Un avance de Code Vein

¿A qué huelen las almas?

avance code vein

La forma más sencilla de entender rápidamente qué es Code Vein es pensar que viene a ser a Dark Souls lo que God Eater, con el que comparte estudio de desarrollo, es a Monster Hunter: un clon, por así decirlo, aunque con suficientes detalles propios como para llegar a sentir la tentación de cuestionar lo incuestionable: que es un clon. Hace no muchas horas terminó el período en el que estaba activa la Network Test Edition del juego; una forma rebuscada de llamar a la beta cerrada que hizo las veces de demostración de lo que puede ofrecer el nuevo juego de Shift y de prueba de red para comprobar que todo lo relativo al multijugador funciona como debe. Sin saber exactamente qué significado encontrarle, he estado buena parte del fin de semana jugando a esta beta, quizá hasta el punto de cuestionar lo incuestionable: que Code Vein es un clon de Dark Souls.

Las similitudes están ahí, por supuesto, aunque casi siempre con un giro que intenta darles una personalidad propia. Dejando a un lado el lore (ya se hablará sobre eso más adelante, aunque la cosa mezcla un escenario postapocalíptico con un grupo de supervivientes con habilidades pseudovampíricas), en Code Vein somos un personaje que, por hache o por be, tiene la capacidad de recoger y utilizar cualquier código de sangre; algo así como el tipo sanguíneo, pero con superpoderes. Estos códigos de sangre vienen a ser las clases de personaje: al principio de la partida tienes Luchador, Montaraz y Conjurador, que vienen a ser la clase que lucha cuerpo a cuerpo, la que proporciona buffs a todo el equipo y la que ataca a distancia con magias; a medida que avanzas vas consiguiendo códigos más especializados, como Fanático, que apenas puede usar magias pero tiene mucha armadura, o Prometeo, frágil pero muy preparado para el combate, con buenas esquivas y bloqueos.

Cada clase tiene sus propias habilidades, pasivas y activas, que pueden «dominarse» llevándolas equipadas durante un tiempo; una vez dominadas pueden utilizarse con cualquier clase, lo que hace que el juego de personalización de tu avatar sea progresivamente más complejo y versátil, con cuatro habilidades pasivas y ocho activas disponibles al mismo tiempo. Puedes cambiar de clase en cualquier momento, desde el menú de inventario: no hay penalización por hacerlo y, aunque en las mazmorras de la demo no hay demasiados motivos de peso para hacerlo, podría llegar a ser una pieza más a tener en cuenta a la hora de planificar las estrategias para afrontar cada nivel, porque ya sabéis cómo va esto: cada enemigo derrotado te da neblina, unos puntos de experiencia barra monedas que vienen a hacer las veces de almas en Code Vein, y al morir las pierdes todas; puedes recuperarlas si llegas al sitio donde caíste y las recoges.

Quizá para compensar esta gran cantidad de habilidades, Code Vein introduce un sistema de magia un poco distinto al que suele verse en juegos de este tipo. Aquí no hay puntos de magia o maná sino icor, en cantidades relativamente escasas y que, al contrario que la vida (que sí tiene su equivalente al frasco de Estus, con dosis mejorables cualitativa y cuantitativamente que se recargan al reposar en el muérdago, otro equivalente, esta vez a las hogueras), solo se puede recargar con un ítem finito y, mal usado, muy escaso. La idea, parece, es que ese ítem sea un último recurso; la principal forma de recuperar icor es, en línea con la temática vampírica del juego, drenarla de los enemigos, un proceso algo lento y algo tortuoso pero que acaba convirtiendo el mazmorreo en un constante calcular a quién matas rápido y a quién usas para conseguir icor. El mismo acto de drenar icor tiene un peso que hace que sea un riesgo a menudo inncesario; tiene espacio para crecer como mecánica, desde luego, pero me gustaría ver cómo en los niveles más complicados asumir ese riesgo elevadísimo se convierte en una necesidad, en una urgencia de la que no puedes escapar: ahí es donde puede brillar con más fuerza.

