo que jugar al SSword para judgar, pero dudo mucho que lo supere por los comentarios que voy viendo aquí. ¡¡Un abrazo!! Es un gusto leer a los redactores y lectores.

  23. furiosillo

    Wind Waker es un juego con muchísimo encanto. No es tan difícil como otros Zeldas, pero hereda de Majora’s un mundo en el que casi todos tienen su peso y algo que contar, precisamente porque hay relativamente pocos personajes en todo el mapa. De hecho, en Twilight Princess hay demasiados personjes de relleno de los cuales te olvidas… eso y que Midna es tan tan cojonuda como co-protagonista (muyyy por encima de Navy y, por supuesto, del coñazo de Fay), que pocos personajes hay que puedan superarla en cuanto a permanencia en el recuerdo.

    Y por supuesto, coincido con muchos: Majora’s es el mejor Zelda de los últimos años, de largo. Cierto es que sólo tiene cuatro templos, ¡pero qué templos! Ríete tú del Templo del Agua de Ocarina. En Majora, no hay personaje puesto al azar, no hay nada que digas: «esto sobra». Por supuesto, tiene el coñazo del tiempo y demás… pero prácticamente, hasta que te lo terminas completamente y consigues la máscara de la Fiera Deidad, cada secuencia de 3 días te parece nueva. Para mi, el propio overworld de Majora’s es un templo.

    A tomar por culo, voy a arrancar el Collector’s Edition y me lo voy a pasar de nuevo, ¡ya me habéis calentado!

  24. Deses

    Solo un apunte más: Majora’s Mask salió hace ya 13 años. Solo 14 después que el primer Zelda (o 13, fuera de Japón), así que estamos ya un poco avanzados para llamarlo reciente.

  25. _

    El mejor Zelda es Majora’s Mask y el último bueno Okami 😛

    Interesante el texto, chiconuclear; ha sido toda una sorpresa.

  26. ikky

    @sabin
    Para mi gusto, skyward sword tiene un problema y es la desconfianza en la fuerza de voluntad del jugador. Te lleva de la mano todo el rato como una madre sobreprotectora que tiene miedo a que te caigas y te desmoralices a la primera de cambio, y acaba por darte la sensación de que estas ante un largo tutorial, en el que, cuando parece que te van a quitar los ruedines para que empieces a jugar en la liga profesional, saltan los titulos de credito.

    Esa sensación ensucia un poco una experiencia que, para mi gusto, por lo demas, es magnifica. La sensacion de volar, el poder de manejar tu mismo la espada de forma mas o menos precisa, parando los golpes, contraatacando como si estuvieses en medio de una pelea de Soft-combat, algunos personajes fascinantes, como la dragona del agua, mazmorras muy bien pensadas con unos cuantos puzzles desafiantes y una banda sonora de aupa, hacen de este Zelda un pedazo de Titulo.
    Tambien es verdad que no hay Zelda malo, solo hay algunos mejores que otros.

    @furiosillo dijo:
    A tomar por culo, voy a arrancar el Collector’s Edition y me lo voy a pasar de nuevo, ¡ya me habéis calentado!

    Si te cuento los ingenios dignos del inspector gadget que hice para conseguir el collector´s edition lo mismo ni te lo crees.
    Yo no he jugado Majorah´s mask porque no he sido capaz de encontrar el sitio donde se guarda la partida por vez primera, y eso me ha acabado frustrando y lo he dejado de lado.
    Pero que demonios! tambien voy a saarlo de su blister e intentarlo de nuevo ahora mismo !!!

  27. Iker Maidagan

    Oye, qué bien este artículo, ¿no?

    Yo aquí, como suele ser habitual, pienso parecido a @sabin pero sin excederme tanto. Puede que los Zelda hayan ido de mal en peor desde Nintendo 64, pero de ahí a que ya no interesen queda un trecho. Como acaban de decir, no hay un solo Zelda malo y todos son una experiencia estupenda.

    No me acaba de convencer, sin embargo, eso del libre albedrío a base de buscar los items necesarios para cada situación. Suena frustrante, algo así como llegar a una mazmorra, ver lo que hay, ir a buscar el objeto que quizá sí o quizá no sirva para avanzar, si no funciona buscar otro y probar otra vez. A no ser que lo esté entendiendo mal, suena realmente engorroso y prefiero el sistema de puzzle lineal tradicional. O en su defecto, algo como el Templo del Desierto y de las Sombras de Ocarina of Time, que podían hacerse en distinto orden ya que tenías acceso a los objetos necesarios para cada uno al mismo tiempo.

