Un avance de Daemon × Machina

Mazinger Z, currela


Aún no sé si simplifico, pero permitidme decir que ahora mismo se me ocurre describir, muy a grandes rasgos, Daemon × Machina como una mezcla entre Armored Core, Monster Hunter y, para darle un poco de color al asunto, Earth Defense Force.

La cosa va de mercenarios que luchan contra unas inteligencias artificiales que se han rebelado contra la humanidad; inmunes al virus informático que está provocando el desaguisado, los seres humanos realizan, a sueldo, los trabajos que les encomiendan distintas organizaciones que se encuentran con problemas en sus territorios. Como representante de los Avatares Sin Voz, tu personaje es moldeable hasta adecuarse a tus gustos personales. Más allá de eso, la carga de la narración la llevan otros personajes, miembros de distintos grupos de mercenarios que se ganan la vida, cada uno por sus motivos, aceptando estos encargos y luchando, como se te va haciendo ver poco a poco, por sus propios motivos e intereses. Nada especialmente emocionante por lo que llevo visto, a pesar de los esfuerzos por complicar las cosas (una suerte de leitmotiv del juego) y no dar nunca la sensación de que estás viendo todas las cartas: algo, quién sabe si un as, tiene que tener bajo la manga.

La amenaza máquina hay que combatirla reventando el maquinómetro, y de eso se encargan los mechas, esos gigantescos robots tripulados que llevan décadas ocupando un lugar destacado en la imaginería pop, desde la explosión de Mazinger Z hasta el posmodernismo de Evangelion. El currículum lo aportan aquí Kenichiro Tsukuda y Shōji Kawamori, los dos relacionados desde sus inicios con la serie Armored Core; Kawamori, para más inri, es el creador de otra de las referencias básicas del mundo mecha, Macross. Sin ánimo de incurrir en name-dropping, otra pieza útil para hacerse una idea del tipo de juego ante el que estamos es Yūsuke Kozaki, popular diseñador de personajes y mangaka que aquí se encarga del variado elenco de mercenarios con los que nos cruzamos y colaboramos en las misiones; colaborador habitual de Grasshopper Manufacture, aquí su trabajo se parece por momentos, aunque menos estridente, al que hizo con los personajes de No More Heroes.


Y aquí entra la parte que me ha recordado más a Monster Hunter. Si alguna vez la serie de Capcom os impuso un respeto que hoy, ya habituados a su propuesta y sus rutinas, os resulta difícil de explicar, quizá os resulte más fácil de entender lo que quiero decir. Si no, una pequeña explicación: como Monster Hunter, en Daemon × Machina empezamos cada «partida» en el hangar, un centro de operaciones desde el que accedemos a todos los menús y submenús necesarios, con énfasis en ese «a todos» que podría ser un «a los muchos». La pieza fundamental es el terminal central, que te da acceso a, entre otras cosas, la personalización de tu mecha, la tienda de equipo, la fábrica en la que mejorar o crear armas y armaduras y equipar módulos que las modifican y, claro, al listado de misiones disponibles. Ahora volvemos aquí. En el hangar también se puede acceder a otros espacios, cada uno con su cometido, como la sala de cirugía en la que puedes mejorar o modificar físicamente a tu avatar o a una heladería en la que comprar ítems que te dan buffs durante la próxima misión; hay también un menú de estadísticas en el que se hace un seguimiento de todo lo que llevas jugado, y que está misteriosamente situado justo delante de ti la primera vez que puedes mover a tu personaje: es muy tentador abrirlo y ganarte un pequeño dolor de cabeza al ver una tabla en la que se reúnen toda una serie de estadísticas sobre las que en ese momento no tienes ni la más remota idea.

Profundizar un poco más en cada menú también puede resultar abrumador, especialmente por esa manera tan precisa y escueta que tiene el juego (como Monster Hunter) de explicarte todo lo que se supone que tienes que saber sobre un montón de pantallas llenas de información sobre la que todavía no sabes nada. Es fácil razonar por qué necesita Daemon × Machina ser farragoso de esta manera que tan pronto parece volverse innecesaria, pero cuesta no fantasear con cómo sería integrar esas explicaciones dentro de las dinámicas de un juego que no deja de ser, si no nos ponemos muy exquisitos, un arcade de acción en el que el objetivo es matar a muchos enemigos en un escenario relativamente amplio, recoger todo el equipo posible en el campo de batalla y comparar, equipar, vender, comprar, fraguar o mejorar armas y piezas de armadura en los menús entre misión y misión.

Cuando toca saltar al campo de batalla, y aunque por la estructura de misiones (separadas en distintos tipos en función de su «peso» dentro de la historia principal y organizadas por rango) y la dinámica de gestión del equipo y preparación previa que hay entre ellas parece intuitivo asociarlo a Monster Hunter, Daemon × Machina me ha querido recordar más al esencial shooter de Sandlot Earth Defense Force. Tanto el manejo del mecha como la estructura de la mayoría de misiones es simple. Lo primero consiste en un movimiento terrestre ágil, un vuelo bajo fácil de controlar y un disparo sin demasiadas complicaciones (e incluso con inteligentes ayudas, como un lock-on generoso en su justa medida y que permite atacar y moverse en 360º con bastante solvencia y evitando frustraciones); lo segundo, en oleadas de enemigos que entran en el espacio de juego a distintas alturas y con características que animan (u obligan) a priorizar, elegir bien el armamento y saber aprovechar la posición.