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Todo este trabajo de ajuste más abstracto se concreta en un sistema de combate que, aquí sí, se fija en los Souls de manera más o menos estricta, con encuentros por lo general a pequeña escala en los que, en parte por inercia y en parte porque la situación lo exige, se pueden ver situaciones que serán familiares para cualquiera que conozca Lordran o, quizá más convenientemente, Yharnam, por eso de que aquí tampoco hay escudos. No es que Shift sean nuevos en este tipo de gameplay pesado y metódico. Aquí los ataques ligeros y pesados saltan de los bumpers y gatillos al X e Y, más parecido a lo que esperaríamos de un hack and slash tradicional, mientras que B y A quedan reservados para esquivar y drenar icor. La cruceta está dedicada a moverse por la lista rápida de ítems, consumirlos y cambiar entre las dos armas que puedes llevar equipadas al mismo tiempo; el bloqueo sí se mantiene en LB, aunque pierde un poco de relevancia y no parece una solución tan apropiada como el clásico tortugueo resguardado por un buen escudo en un Dark Souls. La cosa se va complicando cuando entran en juego las habilidades, que se hacen combinando RT con los botones y la cruceta; también para hacer el ataque especial asociado a la barra de concentración, que se llena esquivando golpes pero también recibiéndolos, hay que combinar botones. Reconozco que incluso después de jugar un buen puñado de horas a veces pulsaba RT para hacer ataque fuerte en vez de para activar una habilidad, pero más allá de esa tara personal lo cierto es que la manera en que están presentadas estas habilidades activas, en muchos casos no muy distintas a las de un Souls (buffs, efectos para las armas, proyectiles), simplifica su comprensión y su uso, modernizándolas y acercando su uso al que se ve en muchos juegos actuales, desde MOBAs hasta otros de acción como el reciente Travis Strikes Again.

La subida de nivel también es más simple, más directa, y solo hay que encargarse de consumir los puntos de neblina necesarios; de todo lo demás se ocupa el juego, y el resto de ajustes (la capacidad de cada atributo para escalar armas, armaduras y habilidades o los puntos de salud totales) dependen más directamente del código de sangre. Se pierde, respecto a su referente más claro, la capacidad de moldear más a placer el personaje, de llevarlo por donde te pida la partida en vez de por donde te sugiere la clase que eliges al principio, pero se compensa con las clases predefinidas y la posibilidad de elegir una distinta en cualquier momento: puede ser menos flexible, pero a cambio es un sistema más accesible y, personalización mediante, no tiene por qué ser mucho menos profundo.

Todo esto, en fin, para decir que sí se parece a Dark Souls, pero en realidad tiene una personalidad propia que lo emparenta con cierto gusto por la manipulación liviana de números y parámetros muy japonés y abre nuevas posibilidades para separarse de su referente. Dark Souls está tan definido por lo que tiene como por lo que no tiene, y ahí Code Vein sí hace explícitas sus diferencias. La historia, por ejemplo, recurre sin miedo a la cinemática y la exposición clara de lo que está ocurriendo y lo que ocurrió en el pasado; podéis leer las descripciones de los ítems si queréis, pero todo lo que hace falta saber sobre el (por lo que se ve en la beta, muy prescindible) argumento se te cuenta a bocajarro, sin que quede lugar a dudas. La exploración de los escenarios en un Souls es un proceso minucioso y lleno de sensaciones, y el diseño de niveles es tan protagonista de esos juegos de FromSoftware como los personajes con los que te encuentras; Code Vein apuesta de manera más descarada por un tipo de mazmorreo, al menos en la beta, menos ambicioso y que ni siquiera parece interesado en motivar una exploración muy profunda, más allá de llegar a tal o cual sitio y matar a un minijefe o abrir un cofre: tanto es así que hay un minimapa (y un mapa en toda regla en la pantalla de inventario) en el que se ve no solo el recorrido del nivel sino qué zonas has visitado más y menos, un recurso que parece escupirle en la boca a lo que intentan hacer los Souls pero que en este contexto, mucho menos comprometido y grave, funciona bastante bien. Si los Souls hacen todo lo posible para maquillar la naturaleza casi de menú de sus zonas de nexo (menos cuanto más avanzaba la serie, curiosamente), aquí la Base es un espacio en el que se reúnen todos los comerciantes y personajes que puedes necesitar, con su tablón de anuncios, su espacio de entrenamiento y su vía de acceso a las Profundidades, una serie de mazmorras avanzadas. En ese sentido se parece más al centro de operaciones de God Eater que al Santuario de Enlace de Fuego, para hacernos una idea.


Arriba: Media hora de gameplay capturado por nosotros mismos, en la que se puede ver la mazmorra avanzada de la beta y uno de los jefes extra.

Y lo cierto es que, tan dispuesto como estaba a encontrarle pegas a todos estos puntos en los que Code Vein rebaja con agua la densa, preciosa y robusta fórmula Souls, la cosa funciona. Es un juego más ligero, menos impactante, casi naíf, pero tiene ese algo que hace que God Eater pueda ser recomendado aun a sabiendas de que es un Monster Hunter de segunda categoría. Pero jugando a la mazmorra extra que se desbloquea cuando terminas la demo (una de estas Profundidades de las que hablaba antes) me encontré con un juego más interesante de lo que parecía a primera vista, sobre todo a medida que fui probando distintas armas y buscando combinaciones de habilidades de distintas clases. La manera en que se llega al nivel 40 recomendado para superar esta mazmorra avanzada es un poco atropellada, seguramente por las particularidades de la beta, pero tengo ganas de ver cómo se resuelve todo esto en la versión final; hay algo muy honesto en, sabiendo que no vas a poder imitar a los Souls, simplemente copiarlos y convertirlos en palomitas, en pipas, en un snack conveniente y delicioso que puedes picotear compulsivamente.

