Puede sonar raro, pero por lo general me gusta, cuando pruebo un juego en esos eventos que suelen organizar las distribuidoras para que los medios escriban avances de sus próximos lanzamientos, salir con dudas. Las dudas mantienen despierto el interés; salir satisfecho pero con dudas hace que tenga más curiosidad por ver cómo mi partida (la que hago en mi casa, más reposada, en un entorno más propicio para la concentración, sin las distracciones que suele haber en este tipo de saraos) responde a las preguntas que me he formulado mientras jugaba en una consola que no es la mía, con una build por lo general no final, quién sabe si con algún bug ya resuelto en el estudio pero que no han tenido tiempo de corregir antes de salir de tour. De mi par largo de horas con Days Gone salí con algunas de esas dudas que tanto me animan a esperar con ganas el juego final.
Uno de los protagonistas del catálogo first party de PlayStation 4 para 2019, Days Gone es un sandbox postapocalíptico en el que asumimos el papel de Deacon St. John, un miembro de los Mongrels (una banda de motoristas, trasunto de los Ángeles del Infierno, a la que también pertenece su mejor amigo, Boozer) que sobrevive como puede en el Pacífico Noroeste de unos Estados Unidos desolados por una pandemia que transformó a buena parte de la humanidad en freakers, los zombies barra infectados que componen una de las principales amenazas del juego. Deacon carga a sus espaldas el doloroso recuerdo de Sarah, su mujer, a la que vio por última vez cuando el mundo tal y como lo conocemos estaba colapsando: para intentar salvar su vida, Deacon consigue que un helicóptero lleve a Sarah, gravemente herida, a un hospital, y ahí le pierde la pista. En adelante, en su penosa vida con Boozer (siempre alerta, en busca de chatarra que pueda ser útil o para que los no pocos seres hostiles que los rodean —freakers, pero también animales salvajes y otras personas en una situación igual de lamentable— no les pillen desprevenidos) Sarah no deja de estar presente, cuando va a visitar la lápida que él mismo improvisó para honrar su memoria pero también cuando se ensaña con la cabeza de un freaker, haciéndola papilla con la culata de una escopeta hasta que Boozer, que no se acostumbra a esos ataques de ira, le pide calma y seguir adelante.
Aquí la duda es evidente. Según John Garvin, director del juego y veterano de Bend Studio, su guion para Days Gone nace de las relaciones entre estos personajes y busca crear una historia «de amor y esperanza» incluso en las situaciones más extremas, y en lo que pude jugar la presencia de Sarah era considerable: en flashbacks donde se dan pinceladas sobre su vida antes del apocalipsis, pero también en las conversaciones de Deacon y Boozer, en las misiones en la que el protagonista se esfuerza para mantener viva la llama del pasado y en cierto giro argumental donde (ocurre pronto, así que no es tan spoiler como puede parecer) se plantea la posibilidad de que no esté muerta, o al menos de que sea posible cubrir ciertas lagunas que dejó su desaparición.
Mientras tanto, otras dudas, algunas de ellas muy estimulantes, nacen del día a día en el postapocalipsis. Hablaba Garvin de que Deacon tiene tres relaciones importantes en su vida: de amor, con Sarah, de amistad, con Boozer, y esa relación especial que algunas personas tienen con su moto. La moto quiere ser algo más que una forma de moverte de un lado a otro que puedas usar y tirar, según explicó Garvin en la presentación; cuidarla se convierte en una pequeña rutina mientras te mueves por el mapa, y tenerla en cuenta va más allá de evitar estamparla contra un árbol. Buscar piezas en los no pocos coches abandonados con los que te cruzas está bien, pero pronto aprendes que también conviene utilizar las carreteras y caminos en lugar de echarte al monte para atajar, algo que, personalmente, hago siempre que puedo; aprender a encontrar gasolina para mantenerla en movimiento también es crucial. Pero la importancia de la moto va más allá: según Garvin, incluso pensar bien cómo la aparcas puede marcar la diferencia cuando la situación se complica y tienes que escapar, algo que el propio diseño del juego (con los freakers, que en ocasiones se mueven en grupos grandes o en hordas, pero también con los animales salvajes que de vez en cuando van a por ti) parece buscar. En las primeras horas no tuve muchas ocasiones de experimentar esta necesidad de huir, pero un par de veces sí agradecí haber dejado la moto (por casualidad, realmente) aparcada de tal modo que montarme, una animación que parece lenta y no muy fluida de manera intencional, y salir pitando fuera cuestión de segundos.