De momento me ha parecido más interesante cuanto menos evidente era la estrategia que debía adoptar o cuanto más explotaba el diseño de niveles las posibilidades de movimiento del mecha, presentando oleadas de enemigos que te asaltan desde distintos puntos del mapa, a alturas diferentes y no siempre con la misma peligrosidad. De nuevo, me parece más honesto ponerlo al lado de Earth Defense Force, con sus niveles breves y furiosos y que juegan de manera muy refrescante con las expectativas del jugador; una sensación que nos confirmó el propio productor de EDF: «creo que las buenas misiones son las que desafían las expectativas de los jugadores de varias maneras, como por ejemplo metiendo una cantidad demencial de enemigos o sorprendiéndoles con un nuevo tipo de enemigo tan pronto como creen que ya están a salvo o que casi han terminado la misión», nos contaba, y es esa aproximación casi inocente al diseño de niveles, esa lectura de Daemon × Machina como arcade de robots que no necesita de las no pocas cosas (la vida salvaje, el magistral diseño de mapas, un gameplay meditadísimo y calculado al milímetro para facilitar la inmersión) que hacen que Monster Hunter sea lo que es, lo que me ha dado el último empujón que necesitaba para hacer las paces con el juego. Es uno de esos arcades con una capa de complejidad que acaban consiguiendo darle algo de emoción a encontrar un arma que ya tienes (que ya tienes cinco, diez, quince veces, si no has pasado por la tienda a deshacerte de equipo que no necesitas; puedes acumular hasta 999 armas y 999 piezas de armadura) pero en la que, esta vez sí, hay una ranura disponible que te permite instalarle una modificación concreta que te va bien por el motivo que sea: por sus atributos o porque te gusta más jugar de tal manera.

Hablo de hacer las paces porque aquella demo que se publicó hace unos meses me dejó tremendamente frío, en parte porque el juego pierde bastante si sus misiones se separan de ese loop de combatir, acumular equipo y gestionarlo antes de volver a meterse en el mecha pero también porque le hacía flaco favor a una de sus mayores bazas cuando se anunció en el E3 del año pasado, su estilo visual colorista e impactante. La versión final a la que he tenido acceso es bastante más robusta, imagino que en parte por lo no poco que aportan el diseño visual de las áreas y los personajes pero también por el puro rendimiento: pobrísimo en la demo tanto por framerate como por resolución, ahora la cosa pinta bastante mejor tanto en portátil como en televisión, y lejos del estilo más «realista» de los Armored Core aquí no faltan los detalles inteligentes que saben aprovechar (no es un juego puntero de ninguna manera) las archiconocidas limitaciones técnicas Switch para darle al juego un toque más cercano a, precisamente, animes como Macross.

Mucha explicación para un juego más de nicho de lo que el hecho de estar apadrinado parcialmente por Nintendo puede dar a entender, en el fondo. Es un proyecto curioso con algunos nombres propios pintones pero desarrollado al fin y al cabo por el estudio interno de Marvelous, que también publica el juego en Japón, y dentro de esas fronteras la verdad es que su propuesta, sin grandes alardes, funciona mejor de lo que esperaba. Unos párrafos atrás decía que siempre da la sensación, sobre todo con la historia, de que Daemon × Machina no está mostrando todas sus cartas; no estoy tan convencido de que esto sea así también en lo jugable, pero las cartas que intuyo hasta ahora son buenas: es una mano decente, una de esas que pueden ser ganadoras si se juega bien y catastróficas si se te acaba viendo el farol.


  1. Potajito

    No sé si me lo han vendido todavía, pero ahora estoy, al menos, chachiemocionado.

  2. keidash

    La última imagen así sin contexto es un poco desconcertante, desbloqueas una heladería?

  3. Karrion42

    Pues… a mi me parece 100% Armored Core… Todo lo que comentas que te recuerda a otros juegos tambien lo he visto yo en los susodichos.

  4. Maki

    @potajito dijo:
    No sé si me lo han vendido todavía, pero ahora estoy, al menos, chachiemocionado.

    Venía a comentar sobre «chachiemocionado» también.

    Por favor, sustituyamos hype por chachiemocionado desde ya mismo!

  5. Vhaghar

    @keidash Es donde se desbloquean los buffs para las misiones. La cantina del Monster Hunter, vamos.

  6. s0da

    «Luchar contra robots bebés»… que asco de humanidad!

  7. RojoAventuras

    Lo de haber salido en tantos Directs y estar «apadrinado» por Ninty con lo de nicho que parece puede ser una ventaja o una maldición… Me recuerda un poco al caso Octopath, aunque con ese les salió bien la jugada por lo menos a nivel de ventas.

  8. Simonbelmont

    @potajito
    Exquisita terminología ciertamente. Se debería incluir en lenguaje del día a día