Existe en el videojuego cierta fijación por el culto a la obra maestra. No se trata de algo endémico en nuestro medio, desde luego: la búsqueda permanente por producir y consumir obras paradigmáticas es algo que puede encontrarse de un modo u otro en cualquier medio de expresión imaginable. Esta presión por alcanzar y mantenerse en la excelencia es, como no podría ser de otra manera, uno de los motores creativos más potentes que empujan a cualquier ámbito de producción cultural a concebir obras y objetos de valor, y mi intención aquí no es hacer un alegato a favor de la mediocridad pero reconozco que me cuesta no ver cierto lado oscuro en esa pretensión o deseo de que cada juego, cada libro o cada película sean revolucionarios, rompedores, imprescindibles. Veo en esa actitud rastros inquietantes de algunos de los valores más negativos de la sociedad actual. Un vanguardismo que puede convertirse con facilidad a obsesión por la novedad por el mero hecho de serlo, con independencia del interés o relevancia que realmente tenga; una petición constante de productos que revienten los goznes que refleja el consumismo hambriento e insaciable; una tensión constante por ser el primero en inventar algo, en llegar a la meta, que evidencia no tanto una pulsión creativa como competitiva.
Quizá sean todas estas las razones por las que a lo largo de esta última generación hemos sido testigos del progresivo languidecimiento y desaparición de todo ese subgénero de juegos de perfil medio que hasta ahora habían servido para llenar y completar todas esas regiones del catálogo que las desarrolladoras más grandes no podían o no querían llenar. Se trata del famoso doble A, esa especie de animal mitológico del que todo el mundo habla pero que todavía no tenemos muy claro lo que es. Seguramente porque se trata de una etiqueta un tanto artificial, creada a posteriori para establecer una diferencia entre dos cosas que hasta ahora se llamaban simple y llanamente juegos, y que esconde, quizá, cierto clasismo, un intento de separar juegos con intenciones parecidas pero resultados dispares: de un lado los juegos buenos, los de verdad, los triple A, y del otro estos de aquí, un poco más fofos, menos interesantes, menos buenos. No me gusta esta etiqueta porque fueron precisamente este tipo de juegos los que me dieron algunas de las mayores alegrías a lo largo de la generación pasada. De no ser por estos mal llamados doble A, me hubiese quedado sin el buen sabor de boca que me dejaron juegos como, por ejemplo, Spec Ops: The Line, Shadows of the Damned o Lost Planet, por nombrar solamente algunos que creo que de salir hoy meteríamos en este cajón sin pensárnoslo mucho.
El valor de este tipo de juegos reside precisamente en demostrar eso de que el bigger no es better. Se trata de títulos seguramente más pequeños, pero de ninguna manera peores, que deben precisamente a su escala un poco más reducida la posibilidad de explorar temas, ambientaciones e ideas que el mainstream jamás se atrevería a tocar, y que son, también, el caldo de cultivo ideal para propuestas interesantes, que de otra manera no tendrían cabida en el medio.
Cuando vi por primera vez A Plague Tale: Innocence pensé inmediatamente en este tipo de juego. La ficción histórica inspirada en hechos reales suele ser un territorio poco frecuentado en esto de los videojuegos, más interesados por lo general en las fantasías de poder o de cualquier otro tipo. La peste negra y el siglo XIV ofrecen un contexto interesantísimo para ver explorado en un videojuego y por esa razón me sentí inmediatamente atraído por él. A lo largo de las algo más de dos horas que he tenido oportunidad de probarlo me ha dado tiempo para generarme una impresión bastante sólida de lo que puede depararnos este relato en el medievo tardío de la Francia rural.
Debo reconocer que a la hora de afrontar el juego me esperaba un título más lento, más realista y más árido, algo más cercano al walking sim que al género de acción-aventura de lo que al final me he terminado encontrando, pero nada de eso es malo. Puede que se trate de un juego sensiblemente más efectista y hollywoodiense de lo que personalmente me hubiese gustado, sobre todo partiendo de una premisa así de interesante, pero en el fondo no tengo nada en contra del sentido del espectáculo y del entretenimiento, y lo cierto es que apostar por un enfoque un poco más ligero puede servir de baza para acercarse a un público más amplio, algo que solo puede servir para aumentar su alcance.