Esta relación con la moto es una de las que, y aquí llega otra duda, podría ser clave a la hora de definir la personalidad de Days Gone. No me quedó muy claro cómo de grave es perder la moto (ni siquiera tengo claro que sea una posibilidad, en realidad), pero la perspectiva de tener que cargar con ella porque no tienes piezas para repararla o gasolina con la que llenar el depósito de combustible me resulta atractiva. Si consiguen que tenga un papel importante y que se conchabe con las situaciones emergentes que surgen de la convivencia tensa entre freakers, supervivientes y animales puede marcar la diferencia.
Fueron precisamente estas situaciones emergentes una de las cosas que más curiosidad me despertaron de mi rato con Days Gone. En una ocasión (y no parece muy difícil reproducir mi experiencia) me vi un poco sobrepasado por un grupo de freakers que me emboscaron mientras intentaba saquear un edificio abandonado para poner a punto la moto en medio de un viaje más largo hacia algún sitio. Iba escaso de munición y hacer frente a todos los infectados a golpe de listón de madera (el arma cuerpo a cuerpo que tenía en ese momento, aunque hay otras más contundentes, como un machete) parecía demasiado arriesgado, así que decidí salir por patas, coger la moto y seguir mi camino hasta encontrar otro sitio que saquear. En esas estaba cuando vi varios lobos merodeando la moto; después de un pequeño susto, porque los lobos son veloces y fieros y es fácil que te tiren al suelo incluso mientras intentas montarte en la moto, decidí intentar juntar a los animales con los freakers para ver qué pasaba. Éxito: pronto unos y otros se olvidaron de mí y decidieron atacarse entre sí, lo que me permitió, y de sobra, volver a la moto y salir de allí mientras se hacían pedazos. No sé hasta qué punto puede uno esperar que estos encuentros aleatorios tengan una importancia determinante en Days Gone, pero al menos en mi caso sí sirvieron para darle a la partida un punto de peligro e imprevisibilidad que se agradece en un juego que tiene como lema «el mundo contra ti». Precisamente por la situación extrema que se plantea este tipo de momentos de violencia sin sentido parecen, incluso cuando resultan injustos, encajar mejor que en, por poner un ejemplo reciente, Far Cry 5, donde un puma saltándole a la yugular a un fulano que simplemente pasaba por ahí tiene gracia pero parece nacer más del funcionamiento incorrecto de unos sistemas diseñados para otra cosa que de la intención consciente de representar un mundo hostil. Por el tipo de supervivencia marcada por la escasez y la necesidad constante de buscar casi literalmente debajo de las piedras recursos que te ayuden a avanzar que propone Days Gone, este tipo de picos de violencia ayudan a definir no solo su ambientación sino también la utilidad y las posibilidades de las herramientas que tienes a tu disposición, como la moto.
O quizá es buscarle tres pies a un gato que, como los pumas de Far Cry 5, simplemente pasa por ahí y se lanza al cuello del primero que pilla, pero es en este tipo de dudas tan estimulantes para la imaginación donde encuentra el juego de Bend Studio varios de sus puntos más fuertes. La manera en que se organiza la historia, en varios “bloques temáticos” que dan cabida a las misiones que tienen una relación entre sí (las que tienen que ver con Leon, un exsuperviviente con el que acabas mal nada más empezar el juego; las que tratan sobre Deacon enfrentándose a los fantasmas de su pasado; incluso las que, en principio más funcionales, giran alrededor de liberar puntos del mapa que acaban sirviendo para hacer viaje rápido desde los menús), es simple pero da pie a mezclar misiones principales y secundarias sin que sea necesaria hacer explícita esa distinción: la línea narrativa de Leon, por ejemplo, parecía tener espacio para alojar alguna misión más a pesar de que el grueso de su historia ya estaba más que contada. Habrá que ver cómo acaba siendo, pero me pareció, a primera vista, una manera de organizar la partida más interesante que una simple acumulación de misiones cumplidas. El mundo abierto se presta mucho a las mezclas, en parte porque están reflejadas en un mapa en el que en las zonas más amplias y libres se encajan otras mucho más diseñadas, en las que se ve un recorrido más guiado con zonas interconectadas que forman algo más parecido a un nivel tradicional; pienso en un campamento militar que tienes que despejar de freakers en cierto momento, en el que las vallas, tiendas de campaña y otros obstáculos cierran y abren caminos pensados para ser atravesados en un orden concreto, rematados con una furgoneta convenientemente colocada para poder ser empujada solo desde un lado y que permite abrir un atajo cuando llegas al final, cuando terminas el nivel. Este diseño más cerrado permite combinar la exploración libre con momentos en los que se te dirige de una forma clara, algo en lo que Days Gone no es pionero pero que sí vi llevado a cabo con cierta intención; también genera situaciones incómodas (si acabo de ver cómo Deacon trepaba una pared de piedra bastante más alta, ¿cómo es que ahora no puede subirse en esta furgoneta, bastante más baja, y cruzar al otro lado?) que pueden hacer más daño que otra cosa.