  28. Andy

    Joder que bien que se expresa el titonuclear, :bravo:

  29. rabodemono

    Interesante artículo.

    Personalmente, me llama la atención la forma en la que se han planteado el tema de la libertad en este Albw, y es obvio que recuerda inevitablemente al Zelda de NES. Aunque espero que este desarrollo tan abierto no repercuta negativamente en el diseño de las mazmorras (que es en lo que ha ido ganando la saga a costa de ir rebajando la libertad que da al jugador).

    Igualmente, confío en esta gente. No hay Zelda que me haya parecido malo (tal vez los de DS que son mediocres…, y porque no jugué a los de CD-i claro, XD), y veo genial que pretendan mantener la frescura de la serie dándole a cada entrega sus propias virtudes y personalidad.

  30. Tolstoievsky

    @sauron
    Por alusiones. El SS no era mal juego, de hecho me gustó. Sin embargo el control era frustrante y revisitar los escenarios una y otra vez le quitaba gracia al asunto. Un buen juego, pero mi peor experiencia Zelda hasta el momento. Con el WW estuve con una sonrisa de oreja a oreja todo el tiempo.

  31. SavageSteak

    Esto es tan personal como decir cual es el mejor Zelda, unos diran que el Majoras, otros el ALTTP, otros el primer Zelda, etc. Pero lo que yo creo es que tienen que aportar puzzles nuevos y meter mecanicas que se salgan de lo visto hasta ahora. Que si, que mola mucho todo lo que hemos vivido en los Zeldas, pero a mi ya me chirria el rollo de coger item, ir a la mazmorra, ver los mismos puzzles para obtener llaves y matar al jefe usando ese item para luego seguir con el bucle. Esta bien, pero ya toca un poco de variedad en lo que se refiere al desarrollo del juego.

    Espero que con el de Wiiu realmente den un giro sustancial a la saga que le aporte un buen monton de novedades pero sin perder el espiritu de la saga, de tal forma que nos sorprenda tal y como lo hizo el primer Zelda que jugamos. Para mi ese seria un gran cambio, mas que el poder alquilar items.

  32. tocapelotas

    Joder, siempre que hay una discusión sobre Zelda acabo con unas ganas locas de rejugar el Majora´s.

  33. AdrianXunkeira

    @sauron Yo jugué Links Awakening por primera vez hace dos años cuando salió para 3DS y tengo que decir que también es mi favorito. Me rejugué A Link to the Past hace unos meses, que lo tenía en un pedestal y me pareció mucho peor, un paseo comparado con Link´s Awakening.

    No estoy nada de acuerdo con las desbarradas contra Twilight Princess o Skyward Sword, me parecen juegazos de sobresaliente, Wind Waker si me parece mucho peor, pero parece que se le alaba de manera desmedida por su apartado artístico…sorprendente en una comundidad de jugadores que afirman que los gráficos no son importantes… :ejem:

    @cleses El mar de Wind Waker tendría islas y secretos por ahí,submarinos y Atalayas… pero Skyward Sword no se reduce al cielo, sinó que tiene zonas interiores, cosa que Wind Waker no tiene. El cielo de SS sería el equivalente descafeinado al mar de WW, pero WW no tiene ni el equivalente descafeinado de las zonas inferiores de Skyward.

  34. octopus phallus

    @adrianxunkeira dijo:
    Wind Waker si me parece mucho peor, pero parece que se le alaba de manera desmedida por su apartado artístico…sorprendente en una comundidad de jugadores que afirman que los gráficos no son importantes…

    «Gráficos» no es lo mismo que diseño artístico.

    La forma en la que SS emborronaba el fondo es de una genialidad asombrosa por otro lado. Sólo a Nintendo se le podía ocurrir algo que sirve para ahorrar memoria y para que parezca un cuadro impresionista a la vez.

    Y tío, las islas de WW > el mapa-puzzle de SS el 100% de las veces.

  35. AdrianXunkeira

    @octopene Pues yo no estoy de acuerdo, la exploración de las zonas en Wind Waker es 0.0. exceptuando alguna como la Isla del Dragón que tienes que hacer un par de cosas para entrar en la mazmorra, normalmente se limita a llegar al sitio y entrar en la mazmorra directamente, en Skyward Sword tienes el cielo +las zonas inferiores, en el Wind Waker 4 islas mal puestas en el mapa más grande de cualquier Zelda, y la mayoría de islas se limitan a ser enanadas clónicas, como las islas del 2,3,etc… o las diferentes islas de las hadas, la mayoría de islas recuerdan a los pedruscos cutres volantes de Skyward Sword.