En A Plague Tale asumimos el papel de Amicia De Rune, una muchacha de ascendencia noble que vive en una hacienda en la campiña francesa con sus padres y hermano, con el que mantiene una relación muy fría debido a la enfermedad congénita que le mantiene recluido en casa. El conflicto arranca cuando la plaga llega hasta los territorios de la familia y Amicia y su hermano, Hugo, se ven obligados a escapar para intentar ponerse a salvo.
Esta premisa es la que sirve de arranque a un juego que desde los primeros compases se hace muy evidente que ha sido construido con un referente muy claro en mente: el trabajo de Naughty Dog en general y The Last of Us en particular. A Plague Tale toma prestados del juego postapocalíptico del estudio californiano el esqueleto y los pilares básicos de diseño para iterar en los márgenes y definir su propia propuesta. Tenemos, por ejemplo, un crafteo heredado casi en su integridad de las aventuras de Joel y Ellie, una pareja protagonista enfrentada a una amenaza de corte infeccioso y aparentemente omnisciente a la que tenemos que sobrevivir con recursos muy limitados, y, en general, toda clase de similitudes a gran y pequeña escala que ponen muy difícil hablar de este juego sin mencionar el juego de Druckmann. Incluso a nivel estructural se trabaja se trabaja respetando esa disposición tripartita de secciones tranquilas y sin enemigos sazonadas con algún que otro puzzle, fases de sigilo con enemigos humanos y partes donde nos enfrentamos a la plaga en sí, en las que las que los cordiceps (a mí me gustaba llamarlos zombies champiñón) entregan el relevo a la horda de ratas que aquí porta la enfermedad.
Seguramente todo esto suene excesivamente derivativo, pero A Plague Tale sabe encontrar cierto espacio para distanciarse del juego en el que se inspira y definir su propio carácter. Esta vez el control sobre nuestro compañero es directo y debemos hacer uso del clásico sistema de comandos contextuales para ir dando órdenes a Hugo con los que dar solución a los puzzles y sortear los distintos desafíos que se nos ponen por delante.
También se percibe cierta intención de diferenciarse en la manera de plantear el diseño de niveles. Allí donde el juego de Naughty Dog nos proponía fases con cierta apertura y un abanico de soluciones posibles, en A Plague Tale prima un enfoque mucho más cercano al juego de puzzles tradicional, con una sola solución o ruta por la que ir avanzando. En este sentido, de esos tres tramos de los que hablaba hace un momento el que más me ha llamado la atención aquí es precisamente el tercero. Creo que es en las partes en las que nos encontramos cara a cara con la peste, el elemento temático y diferenciador central del juego, en las que el juego encuentra una voz más propia. La horda de ratas es, por su morfología y comportamiento, un elemento de diseño forzosamente muy distinto a los zombies de corte más o menos clásico de The Last of Us. A medio camino entre la amenaza ambiental o contextual y el enemigo tradicional, sirven como soporte para crear secciones que aportan esas dosis justa de originalidad y variedad que un juego así necesita, además de ofrecer la ocasión ideal de flexionar la musculatura tecnológica detrás del mismo: los momentos en los que aparecen los enjambres de roedores son probablemente el momento más impactante a nivel técnico de todo lo que vi en esta versión de prueba.
Son también estas partes en las que más se aprecia esa vertiente más cercana al juego de puzzles que comentaba hace un momento. Al poco tiempo de empezar descubrimos que las ratas temen a la luz, así que a nivel mecánico estas secciones giran en torno a aprovechar las fuentes de luz naturales y artificiales del entorno para crear rutas seguras por las que ir dejando atrás a los ubicuos roedores. Aunque en el rato que pude probar el juego no vi ningún momento realmente brillante sí tuve la sensación de estar viéndomelas con una curva de dificultad agradable y bien planteada, de esas que se resisten lo justo como para evitar la sensación de estar ante un paripé al servicio de la narrativa, sin tampoco pecar de poner demasiados palos en las ruedas al jugador.