Representar el postapocalipsis es difícil porque en el postapocalipsis, tal y como yo lo imagino, los sistemas de normas pasan a ser recuerdos o reflejos o parodias de las normas y sistemas que había en el mundo que conocíamos antes, y por eso mismo tienen una solidez mucho menor; mi convencimiento actual de que no hay que robar, por ejemplo, se sostiene sobre una serie de realidades (la ley que me disuade, mis valores, etc.) que en una situación como la que se propone en Days Gone serían mucho más inestables. Tengo ganas de jugarlo en mi consola, ya digo, para despejar dudas. Me gustan mucho algunas ideas de Days Gone porque se sostienen sobre sistemas autoimpuestos por Deacon y su club de moteros, que están por encima de la sociedad y, como se ve en el juego, seguirán ahí cuando la sociedad colapse y el mundo se vaya al carajo: el respeto incondicional a otros Mongrels, el compromiso de cuidar de ellos, la relación estrecha con la moto. Menos verosímiles parecen los campamentos de supervivientes humanos, por ejemplo, que por supuesto son útiles para canjear recursos por moneda o para mejorar tu moto (¿realmente se comprará y venderá en el postapocalipsis?) y están organizados de una manera sospechosamente robusta para el contexto en el que les ha tocado florecer. Más curiosidad me despiertan los RIP, o rippers, una suerte de secta de humanos que han aprendido a adorar a los freakers y cuyas vidas parecen girar alrededor del dolor.
En general, creo que Days Gone tiene mucho más que decir de lo que su peculiar posición dentro del catálogo de lanzamientos first party de PlayStation permite ver. Después del 2018 de God of War, Detroit: Become Human o Spider-Man (o sea: después del 2018 de God of War) un juego de zombies, aunque se le puedan poner comillas, de mundo abierto casi resulta naíf; con The Last of Us 2 y Death Stranding en el horizonte es difícil pensar en otra cosa. Después de haber jugado unas horas veo más claro que Sony ponga a lo nuevo de Bend Studio en el mismo saco que algunos de sus juegos más icónicos: parece, más allá de las (estimulantes) dudas, un juego más sólido de lo que esperaba, y tengo ganas de ver cómo defiende algunas de sus ideas más interesantes. Suena raro hablar de ideas interesantes en un juego protagonizado por un tipo que solo piensa en la chati, el colega y la moto, pero de verdad que las tiene.
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ojalá salga bien, porque aunque no esté especialmente interesado en jugarlo (después de este texto un poco bastante más si), tengo la sensación que este juego ha querido ser enterrado antes de tiempo.
Days Gone no es más bien second party? no estoy super al día sobre los estudios que posee sony pero diría que es un estudio independiente.
Este juego va a ser bueno, aunque aún no tengo claro que sea para mi.
Yo quiero ver una muy buena comedia de aventuras aquí, de las buenas, de las involuntarias. La vuelta de Sony al «querer molar» y fallar fuerte.
@charlescolgao
Igual como la prensa ya se ha desahogado con Anthem ya no se ceban tantísimo con éste.
EDIT-aclaración: el juego puede acabar resultando bueno pero estoy casi convencido que todo lo relacionado con la narrativa va a ser ridículo.