A veces está bien esta segunda categoría, sobre todo si, como es el caso, hay algo de querer seguir una estela pero también algunas ideas propias que pueden llegar a tener interés por derecho propio; merece la pena comentar también que el gran retraso que sufrió el lanzamiento (las primeras veces que lo vimos se hablaba de 2018; luego se concretó a septiembre de ese año, algunos problemas, con el rendimiento como probable primer culpable, lo acabaron llevando a 2019) ha servido de algo, y aunque todavía se ven algunos tropiezos en el framerate en momentos muy específicos, durante el combate es raro encontrarse con problemas. Curiosamente, y como se puede ver en el gameplay que hemos subido a nuestro canal de YouTube, las clásicas corpse runs en las que vas pitando a por la neblina que ha dejado tu cadáver acaban haciendo que se junten demasiados enemigos y el rendimiento se resienta notablemente. No sé cuánto tiempo tienen para terminar de pulirlo todo (imagino que en el E3 se anunciará la fecha de lanzamiento definitiva), pero lo que he podido jugar de Code Vein me ha sorprendido positivamente. No sé si es café para los muy cafeteros o café para los que ya no sabemos qué hacer para mantenernos despiertos, pero una cosa os digo: un par de tazas me voy a servir.

  1. molekiller

    @for_the_republic dijo:
    Joe, el Code Veronica*, mi resi favorito.

    *Opinión impopular: en realidad es un truño.

    PD: Victor, hijo, no curres tanto.
    PD2: Victor, creo que la solución a todos nuestros problemas sería un hangout con Ibai en twitch para pedirle asesoramiento en tu nueva andadura por esta plataforma.

    Code: Veronica, el auténtico RE3.

  2. Pep Sànchez

    Es incluso más feo de lo que recordaba. La mazmorra del vídeo es como para retrasarlo un par de veces más 🙁

    Lo de los ataques cinemáticos sí me ha gustado, la verdad. Más de Naruto y Kingdom Hearts III le metía yo a los Souls.

  3. Darkmeister

    Pues seguramente, donde dejé de lado todos los juegos rollo dark souls porque no soy capaz de disfrutarlos como el resto de la fan base (no soy masoca, que quieres que le haga), este quizás si que consiga pasármelo hasta el final.

  4. orwellKILL

    Le tengo ganas desde que me hablasteis de el.

    Necesito dosis de souls.

  5. PUNKOMAN

    Gran momento para recordar que no queda tanto para el the surge 2 y que el primero fue un señor juego (el mejor souls de fuera de from s.??). Esto que veo…lo dejaremos en un «más sinner que ashen».

  6. Darkmeister

    Una cosa que te quería preguntar @chiconuclear y que me ha parecido raro que no hayas comentado siendo que además parece ser algo que distingue bastante al juego ¿Qué te ha parecido lo de tener a un NPC siguiéndote por ahí comentando la travesía? A mí es que esa clase de mierdas me gusta bastante.

    Y otra cosa, no se si lo habrán dicho ¿se sabe algo de si hay multijugador o no?

  7. Yurinka

    @molekiller dijo:

    @for_the_republic dijo:
    Joe, el Code Veronica*, mi resi favorito.

    *Opinión impopular: en realidad es un truño.

    PD: Victor, hijo, no curres tanto.
    PD2: Victor, creo que la solución a todos nuestros problemas sería un hangout con Ibai en twitch para pedirle asesoramiento en tu nueva andadura por esta plataforma.

    Code: Veronica, el auténtico RE3.

    Fixed:

    *Opinión impopular: en realidad Code: Veronica es el auténtico RE4, el bueno

  8. Víctor Martínez

    @darkmeister
    No lo he comentado por dejar algo para el análisis, y por no llevar a malentendidos. El NPC ayuda bastante, porque distrae a los enemigos de vez en cuando y ataca BASTANTE (en el vídeo se puede ver que el segundo jefe se lo carga él, básicamente xD), pero tengo que verlo en el juego completo para saber qué me parece. Puede estar bien para equilibrar la dificultad o puede ser un caos. Sí mola que haya magias específicas para cuando llevas a un NPC o a otro y eso. En la beta el multijugador era un poco limitado (podías invocar a gente o proponerte para que te invocaran) y a mí al menos no me funcionó nunca del todo bien, seguramente porque no supe usarlo correctamente.

  9. Bertt

    Los primeros minutos le ví buenas intenciones. A la hora veía cosas que me chirriaban pero bien. El domingo me puse con él para terminar la fase difícil y a continuación puse Sekiro. Se me cayeron los huevos al suelo, obviamente no es comparable pero la sensación en el cuerpo fue real.