Es justo en ese punto, en el sentido del ritmo, donde me pareció ver uno de los aspectos más robustos de A Plague Tale. Durante toda la partida tuve la sensación de estar ante un juego equilibrado, calculado y bien medido, con mucha inteligencia para saber elegir cuándo apretar más al jugador, cuándo tirar de setpiece espectacular y cuándo relajar y dejar que sean los personajes los que cojan la batuta y pasen al primer plano. En un medio donde suele ser tan importante el gimmick, el elemento diferenciador de turno que te separa de la competencia, es bastante refrescante poder jugar a un juego que apuesta por esa cualidad artesanal, de poner por delante el oficio al beneficio, que tan difícil de definir pero también tan agradecida es cuando se encuentra de forma tan apreciable y directa como aquí.
Este buen hacer se combina con el otro elemento del que más disfruté durante la partida, la dirección de arte, para terminar de apuntalar las buenas sensaciones que me dejó esta versión de prueba. Aquí no puedo enrollarme demasiado, A Plague Tale es simple y llanamente un juego muy bonito, muy vistoso y en el que resulta muy agradable moverse y curiosear. No soy un experto en el período, pero mientras jugaba tuve la sensación de que hay un trabajo de documentación muy exhaustivo por conseguir recrear de manera fidedigna el período. Algo que creo que se nota, sobre todo, en interiores, donde la decoración y colocación de los distintos elementos parece especialmente meticulosa.
Donde quizá el juego no consiguió convencerme del todo es con el guión. Evidentemente, es bastante absurdo querer juzgar este aspecto sin el juego completo entre manos, pero en los cuatro capítulos que estaban disponibles para este avance hubo un par de momentos que me hicieron arquear las cejas. Momentos un poco extraños en los que tuve la sensación de que el guión se plegaba a necesidades mecánicas puntuales que no me terminaron de gustar mucho. Sin embargo, incluso a pesar de esos momentos un poco más tibios tanto los diálogos como las situaciones me parecieron estar suficientemente justificadas como para no encender las alarmas. Tanto Amicia como Hugo me parecieron bastante bien escritos, y la trama hace un buen trabajo sentando tanto las bases de la relación como los posibles puntos de ruptura y conflicto entre ambos.
Todavía tenemos que esperar un poco, hasta el 14 de mayo, para saber si A Plague Tale es uno de esos juegos distintos e interesantes de los que hablaba al principio del texto. A pesar de las obligatorias reservas que debe, por salud, dejar una versión de prueba como esta tengo motivos para pensar que sí, y espero con bastantes ganas e interés poder comprobarlo cuando llegue el lanzamiento. Toca esperar, como las ratas.
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Me gusta el articulo y como está escrito, un gusto leerlo. Bastantes ganas le tengo al juego, a priori, pinta muy bien. Y si la historia está a la altura muy malo tendrá que ser jugablemente para que no me cuadre. Y sale en PC…puta Sony XD
Otra cosa, me gustó la reflexión sobre los doble A, pero en mi caso (y no lo digo como critica, simplemente es mi percepción) mi prejuicio negativo lo tengo asociado con los triple A. ¡Si habré rajado de ellos en épocas videojueguiles mas oscuras!
Mi esperanza está puesta sempiternamente en los doble A…sean lo que sean.
PD: muy fan de los juegos ambientados en épocas históricas diversas. Me tienen quemado la ciencia ficción y la fantasía.
Yo estoy adentrísimo y me encantaría que fuera un exitazo para que se recompensara a Focus por apostar por estos juegos de presupuesto medio con ideas interesantes. Esta gente tiene los huevos muy bien puestos y no siempre les sale bien la jugada. Véase Call of Cthulhu, que a mí me gustó pero se ha quedado muy por debajo de lo que podría haber sido, o Vampyr, una delicia a su manera pero que técnica y mecánicamente petardea como una Vespa vieja.
