Un avance de Back 4 Blood

Zombi 3

El nuevo multijugador post-Evolve de Turtle Rock echa la vista atrás en busca de un tipo de experiencia que pueda combinar diseño inteligente con la popularidad que necesita el género.

Empiezo reconociendo que le tengo cariño a Turtle Rock Studios, en buena medida por Left 4 Dead pero también por el malogrado Evolve. Son multijugadores muy únicos, memorables incluso cuando, como en el caso de Evolve, poca gente los recuerda; incluso fuera de la demoledora industria del triple A, por cada Nidhogg parece haber cien Videoballs. Un gran multijugador necesita ser popular para ser grande: desaparecidos los servidores, desaparece también la posibilidad de ser redescubierto y repoblado.

Empiezo reconociendo también que me cuesta empezar sin hablar de este momento bajo para Turtle Rock, pero espero que se vea no como un mal augurio. Después de jugar a la beta de Back 4 Blood (en una sesión privada organizada por Warner antes del período abierto que empieza hoy mismo, y que termina el lunes), da la sensación de que el estudio californiano tiene entre manos justo el tipo de multijugador que tiene todos los ingredientes para no repetir la suerte de Evolve sino la de Left 4 Dead, en parte por lo que comparte con el shooter de zombies que desarrollaron bajo el paraguas de Valve, cuando eran la división sur de la compañía de Gabe Newell.

Como en Left 4 Dead, en Back 4 Blood somos un grupo de supervivientes de un apocalipsis que ha hecho que la mayor parte de la humanidad se transforme en infectados. Tú formas parte de un grupo de cuatro supervivientes que tiene que enfrentarse a esas hordas de infectados, cooperando para hacer frente a unos enemigos que les superan en número y en muchos casos también en tamaño, agilidad y fuerza. Cada acto está dividido en una serie de niveles que empiezan y acaban en zonas seguras, refugios en los que es posible comprar armas, munición o accesorios. Si suena a Left 4 Dead es porque en gran medida las dinámicas que se generan son muy parecidas: los ritmos y los hitos de la partida funcionan con la soltura del tercer intento, y es en los detalles donde se encuentran la mayoría de novedades.

El sistema de cartas quizá sea el más vistoso. En cada partida llevas contigo una baraja de cartas, previamente diseñada en la base, que vas «jugando» en cada nivel, antes de empezar en la zona segura que corresponda. Estas cartas, al activarse, ofrecen distintas ventajas que ayudan a equilibrar la balanza o que te permiten adaptar de forma más o menos dinámica los porcentajes según lo requiera la situación; las que hay en la beta no son muy espectaculares, y la dificultad en la que pude jugar tampoco animaba mucho a exprimirlas, pero lo cierto es que un 30% más de efecto en los objetos curativos se nota. Otras, más discretas, permiten darle un empujón extra a cierto tipo de arma, por ejemplo, si has optado por ahí en esa partida concreta. La idea es, claro, que ninguna partida sea igual que la anterior, o por lo menos que la sensación de diferencia tenga más presencia; las cartas entre las que puedes elegir en cada ronda se eligen aleatoriamente, así que a menudo tienes que adaptarte a lo que te toca y no solo elegir lo que más te gusta. A mayores, una carta común de desafío ofrece una recompensa adicional si se cumplen ciertos requisitos en esa ronda, como por ejemplo que ningún superviviente caiga en combate o que no se activen elementos que atraigan a la horda, como las bandadas de pájaros a los que es fácil espantar por error.

Quizá había formas más sutiles de integrar esta idea, pero las cartas son comprensibles y funcionan; si acaso, sus efectos son, al menos en los niveles iniciales, un poco discretos, y sobre el papel no da la sensación de que elegir una u otra sea muy crucial. Quizá en dificultades y niveles superiores la cosa cambie. Los supervivientes, por cierto, también tienen sus características únicas: cada uno empieza con un arma distinta, por ejemplo, pero también tienen habilidades pasivas propias y dan al grupo distintas ventajas si están en él; si alguien lleva a Mamá, por ejemplo, tenéis una vida extra.

Siguiendo la estela de otros multijugadores de éxito, en Back 4 Blood también hay un sistema de comunicación contextual que permite marcar elementos del escenario para llamar la atención del grupo. Como en Apex Legends, vaya: pulsando un botón mientras apuntas a un arma, por ejemplo, tu avatar avisa al resto de que está ahí y en sus pantallas aparece un marcador que les guía hacia su posición, una función que encaja muy bien con el sistema de mejoras de tu arma o con los diferentes tipos de munición disponibles. Funciona bien, e imagino que funcionará mejor en consola, donde no es tan sencillo utilizar el chat integrado; también suena bien, gracias a unos diálogos dinámicos que, aunque a veces bordean con el caos (al fin y al cabo son líneas sueltas, no siempre relacionadas entre sí, que saltan en función del contexto), dan vida a unos personajes más macarras y animados, si es que es posible eso en un apocalipsis zombie.

Son pequeños toques que hacen que la partida sea más dinámica, que la comunicación fluya mejor; pero cuando la horda despierta o cuando un enemigo gigantesco aparece, todo funciona con una soltura envidiable, como si fuera fácil conjugar con tanta elegancia y sencillez la respuesta de las armas, el diseño de niveles, las rutinas de los enemigos. Es extremadamente fácil disfrutar de Back 4 Blood, algo fundamental en un multijugador de este estilo. De mi (breve, aunque espero solucionar eso durante el fin de semana) experiencia con la beta, me quedo con eso; tengo ganas de ver cómo funciona a medio y largo plazo ese IA Director que adapta cada sesión a las acciones del equipo (otra herencia de Left 4 Dead que casualmente hemos visto también en otros juegos aún por salir, como ese The Anacrusis en el que trabaja otro ex-Valve, Chet Faliszek), pero para eso falta un tiempo, imagino. Puedo esperar, porque estoy tranquilo.

Termino reconociendo que me dio un poco de bajona que Turtle Rock tuviera que autoplagiarse, o volver hacia atrás, si lo preferís, para volver a encontrar un proyecto que pudiera ser no solo interesante sino también popular, como necesitan ser los juegos en los que se han especializado, pero esta vez, con el crossplay y el estreno en Game Pass, parece que todos los astros están alineados para que Back 4 Blood se haga un hueco en las rutinas multijugador de suficiente gente como para que no tengamos que lamentar cierres de servidores prematuros.

  1. xmakitorx

    Me gustan los zombis porque hacen cosas

  2. BishopIAF

    Pues tiene pinta de que va a explotar en el game pass. Los Left4Dead son juegos que la gente jugaba muchas horas durante muchos meses, y no eran juegos pensados para que tuvieran una vida alargada en el tiempo con temporadas, dlcs e historias.
    Si sale guay como parece que va a pasar, es un melocotonazo de miedo tener esto en el game pass.

    1. landman

      @bishopiaf
      No? pues Left 4 Dead en PC ha estado vivo durante años gracias a los mods, nuestras temporadas gratuitas.

  3. casidios

    Amo left 4 dead, probé ayer la beta y me pareció terrible. Pero malo con ganas