Cuando le preguntaron por su juego más esperado de 2018, Yoko Taro se desmarcó del resto de consultados por el blog de PlayStation (un contexto poco neutral y en el que obviamente el protagonismo lo tenían los grandes exclusivos de la marca) escogiendo 13 Sentinels: Aegis Rim, lo último de Vanillaware. Se esperaba para 2018, efectivamente, pero acabó saliendo a finales de 2019 en Japón; el mes que viene se publica, por fin, en Europa. Ha sido un desarrollo particularmente complicado (cuando se anunció, en 2015, se habló incluso de una versión para Vita que acabó cancelándose) para un juego bastante diferente a lo que se podría esperar del estudio de Dragon’s Crown o Muramasa: una mezcla de aventura conversacional al borde de la visual novel con niveles de estrategia por turnos que cuenta la historia de trece estudiantes de instituto que se convierten en pilotos de mechas en una guerra contra kaijus invasores a caballo entre distintas épocas, todo un culebrón en el que los giros y las revelaciones inesperadas se suceden a una velocidad de vértigo. Basta jugar el prólogo, como ha sido mi caso para escribir este avance, para entender por qué Yoko Taro le tenía tantas ganas.
Sin protagonista definido, aunque resulte más o menos intuitivo considerar como tal a Juro Kurabe (el primero que conoces, y también el único que, en una de las ilustraciones promocionales más emblemáticas —la portada de, por ejemplo, el vídeo que hay bajo estas líneas—, mira a cámara), 13 Sentinels cuenta la historia de un grupo de jóvenes que ven cómo su día a día en el instituto se ve abruptamente interrumpido y se ven obligados, como pilotos de los Centinelas, a combatir para salvar a la humanidad de una amenaza alienígena. Un punto de partida así podría haber dado lugar al tipo de action RPG, con énfasis en action, que Vanillaware suele hacer, pero en su lugar se ha optado por un juego en el que el énfasis está puesto en la historia; el más difícil todavía viene en forma de una narrativa fragmentada y trenzada en la que se aprovecha el tema del viaje en el tiempo para moverse entre distintas épocas (los 80, la época «natural» de la historia, y también el pasado y el futuro, o los futuros) y abrazar con pasión el mindfuck. No me gustaría desvelar más cosas de la cuenta, pero en la sección que por embargo entra en los límites de este avance hay intentos de llevar tecnología futurista a la Segunda Guerra Mundial para cambiar el curso de la Historia, al menos un apocalipsis, varias identidades dobles y como mínimo una pistola de Chéjov en sentido estricto, y quizá varias más que no he sabido ver todavía, o ninguna.
Es un potaje contundente y de sabores fuertes, queda claro, pero la velocidad con la se suceden los acontecimientos no deja tomárselo de otra forma que no sea como una montaña rusa: sé que no es del gusto de todo el mundo (podríamos llamarlo «el dilema Lost»), pero a mí me resulta muy placentero dejarme llevar por estas historias que te zarandean y te confunden hasta el punto de no poder confiar en nadie y no tener ninguna certeza, ni siquiera la de si todo está yendo a algún sitio concreto o si simplemente te están mareando gratuitamente. Para cuando termina el prólogo (los prólogos, técnicamente, que no son trece sino siete; al menos en este tramo inicial no se viven en primera persona las historias de los trece personajes, aunque sí aparezcan ya todos) todo está dispuesto para continuar con las historias individuales en el orden que elijas, de forma más abierta que en esta presentación, más lineal. A partir de ahí, la cosa no se complica solo por los viajes en el tiempo y los giros inesperados sino también por las distintas ramificaciones por las que puede avanzar la historia.
Ayuda mucho, y no está de más pararse un poco en ello, la fantástica traducción al castellano de los textos. Era necesaria una traducción de este nivel para darles a los personajes la definición que necesitan; el texto es suficientemente complejo y trabaja con algunas referencias demasiado concretas como para poder salir adelante sin una localización decente. La afición al cine de ciencia ficción y a los fenómenos paranormales de algunos estudiantes, los guiños a películas, series y libros y la manera en que fluctúa el tono del juego, que pasa del melodrama digno (de manera intencionada) del cine de serie Z a un humor que bien podría salir de una misión secundaria de la serie Yakuza son esenciales para darle a la historia las distintas texturas con las que experimenta, y por todos lados hay detalles como llamar Michi al gato que en la versión original se llama Shippo; es una gozada ver que la traducción se toma igual de en serio a Iori Fuyusaka, una chica popular y algo inocente con un crush por su compañero Ei Sekigahara, que a Takatoshi Hijiyama, un soldado de la Segunda Guerra Mundial que viaja cuarenta años al futuro, hasta 1984, y que protagoniza la primera escena abiertamente cómica del juego, en la que le curte el lomo a unos macarras que echan a perder su bocadillo de yakisoba, su comida favorita.