Por cierto, muy bien lo de regalar la BSO en vinilo al reservar (en GAME) y lanzarlo a unos razonables 50 euros.
Pues muy buen texto, ¿no? No tenía el juego en el radar para nada, pero ahora estoy bastante a tope.
Excelente artículo considerando que no es el análisis ni el juego completo; sobretodo me encantó esa reflexión sobre las etiquetas que ahora se le endilgan a los juegos, cuando antes sencillamente eran eso juegos y en especial hoy en día, cuando las grandes producciones no garantizan nada (Quantum Break, The Order) y los doble AA reciben laureles (A way out, Hellblade). Creo que el tema vale por sí mismo para un artículo, saludos.
@solidsnake
Mmm, nombrando Hellblade y A way out acabas de desarmar mi construcción idílica de los doble A. No me gustaron nada. especialmente el Hellblade, que truñazo.
«Exijo» a @welks un articulo sobre juegos doble A, porque pensándolo un poco ya no estoy tan seguro de saber como definirlos.
@telvanni
Jejejeje yo estoy a la mitad del Hellblade, terminé por aburrirme y no he tenido tiempo ni ganas de volver; el otro no lo he catado. Pero igual me pasó con Red Dead Revolver 2, a lo mejor soy yo el del problema; que me gusta un ritmo más marcado y buenos gráficos, porque RE2 remake me ha encantado y también el God of War y espero grandes cosas del Devil May Cry.
Tiene una pintaza bárbara.
La ambientación me atrae como luz a una polilla. Ojalá salga, por lo menos, correcto.
Un juego tan prometedor como el autor del texto! Más Jorge!
Lo dije en twitter tras su articulazo de Drakengard y lo digo por aquí. ¡Más Jorge Fuentes por aquí!
Como siempre, muchísimas gracias a todos por leerlo y por tomaros la molestia de escribir por aquí, significa mucho para mí.
En cuanto a lo que habéis comentado, como ya digo en el texto, yo tampoco tengo demasiado claro qué es eso de un doble A. Por ejemplo, los juegos de estrategia en bloque parecen haber quedado relegado a este cajón y es un tanto absurdo, teniendo en cuenta que son juegos que ni necesitan ni se benefician de producciones multimillonarias con equipos de desarrollo de 3000 personas. Entonces, ¿qué hacemos? ¿Pasamos a coger uno de los géneros fundacionales del videojuego y lo apartamos de los focos simplemente porque no están hechos con la cantidad de recursos a los que nos han acostumbrado Ubi o Blizzard? Hacer esto es bastante absurdo.
Respecto a lo que comentaba @telvanni, yo también comparto ese rechazo por los triple A, no te creas. Ahora mismo me cuesta una barbaridad ponerme con cualquier juego que venga de Ubi, EA o Activision, por ponerte un ejemplo. Me resultaría más fácil si se saliesen del caminito perfectamente marcado de las superproducciones actuales, pero no hay manera. Respecto a lo del articulillo que me has pedido, ¡eso se lo tienes que pedir a los jefazos! A mí me gustaría pero como colaborador depende de mí. De todas formas me halaga que quieras leer más cosas mías, gracias 🙂
«Cómo pasar de no conocer un juego a quererlo YA» podría haber sido el título del artículo.
Criticar el triple A por ir de guay y luego darte cuenta que muchos de los mejores juegos de 2018 y 2017 contaron con presupuestos superlativos. Etiquetar y eludir determinadas obras (en base al criterio que sea, en este caso, el presupuestario) sólo conduce al snobismo y a perderte determinados juegos que pueden estar muy bien.
@majinantonio
Eeeeeeehhh. Me doy por aludido. XD
Dije que hacia eso en otros tiempos. La verdad que desde hace unos cuantos años estoy bastante contento con el panorama.
A mi me gusta la variedad, así que voy sobrado.
Y el comentario random sobre lo mala que es la saga Assassin´s Creed de personas que, con suerte, si jugaron el primero me aburre mucho.