    Y ya no me meto en número de mazmorras o jugabilidad…

  36. Madcore

    @ikky

    El primer guardado solo tienes dos opciones. O la estatua del buho al lado de la torre del reloj, o pasar completa la primera secuencia de 3 dias hasta que te den la Cancion del Tiempo.

    Sobre la polemica que veo que suscita el Skyward Sword, les invitio a pasarse por mi blog de usuario y leer el testamento que he dejado ahi escrito al respecto. Citare a modo de resumen una cosa que comento ahi, y es que si bien SS no es mal juego, es un mal Zelda.

  37. Koldo Gutiérrez

    @ikky @liberance

    Claro que no hay Zelda malo, pero los últimos no son para tirar cohetes y están lejos de juegos más atrevidos, originales, innovadores y, en definitiva, mejores, que han aparecido en los últimos tiempos.

    Así como los Super Mario suelen reinventarse (los que son 3D, claro), los Zelda están totalmente anquilosados y me da la sensación de que los nintenderos y fans de la saga los juegan y defienden por pura inercia, pasando por alto tremendos errores de diseño y siendo muy condescendientes.

    Juegos como Skyward Sword y los innecesarios remakes de Ocarina y Wind Waker me hacen temer que Aonuma y Miyamoto no son conscientes de esto o les da igual porque los fans se conforman con cualquier cosa. Quizá la entrega de 3DS suponga un soplo de aire fresco, pero yo personalmente he perdido ya todo el interés. Y aunque no lo parezca, me da pena.

  38. sauron

    @sabin pues yo no creo que los remakes de OoT o WW sean innecesarios, de hecho el OoT lo pudimos jugar por primera vez en castellano y ambos tienen ciertas mejores que los hacen mucho mejores remakes que la mayoría de los que han aparecido en la generación que acaba.

    Sobre los fallos de los últimos Zelda, no los niego, sé que existen, pero insisto en que todos los Zeldas han tenido grandes errores, simplemente que al ser los clásicos no se han sacado a relucir.

  39. Madcore

    @sabin puede que el Wind Waker fuera innecesario, pero Ocarina of Time no. Quiero decir, bajo mi punto de vista es un juego necesario que todo el mundo tiene que jugar, y si la version de N64 hace huir a los chavales por sus graficos y estar en ingles, el remake solventa eso.

    Vamos, pienso yo.

  40. Koldo Gutiérrez

    @madcore

    Bueno, sí, comprendo que en el caso de OoT han pasado más años desde su anticuada versión original y tiene el aliciente del idioma y lo de las botas de hierro en el Templo de Agua.

    Pero lo de Wind Waker no cuela. Aunque quizá lo que me joda en el fondo es que no se hayan dignado a hacer un remake en condiciones del Majora’s Mask, ya puestos. Porque ese sí que pasó desapercibido y debería conocerlo todo el mundo. 😛

  41. Madcore

    @sabin con el Majora´s aun hay gente que ha dia de hoy estan cometiendo el mismo error que cometi yo en su dia de mandarlo al carajo por el sistema de los tres dias. Yo lo probe de entrada, y eso me hizo desistir. Pero cuando me decidi a darle una oportunidad como se merece por que no aguantaba la idea de no habermelo pasado, acabe totalmente maravillado. Aparte, aclarar mas la existencia de las canciones del tiempo doblada e invertida ayudaria a paliar esa sensacion rara de los 3 dias en algunos.

    Otros se que no lo aguntan por que sienten que es un juego oportunista al reutilizar tanto material del Ocarina of Time. Cuando sabes por que se dio esa reutilizacion, das un poco gracias por ello.

  42. Deses

    @sabin
    Con WW tienen la excusa de que ahora mismo no está disponible en ningún formato.

    @madcore
    Me acuerdo de eso. El peso y agobio que daba el time limit y que perdieras una buena parte de tus objetos era TREMENDO y lo dejé aparcado una semana en el Deku Forest ése. Pero es un Zelda, así que hay que seguir. Una vez te acostumbras al formato, es una jodida gloria.

  43. Sams

    Genial artículo @chiconuclear, supongo que ya lo sabrás pero me veo en la obligación moral de expresarlo.