Beneath Oresa no inventa nada. Desde el lanzamiento de Slay the Spire los roguelikes de creación de mazos siguen un patrón muy concreto que pasa por historias minimalistas, mapas con contadas decisiones dicotómicas y, sobre todo, una baraja hiperoptimizada y pensada para satisfacer a aquellos jugadores recurrentes, deseosos de dominar el combate. Y ya que el título de Mega Crit apostaba todo por el minimalismo, por reducir cada uno de los elementos del título a su mínima expresión, sus competidores han tenido forzosamente que ir añadiendo capas a esa base para poder distinguirse. Éxitos como Dicey Dungeons rechazan la seriedad y la ambientación oscura habitual para vestir la propuesta con un tono humorístico y sarcástico que nos transporta, usando las mismas mecánicas, a un universo diferente. Otros títulos como Roguebook o Arcanium recurren a un sistema de dos héroes pensado para añadir, no solo un nuevo mazo que tendremos que diseñar, sino una capa estratégica adicional basada tanto en la relación entre los héroes como en su posición. Y, por supuesto, también hay juegos como Monster Train, que abogan por devolver el género a un público fiel y acostumbrado a un gameplay mucho más complejo. Pero ninguna de estas estrategias interesa demasiado al equipo de Beneath Oresa. El estudio canadiense Broken Spear Inc. quiere concentrarse en explorar en profundidad uno de los caminos menos señalados de todos aquellos que planteaba Slay the Spire: la renuncia a la fisicalidad en favor de la cinematografía.
Tradicionalmente, la mayoría de títulos de cartas, roguelikes o competitivos, han basado tanto su diseño como su presentación en los juegos de mesa (eso cuando no eran directamente una adaptación de franquicias populares de juegos de cartas físicas coleccionables). El crecimiento y la expansión del género dentro de los videojuegos ha ido de la mano en muchas ocasiones de la inclusión de elementos audiovisuales pensados para potenciar la inmersión: desde un acompañamiento musical apropiado a efectos para representar los golpes, pasando por voces para los héroes o diseños específicos en las arenas. Por eso mismo, uno de los cambios más significativos dentro de esta evolución en el medio fue la decisión de «sacar» los héroes de las cartas, ya fuera convirtiéndolos en muñecos con animaciones propias o en personajes propiamente dichos. Este cambio permitía incorporar una capa extra de expresividad a los juegos pero también necesitaba de más elementos narrativos más allá del propio lore. Ahora no solo éramos jugadores controlando una baraja sino que, in-game también éramos personajes independientes con unos intereses propios. Tirando de ese hilo, es fácil llegar a ver los juegos de cartas como una obra de teatro con títeres en la que los héroes se mueven a través de unas cuerdas que accionamos con los naipes. Y bajo este enfoque, cabe preguntarnos si el propio movimiento y su recreación es algo con lo que también podemos jugar.
Beneath Oresa nos convierte en unos cazarrecompensar dispuestos a aceptar misiones en los bajos fondos de la ciudad. El título, que aún se encuentra en acceso anticipado con sólo tres personajes jugables, nos permite formar una pequeña party de dos héroes para recorrer un mapa a tres niveles plagados de enemigos y pequeñas zonas de descanso en la que podemos replantearnos nuestra estrategia. Pero lo más llamativo del título de Broken Spear Inc. es que aquí la representación visual de los combates es casi tan importante como las cartas que empleamos para vencer a nuestros enemigos. En lugar de la tradicional recreación del tablero o de la perspectiva 2D más actual en la que observamos enfrentados a los héroes contra los monstruos usando animaciones limitadas en el sitio para simular el combate, aquí tenemos un escenario 3D en el que los personajes de acercan y alejan mientras realizan todo tipo de fintas, contraataques y bloqueos. La propuesta de Beneath Oresa es muy similar a la de Fights in Tight Spaces con la diferencia de que, al tener distintos referentes visuales, los combates tienen diferentes tonos y grados de expresividad. Con su limitada paleta de colores, formada solo por blancos, negros y rojos, y su arte hiperestilizado, Fights in Tight Spaces pretende remitirnos a la oleada de películas de acción modernas que toman de los clásicos de artes marciales la importancia del espacio y de una buena coreografía. La intención del equipo de Ground Shatter es hacer que los enfrentamientos —normalmente contra una oleada de enemigos— se sienta dinámico, haciendo que el jugador siempre se sienta, de base, mucho más habilidoso y capaz que ellos. En contra, Beneath Oresa y su ambientación retrofuturista, intenta hacernos pensar en combates pesados (que no lentos) en el que el intercambio de golpes, más que «molar» quiere transmitir contundencia. El resultado, al final, es que ambos juegos luchan por difuminar la frontera entre acción y el combate por turno, usando el apartado gráfico para agilizar unas mecánica que pueden resultar lentas a ciertos jugadores.
