El nunca suficientemente alabado Letras establecía en su magnífico análisis de Crysis 2 un muy acertado paralelismo entre el juego del estudio alemán Crytek y ese divertido placer culpable que es El Esmoquin, película diseñada para el lucimiento de las habilidades en artes marciales de Jackie Chan y del por aquel entonces imponente físico de Jennifer Love Hewitt.
Para la tercera entrega, la cual reconozco que me ha pillado por sorpresa (no porque haya un Crysis 3, sino por el hecho de que salga tan pronto), parece que Crytek ha optado el más difícil todavía: mezclar El Fugitivo con Depredador en un entorno futurista y añadirle unas gotitas de… Los Simpsons.
Ambientado en el año 2047, más de dos décadas después de los acontecimientos narrados en el anterior juego, Crysis 3 devuelve a Prophet a una ciudad de Nueva York cubierta por una enorme cúpula de cristal, diseñada por la Cell Corporation para controlar la invasión Ceph. De momento los detalles sobre el argumento son escasos, pero los guionistas quieren explicar una gran conspiración y un interesante cambio de papeles: el protagonista dejará de ser la presa para convertirse en el cazador. O, en otras palabras, pasa de ser un Richard Kimbal inflado de (nano)esteroides a una eficaz máquina de matar que poco tiene que envidiar a la criatura alienígena diseñada por Stan Winston para la cinta de John McTiernan.
Crytek define el escenario de Crysis 3 como “las siete maravillas”, lo cual básicamente es una forma un tanto rimbombante de decir que dividen la ciudad de Nueva York en siete distritos con ambientaciones selváticas diferenciadas. En la demo vimos como Chinatown se había convertido en una zona pantanosa, donde la vegetación y las calles encharcadas se transformaban en una peculiar jungla urbana que invitaba a acechar a los Ceph entre la maleza, a usar el sigilo como si fuese un arma más a nuestra disposición.
Es un detalle interesante, porque demuestra que realmente sí existe la intención de recuperar algunos de los elementos característicos del primer Crysis que se perdieron en la secuela. Los desarrolladores prometen dar una mayor libertad y escenarios más grandes, retomando ese concepto de sandbox que tan bien adoptó Crytek en sus primeros juegos, pero también era evidente cierta linealidad, conformando un curioso híbrido que claramente intenta atraer a los fans de ambos juegos por igual.
Sea cual sea el caso, está claro que el nanotraje es algo vital para cualquier jugador de Crysis, ya sea del primero o del segundo. En la tercera entrega se inventan una pequeña pirueta argumental en forma de asimilación de ADN por parte del traje para justificar la posibilidad de usar armas alienígenas, pero realmente la única habilidad nueva (o la que han mostrado hasta el momento, al menos) es la de piratear a distancia artilugios enemigos. Es un poco como en el recomendable reboot de Syndicate: apuntas al objeto, mantienes pulsado un gatillo y tras unos segundos pasas a controlarlo. En el nivel que nos enseñaron se usaba para hacer disparar una torreta mientras corríamos entre un mar de enemigos todavía sorprendidos, pero Crytek promete ideas más novedosas e interesantes a medida que avance la historia.
Son cambios en cierto modo livianos, pero que ilustran el hecho de que tienen una base bien asentada y se están dedicando a pulir detalles que anteriormente chirriaban (como una IA deficiente) y a añadir pequeñas novedades. El arsenal, por ejemplo, es otro elemento que recibirá algunas incorporaciones, como las ya mencionadas armas Ceph (el mortero, que disparaba potentes bolas de plasma, parecía especialmente interesante) o el Typhoon, un rifle de rapidísima cadencia que escupe cientos de balas por segundo, comiendo cargadores como si no hubiera mañana.
La estrella de la función, en todo caso, será ese futurista arco que seguro habréis visto en los materiales promocionales. Ya generó cierta discusión en el podcast Reload, pero hay que decir que es un añadido interesante al universo Crysis porque, para empezar, es la única arma que te permite disparar sin que se desactive el camuflaje óptico, algo que se adapta a la perfección a ese concepto de cazador urbano que busca Crytek. Y como ya es tradición en la saga, puedes modificarlo para añadir o quitar elementos, teniendo la posibilidad de colocar una punta explosiva y convertirte en el perfecto Rambo del siglo XXI. Winning, que diría Charlie Sheen.
Es revelador que durante la última presentación en Londres se centraran en hablar casi exclusivamente de la jugabilidad, aunque el director creativo de Crytek, Rasmus Hojengaard, también explicó que no sólo han trabajado en la optimización del CryEngine 3 para que funcione de forma más fluida en Xbox 360 y PlayStation 3, sino que también han añadido algunos efectos nuevos y mejorado ciertos detalles. Visualmente es arrollador, sin duda, pero no sorprende tanto tras haber visto la entrega publicada el año pasado.
De momento parece que Crysis 3 es más un trabajo de iteración que de revolución, un movimiento diseñado para monetizar el enorme esfuerzo realizado por Crytek durante los últimos años para desarrollar la tecnología del CryEngine. Quizás sea justamente lo que necesita la franquicia: los cimientos son interesantes, pero siempre ha dado la sensación de que se anteponía lo técnico a lo jugable. En esta ocasión, en cambio, el estudio teutón parece estar centrado totalmente en hacer un juego y no una demo para su motor gráfico. Buena señal, sin duda.
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@Letras, vuelve, me cago en la puta ;_;
#acampadaletras #negreforget
«Ambientado en el año 2047, más de dos décadas después de los acontecimientos narrados en el anterior juego»
Descartado el sigilo, ese traje tiene que oler a muerto, seguro que te detectan a kilómetros.
Quien lo quiera que aguante dos meses para tenerlo a mitad de precio…
Pero Prophet no estaba muerto??
sigo pensando que no me va a defraudar este juego no se por que…
@eguitarred
Creo haber leído por ahí que el nanotraje, además del ADN, también transfería la conciencia de un huésped a otro. Que alguien me corrija si me equivoco.
Me alegra que @mr_brightside se encargara de este adelanto. Pregunto por si acaso ¿qué tal el camuflaje? ¿excesivo o más limitado que en el anterior?
Crysis 2 con sus peros era un espectáculo bien aceptable y muy jugoso para hacer el cabra creyéndote qué-se-quién. El añadido de arco me parece un acierto aunque choque que en una era tecnológica aparezca algo tan primitivo.
Seguiré meando igual pero sí que le tengo ganas. Cada cierto tiempo se necesita buena mierda de calidad.
El final de Crysis 2 aclara ese punto, más o menos como explica @hank_chinasky.
El camuflaje en un principio no cambia, y hasta cierto punto puede tener mayor importancia con el tema de convertirte en el cazador. Lo que era curioso es que hay un nuevo tipo de enemigo (una especie de dron flotante) que detecta huellas de calor. Si te localiza, emite un pulso electromagnético y sobrecarga el traje, inhabilitando el camuflaje óptico durante un tiempo.
@mr_brightside
Ferpecto entonces. Si evitan con ello el abuso de camuflaje es más que bienvenido. Gracias por la info.