Entre escena y escena, el prólogo aprovecha también para hacer las veces de tutorial de las batallas, aquí intercaladas y más adelante alojadas en su menú propio, aunque interfieren también en la manera en que se avanza por las historias de cada personaje. Son batallas a medio camino entre el tiempo real y los turnos en las que por lo general hay que defender una posición durante un tiempo concreto o hasta que consigues eliminar a todos los enemigos; si aguantas equis minutos, la torre que estás protegiendo se activa y todos los enemigos mueren. Aquí controlas a los Centinelas, los gigantescos mechas que luchan contra los kaijus, o más bien a representaciones de los Centinelas en una pantalla que viene a representar algo así como un mapa holográfico de la batalla, sobre el que movemos a las unidades y les damos órdenes.
Cada unidad tiene sus peculiaridades (algunas tienen opciones más defensivas, otras son mejores para el cuerpo a cuerpo y la penetración de escudos, otras pueden cubrir áreas más amplias a distancia; unas vuelan, otras tienen que seguir el mapa de la ciudad, otras funcionan mejor como protección para la torre central) pero por lo demás, al menos en el prólogo, no hay ninguna idea particularmente única que lo separe de la estrategia por turnos más o menos básica (lo de la mezcla con el tiempo real tiene que ver con que los enemigos se mueven y atacan solo cuando tus unidades están esperando para volver a actuar; mientras estás seleccionando acciones el tiempo sí se para), aunque ya digo que en este tramo inicial su presencia es más o menos anecdótica. El último par de combates dejan ver un poco más de profundidad y situaciones que sí pueden ir por varios sitios en función de la estrategia por la que te decidas, pero ni las mecánicas que he visto ni el límite de tiempo de dos minutos me hacen pensar en que el combate vaya a ser uno de los puntos fuertes de este 13 Sentinels.
Merece la pena tener un ojo puesto en este 13 Sentinels: Aegis Rim, porque no me extrañaría que fuera una de las sorpresas del año; para más de uno seguro que la combinación de ciencia ficción soft con un ritmo ágil e interesada siempre por el drama humano (de todos los hilos que deja abierto el juego en el prólogo, mi favorito es el más mundano: ¿y si todo este rollo de los robots gigantes y los alienígenas no es más que una alucinación provocada por las largas horas nocturnas dedicadas a ver kaiju eiga, en vez de dormir y descansar como es debido?) ya es motivo de interés. Por lo demás, y más allá de gustos personales, lo último de Vanillaware es un ejemplo de esa manera tan libre y feliz con que en Japón se mezclan géneros y fórmulas, con resultados muy a menudo interesantes o incluso notables.
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Le tengo unas ganas tremendas!
Que suerte que al final llegue en castellano. A topísimo!
Me llama mogollón, siempre me ha gustado el arte de Vanillaware y este 13 Sentinels pinta de lujo. A ver si con las declaraciones de Sega del otro día vamos viendo este tipo de juegos en todas las plataformas.
Lo tengo reservadísimo.
Precioso
Kjj, Vöctor diciendo gozada, PARECE QUE HA GUSTADO.
Me estaba dando pena que no se comentase nada por aquí… Estaba yo más impaciente de la cuenta. Genial texto Víctor, me genera más ilusión aún, si cabe. Ya que tienen los modelos hechos… Igual que hicieron con Dragon’s Crown, se podrían montar un Kunio-kun!!!
El Sakura Wars bueno?
Le daré día uno y me he sentido spoileado en cada párrafo xD
@landman
¡Pues no te queda nada! No he visto un juego con más giros locos en mi vida.
Este cae day one
Con VanillaWare hay que tener un agradecimiento infinito. Se les echaba en falta.
Ya ves, que ganas me has dejado tras leerte. Mira que soy ultrafán de Vanillaware desde que hace millones de años me comprase un juego que desconocía en una cesta de juegos de segunda mano en el Game, un tal Odin Sphere para PlayStation 2 por 5€ (ni tan mal, dije, si no me gusta son solo cinco pavos) y al llegar a casa me explotó la cabeza. Desde entonces a tope con esta gente… y no os voy a engañar que al ver que no habia tortas made in Vanillaware en este juego, me dio bastante bajona, pero bajona en plan imaginaos que Bayonetta 3 es una visual novel y no hay mamporros…
…pero me has devuelto las ganas con este artículo, Víctor. Aunque no poder hacer combos aéreos locos me va a pesar, si o sí.
¿Existe alguna posibilidad de que no sea un juego LARGO? Porque me han entrado bastantes ganas de catarlo.