Pero sería injusto considerar el apartado visual de Beneath Oresa como algo independiente que no afecta de ninguna manera a la jugabilidad. Las animaciones dinámicas, que se activan con rapidez al seleccionar una carta y se ralentizan hasta casi quedar paralizadas en medio del movimiento mientras seleccionamos otra, nos impulsa a tomar decisiones de forma mucho más rápida que otras presentaciones, haciendo más probable que cometamos un error. Beneath Oresa «se ve mejor» cuando no nos lo pensamos demasiado ni perdemos un tiempo más allá del imprescindible interpretando todos los elementos que tenemos en pantalla. Quizás por esto, uno de los cambios más llamativos con respecto a la demo es la considerable reducción del tamaño de mazos y las habilidades de los personajes con el objetivo de aumentar la rapidez con la que leemos la mano. Y por esto mismo también los enemigos no plantean estrategias demasiado elaboradas y, cuando lo hacen, suelen basarse en su posición en el escenario o en la forma en la que se mueven por él.
Más allá del combate, que incluso manteniendo limitado el tamaño de los mazos se beneficiaría enormemente de una mayor cantidad de cartas especiales, la estrategia en Beneath Oresa se desarrolla en los pasillos, en esos mapas dicotómicos en los que podremos tanto descansar para recuperar la salud como profundizar en la relación con nuestro acompañante. Porque una de las mejores decisiones del juego es introducir dos héroes a pesar de que solo combatimos con uno. El segundo personaje que nos acompaña en la misión mantiene un rol de apoyo que traduce en una mayor variedad de cartas extra o en importantes habilidades pasivas. Aunque en este momento del desarrollo es imposible cuantificar la importancia del segundo personaje (los tres que tenemos a nuestra disposición son bastante similares y pertenecen al mismo clan) se puede intuir que profundizar en la relación será, a nivel estratégico, tan importante como añadir y quitar cartas del mazo o conseguir mejoras permanentes en la run por medio de trofeos. Otro elemento interesante en la jugabilidad pero que ahora mismo parece un poco infrautilizado es la opción de empezar cada combate con una «estrategia» una serie de variables entre las que elegimos y que afectan al combate inmediato. Por ejemplo, al encontrarnos con un jefe podemos decidir «emboscarlo» empezando la batalla causando 9 de daño directo o «retarlo» con el objetivo de lograr una mejor recompensa al final.
Beneath Oresa ha iniciado su fase de acceso anticipado demostrando su potencial pero con menos contenido del que habríamos deseado. La propuesta de Broken Spear Inc. quiere levantarse en un camino aún inexplorado e intentar descubrir qué tipo de innovaciones se pueden lograr simplemente apostando con contundencia por el apartado visual. Con más de un año por delante para pulir sus mas que evidentes aristas, el juego promete. Las entrañas de Oresa están llenas de peligros pero no hay nada que un buen espadazo, una elegante finta y un contraataque contundente no puedan salvar.
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Me interesa al haber disfrutado mucho de Gordian Quest (que ya comentó Víctor y que tendrías que jugarlo, Marta, si aún no lo has hecho) y, menos, de Dicey Dungeons.