Muchas ganas de que esto salga bien, la verdad.
Tengo ganas de que ese mundo y esa jugabilidad tengan un gran juego detrás.
Ojalá salga bien, pero tengo cierto miedo a que esto acabe siendo un disparate…
No había oído hablar del juego y ya sabía que algo así pasaría.
Fuera bromas, yo le tengo MUCHAS ganas.
Este juego (que me interesaba tan poco que pensaba que era first de Microsoft, ojo) ahora me interesa bastante más! Estoy deseando leeros el análisis.
Cada día me llama más la atención.
@kilgoret
Sony los compró hace 20 años.
Por lo que he visto, a parte de los Syphon filters se han dedicado a llevar franquicias de SONY a las portatiles, Como Uncharted o Resistance.
Parece que nuestra falta de fe, va a ser abofeteada. Buen texto @chiconuclear
@wilhelmscream la verdad es que ni idea de esta gente, pensaban que eran un talent for hire.
Tienen la misma IA que los antiguos AC y encima no tienen la excusa de ser «humanos», no gracias.
Qué ganas de que salga bien, creo que visto lo visto, es para pillarlo de salida.
Después de RDR2 no estamos preparados para un mundo abierto que esté por debajo de su nivel y Days Gone pinta bastante regular. Lo vamos a pasar mal los próximos años, la verdad.
++Hype
@sexodrogasyvideojuegos
Según se mire. Un mundo abierto donde pasan cosas me parece un cambio bastante refrescante después de RDR2
Estas impresiones encajan con lo que me transmiten los videos del juego, todo bien.
@preacher estoy contigo
@philip_s_owen
Yo también quería hacer alguna mención sobre lo que se infiere de tu mensaje, pero no se me habría ocurrido nada de tan buen gusto y bonito como lo que has puesto. Gracias.
Me has dejado con ganas de jugarlo. Ya me empiezo a calentar como cuando no sabía nada de Red dead y empecé a leeros… 😡😡😡 jajajaja
La verdad no entendí porque la fría recepción pero el juego va ganando adeptos conforme se acerca, yo sí tengo ganas de jugarlo, por lo menos me parece que ofrece más en su mundo abierto que muchos, por ejemplo GTA V y el RDR 2; que luego del impulso inicial se desinflan sin más.
¡Buenos días!
Ya me gustaba cuando en aquel trailer se veía como Deacon encaraba la tarea de «limpiar» una base enemiga atrayendo a estos freakers, abriendo una brecha en el muro de la base con una explosión, haciendo que estos pasaran, además de alertarlos con el bimbazo.
Cuando has comentado que prácticamente te salvaron los lobos de aquella situación peliaguda con los freakers (me encanta que los sistemas interactuen entre ellos además de contigo), me he imaginado el pitoste a cuatro bandas que se podría formar en algún lugar concurrido… promete. Hay ganas intensas.
Tras leer tus impresiones @chiconuclear y las de @chicocartera (no sé si tiene cuenta por estos lares) le tengo más ganas al juego de las que nunca había pensado poderle tener.
por cierto el prota es pooooooochie al cubo
Sigo con la misma impresión, una apuesta comoda para una propuesta formulaica.
Lo que no quita para que quiera que salga bien!
En el Apocapocapocapocalipsis no se si se venderá y comprará, pero yo apuesto a que si, trueque mínimo.
Qué alegría ver que el juego apunta a ser un recomendable. Su propuesta me llama mucho y, si se hace fuerte en ella, puede ser una buena sorpresa para el público. Deseando estoy de leer el veredicto final.
Apunta a «sleeper». Ojalá salga bien porque, pese a que los zombies han sido explotados hasta la saciedad, parece que aquí se ha querido hacer algo propio con ideas claras. Y con eso a mi me basta.
buena pinta si señor
Cuanto más veo de él, más me va llamando la atención, ojalá salga bueno.
Pensaba que teniendo The Last Of Us 2 no podia pensar en otro juego de zombies pero éste me va apeteciendo cada vez más a pesar de la fría primera impresión que me dio en el E3.
Parece que mi fe será recompensada gif de Antonio Banderas contento.
Se viene un juego de 8.
Qué rabia que Fran no vaya a poder jugarlo :((