Hay un salto evidente desde Arise: A Simple Story hasta After Us, el inminente juego del equipo barcelonés que forma Piccolo Studio. La ópera prima del estudio tuvo una fantástica acogida a nivel de recepción y crítica, porque la simpleza de su historia congenió perfectamente con una sencillez medida a los mandos: partiendo de la muerte de su protagonista, en Arise tocaba echar la vista atrás para rememorar todas las vivencias —buenas y malas— de su largo recorrido por el mundo, todo aquello que marcó su existencia y lo que definió quién era en el momento de su fallecimiento. Se nota que After Us, decía, es más juego, no solo por su crecimiento a nivel jugable desde el primer lanzamiento de Piccolo, sino también por el optimismo que emana un universo tan desolador como el de su próxima obra.
No hace falta completar After Us, en cualquier caso, para entender las intenciones y el alcance del juego —en mi caso, al menos, ha sido suficiente con completar su primera etapa, en el tramo que abarca la preview. Muy pronto nos sitúa en un mundo absolutamente destruido protagonizado por Gaia, el espíritu de la vida, que tiene la misión de encontrar y liberar las almas de los últimos animales que habitaron la Tierra y soltar con ello la Energía Vital de la Madre. Por un lado, y entrando en el melme de lo que tiene que contar, su historia catastrofista con el ser humano como culpable de su propia destrucción representa un tropo que ya nos suena, una premisa pesimista y desalentadora con respecto a nosotros mismos que normalmente llega sin demasiados matices y generando muchas menos reflexiones de las que claramente pretenden transmitir. En estas historias suele imperar un mensaje vacío, pesimista y con un foco puesto en las personas en sí mismas como causantes del fin de su existencia, una apreciación individualista y sesgada que no tiene en cuenta que la culpa se encuentra en su misma estructura. Por eso mismo, es gratificante encontrar títulos como After Us, pequeños lugares en los que este futuro inminente nos hace sentir pequeños y a merced de un ciclo que inevitablemente llegará a su fin sin que nosotros podamos hacer nada, porque aquí, de hecho, hay unas claras notas de esperanza.
Mientras manejamos a Gaia, la idea será explorar el mundo en busca de los espíritus de estos animales como representación del último aliento de vida en esta realidad que ya está devastada, hasta el punto de que esos resquicios ni siquiera pueden encontrarse en su forma física, sino que estarán presentes en forma de receptáculos. La estructura del juego, por tanto, es muy sencilla: tendremos que lanzarnos a la aventura para encontrar ocho grandes espíritus de animales (la última ballena arponeada, el último ciervo disparado, el último águila enjaulada), que harán las veces de distintos mundos y a lo largo de los cuales podremos encontrar unos cuantos espíritus más como gatos, ardillas o caballos. Me parece clave esto de que, para avanzar en el juego, liberar al resto de animales (hay 100 espíritus a mayores de los grandes receptáculos) sea completamente opcional, una forma de darle profundidad a su mapa pero también a nuestras pequeñas decisiones.
Somos nosotros, Gaia al fin y al cabo, que no deja de ser la última representación de la especie humana, quienes encarnaremos la recuperación de un mundo devastado hasta donde nosotros mismos escojamos para hacer de esta una historia más propia y más real. Gaia, este resquicio del ser humano, tiene ante sí un panorama por el que muchos dirían que no merece la pena seguir intentándolo, pero lejos de conformarse con eso decide que aportar todo lo que sus poderes le permiten para recobrar la vida y la creencia de que aún no está todo perdido. La forma de llegar hasta cada una de estas almas, algunas de ellas perdidas a lo largo y ancho de sus extensas zonas, será a través de un plataformeo en tres dimensiones en el que, tras recibir una señal aproximada de dónde están a través de nuestro canto, nos las tendremos que ingeniar para quedarnos lo suficientemente cerca para que nuestro estallido de vida impacte con el receptáculo. Hasta donde se ha podido ver, el diseño desde luego es certero y se palpa la sensación justa de reto para ir cumpliendo nuestros pequeños objetivos, aunque lo cierto es que no ha dado tiempo a ver demasiada variedad a la hora de resolver situaciones ni una escala evidente a la hora de avanzar, algo que, por supuesto, queda pendiente de cara a su lanzamiento final.
Lo que sí podemos comprobar desde sus primeros minutos, aparte de una excelsa gracilidad para desplazarnos a través de sombrías escenas de postal, es que lo que hacemos realmente importa: a partir del momento en el que encontremos y liberemos cada especie, sus pequeñas almas irán apareciendo mientras avanzamos para acompañarnos en nuestro viaje. No parece que sea una consecuencia que vaya a cambiar el transcurso de la aventura o que vaya a añadir nueva complejidad mecánica (más allá de, eso sí, la posibilidad de acariciar a la gran mayoría de ellas cuando nos las encontramos), pero sí será una señal de que nuestra pequeña aportación al mundo está dando sus frutos. La primera vez que vi a un caballo galopando en libertad, poco después de liberar su espíritu, lo sentí como mi primera gran victoria en After Us. Ahí, tras haber recorrido muchos de sus bellísimos —aunque desolados— páramos en busca de un poco de vida mientras dejaba atrás un rastro de flores que se esfumaba a los pocos segundos, una prueba más de que no había nada más que hacer por la existencia en la Tierra, es cuando alcancé ese momento eureka que acompaña a las ambiciones de Gaia.
Es en esos detalles, que van mejorando el mundo y haciendo de él un lugar más acogedor y donde podría florecer la vida de nuevo, donde el juego de Piccolo Studio realmente te recompensa. Lo mejor de todo es que a partir de ahí sabemos que esos caramelitos en forma de rayito de esperanza llegarán solo si demostramos la suficiente implicación en restaurar la vida. Con lo que se ha podido probar hasta ahora, ya está claro que After Us promete romper ese esquema clásico de apocalipsis, casi sin matices, donde el ser humano tiene el único papel de elemento irremediable y causante de todos los males. Aquí, aunque sea a través de Gaia, se ve que hay futuro y motivos para mirar hacia adelante e intentar resolver las cosas mientras aún no esté todo perdido. Queda menos de un mes para saber hasta dónde ha llevado esta idea el estudio español, con qué estupendos paisajes espera sorprendernos y si, a la larga, podrá estar a la altura en lo jugable. En cualquier caso, el legado que dejó Arise nos da muchos motivos por los que confiar.
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Im in.
¡Visca los picolinos y las picolinas, gente buena de por aquí!