Dicho esto, estoy de acuerdo con lo que dices.
Pero, aunque no lo jugara, tus criticas al RDR2 hacen que no te tenga ningún respeto. XD
Hablando en serio ¿tu crees que las categorizaciones que se hacen para catalogar que juego es triple A son incorrectas? ¿O lo incorrecto es marcar una diferencia entre triple A y doble A?
Yo no me aclaro.
@telvanni
Hmmm, más que nada, me parecen categorizaciones poco útiles, porque el presupuesto de un juego no significa mucho más allá de Los graficotes (TM). Se puede afirmar que más coste implica tomar menos riesgo y caer en lo formulaico, sí, pero eso es algo que también se está viendo muchísimo últimamente con los indies, aferrados al metroidvania y al rogue tanto como los triple A a la ubisoftada o al BR.
Es decir, renegar de los triple A, esto es, de los juegos caros, simplemente por ser caros, me parece pueril y acaba siendo contraproducente, para quien opta y alardea de ello.
No pinta nada mal el juego. Por esas fechas lo tengo bastante vacío.
La cantidad de recursos no creo que determine la calidad de un juego. Ayuda desde luego.
Yo diría que lo determinante es la idea, pero sobre todo como se lleva a la práctica. Y en ese camino es donde aparece el amor, la pasión y todas esas cosas que brillan en los detalles. Y eso es gracias a la calidad de la gente implicada, no a la cantidad.
@majinantonio
¡Pero si eso es exactamente lo que digo! Lo expreso tal cual en el texto, antes no hablábamos ni de doble ni triple A, sino simplemente de juegos. Esa distinción ha aparecido a posteriori para separar dos cosas que antes nadie tenía la necesidad de diferenciar. El valor del juego, efectivamente, no tiene nada que ver con el presupuesto que tiene detrás, pero una producción más grande y cara implica la necesidad de apelar a un público mayor para recuperar la inversión, y eso conduce habitualmente a tener que hacer concesiones que a veces comprometen la integridad creativa del juego. Ahí es donde veo interesante la aparición de juegos como este o Hellblade, más pequeños pero también más arriesgados e igual de buenos. A mí me parece sano hablar de todo esto y poner el debate sobre la mesa, no sé.
@welks
En un comentario aludes al rechazo que te provocan los triple A, así, en general. A eso me refiero.
@majinantonio
Quizá tendría que haber especificado un poco mejor. No tengo rechazo hacia los Triple A en bloque (juego casi cualquier cosa que venga de Arkane o de Capcom sin pensármelo mucho, por ejemplo), pero sí es cierto que hay cierto perfil, el típico del tridente Activision, Ubi y EA, que por lo general me llama la atención entre poco y nada. Ese tipo de juegos, que por lo general suelen ser también algunos de los más caros y sobreproducidos del mundillo suelen parecerme creativamente muy flojos y poco interesantes. Espero que con este matiz me entiendas un poquito más.
Yo no lo había visto hasta ayer y fue ver un vídeo avance y correr a reservarlo.
@welks
Arkane ¿Arkane Studios? Ya te digo que no me aclaro con el tema de los triple y doble A. Siempre pensé en los Dishonored y Prey como dobles A.
Sobre la cuestión de los juegos con presupuesto superlativo, me parece que también hay que tener en cuenta el tema del target de edad. Pienso que al buscar un espectro de lo mas amplio es natural que se pierda profundidad en muchos aspectos, especialmente el narrativo.
Muy chulo el artículo. Me ha gustado mucho la reflexión del culto, los doble y los triple A etc. Me gustaría que se hablara más de ese tema porque creo que esa diferenciación tan grande entre AAA y AA parece que crea juegos de primera y de segunda.
Muy guay el artículo y muchas ganas de echarle el guante al último juego del tridente que presentó Focus hace unos años (Vampyr y Call of Cthulhu son los otros dos) y rezando a los dioses para que sigan produciendo/publicando juegos del estilo.