Si has jugado a Thief, sabes más o menos qué esperar de Gloomwood, lo nuevo de Dillon Rogers, David Szymanski y New Blood Interactive; la referencia se puede pillar de un vistazo. Estás atrapado en Gloomwood, una oscura y angosta ciudad victoriana, y debes escapar; para ello, tienes que usar con sabiduría, paciencia y pericia no solo tus armas y herramientas sino todo lo que la ciudad te ofrece para esconderte y escabullirte, desde las galerías y esquinas lóbregas en las que protegerte de las miradas entrometidas hasta la basura o las cajas que, bien usadas, pueden improvisar parapetos o crear distracciones con las que romper las líneas de patrulla de los guardias que evitan tu huída.
Tan parecido es a Thief, de hecho, que por momentos está al borde de lo redundante. Los primeros pasos en Gloomwood buscan una sensación muy concreta; la importancia de estos primeros pasos es del mismo tipo que la de los primeros pasos en Thief, porque como en el de Looking Glass el mismo acto de caminar tiene una importancia capital: no solo hay que saber qué camino seguir sino también cuándo es mejor caminar normal y cuándo moverse con sigilo, y cuándo es mejor ir agachado, y en qué situaciones es necesario ir agachado y moverse con sigilo, todo a la vez, para anular al máximo el sonido que hacemos al caminar. El suelo no hace el mismo ruido al andar que al correr, y no suena igual si es de piedra o de madera o de metal. Todo esto hay que tenerlo en cuenta, y por eso son tan importantes estos primeros pasos: te dejan claro que, en adelante, cada paso cuenta.
No es una idea nueva, ya digo. De hecho, la primera parte de la demo de Gloomwood que está disponible en Steam es sorprendentemente familiar: el mapa es distinto, pero sabes de qué va la cosa. Acércate silenciosamente por detrás y apuñala para hacer un muy valioso instakill; llega a esta puerta siguiendo las escaleras o, arriesgando un poco más, colándote por un agujero en el techo; puedes dar todo el rodeo para llegar hasta tal sitio, pero también, si te fijas, hay un conducto de ventilación e incluso una viga de madera por la que puedes brincar, calculando bien el momento para que no te pille nadie. Esta puerta cerrada necesita una llave que debe de estar cerca; esta otra se abre accionando una palanca en algún sitio. Ve con cuidado, usa bien tus recursos, no armes escándalo.
Son buenos recuerdos, en el fondo, y es una fórmula suficientemente poco vista como para no resultar cansada incluso cuando te suena a otros juegos. Pero Gloomwood no se queda ahí, para nada, y de hecho está lleno de detalles y buenas ideas que acaban definiéndolo y haciendo que destaque por sus propios méritos, más allá de esa referencia a Thief que lleva hasta en la URL que redirige a su página en Steam, thiefwithguns.com.
La manera en que se trabaja la inmersión se nota en la primera parte de la demo pero florece en la segunda. Al principio resultan estimulantes cosas como la manera en que se gestiona la munición, que no viene indicada en la interfaz (por lo demás, tan minimalista como podía ser: lo único que se marca explícitamente es lo visible que eres en función de lo oscuro que esté el entorno) sino que está asociada a una pulsación larga del botón de recarga: manteniéndolo, abres el arma para ver cuántas balas tienes cargadas, una mecánica interesante porque amplifica y fija en tu cabeza la idea de que cada disparo cuenta, aunque a efectos prácticos, por diseño, Gloomwood no sea más estricto que muchos otros juegos. Esta pulsación larga acaba sirviendo de manera muy intuitiva para otras cosas, como abrir las puertas con cuidado, lentamente, para no hacer ruido. El mismo botón que sirve para inclinarse en una dirección, un clásico de los juegos de sigilo, es también útil para acercar la cara a una puerta y escuchar qué pasa al otro lado antes de abrirla; en la demo, lo descubres espiando a un guardia que está en el baño.
Una vez que las mecánicas han hecho su parte para sentar las bases de la inmersión, Gloomwood muestra su otra cara, hasta ese momento matizada. Un papel en la entrada a las alcantarillas avisa de que se han avistado «criaturas horribles» moviéndose por los túneles; antes de aventurarte definitivamente en la oscuridad, recoges una lámpara que te permite iluminar un poco tus alrededores. Como todo, esta lámpara tiene doble filo: te permite ver, sí, pero también te hace muy visible; otro botón te permite guardarla, de nuevo solidificando en tu cabeza la idea de que solo hay que sacarla cuando sea necesario o cuando tengas la certeza de que nadie (¿quién sabe qué «criaturas horribles» te esperan ahí?) puede verte. A partir de aquí, Gloomwood usa sus estrechos límites visuales de manera magistral para conseguir ser el juego de terror que prometía su descripción en Steam. Los ojos brillantes de los guardias, que en la calle parecían un poco exagerados, se convierten en amenazantes luces de las que hay que huir en medio de la oscuridad; el diseño de niveles confabula en tu contra para permitirte ver durante apenas un segundo, a lo lejos y bajo una atmosférica luz roja, a un hombre cuervo que más adelante servirá de confirmación, junto con sus coleguitas, de que sí, es mejor ahorrar munición: al final la acabas necesitando. Los polígonos amplios y pulidos de la ciudad se vuelven viscosos y pesados cuando llegas a las alcantarillas, y retroactivamente le dan una nueva magnitud a puntos por los que ya has pasado, como los de guardado, representados por un gramófono que emite una melodía inquietante: escucharla da una mezcla de tensión y calma muy lograda y que encaja mucho con el ambiente del juego.
Llevaba un tiempo siguiendo de manera más o menos relajada Gloomwood, o al menos era el tipo de juego del que oía hablar con frecuencia incluso cuando no iba buscándolo. La demo me ha confirmado que hay motivos para tenerle ganas; es el tipo de simulador inmersivo convencido de que no necesita ninguna idea (al menos por el momento) particularmente bombástica para conseguir lo que quiere, y en vez de eso va poniendo ideas más pequeñas y bien definidas una al lado de otra, siempre a la vista, listas para demostrar su valía cuando llega su momento y no antes. Hay evidencias de que las calles que aquí sirven de tutorial esconden más cosas, y quizá se me ha hecho —después de jugar varias veces desde el principio— un poco más lineal de lo que esperaba; lo achaco a la necesidad de ser algo así como una vertical slice de lo que quiere ofrecer el juego final, y la verdad es que ahora mismo está muy alto en mi lista de lo más esperado. De momento no hay fecha de lanzamiento; toca quedarse, pues, con ese «PRONTO™» que hay en Steam, y quizá dar otra vuelta por las calles de Gloomwood.
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Le estuve dando un buen rato y como amante de los Thief y de los años 90, me moló, pero en cuanto animaciones y detalles en el escenario pincha un pelín ¿no?
Le tengo muchísimas ganas a este juego tanto por lo que recupera de los simuladores inmersivos como por todas esas cosas en las que elige distanciarse estratégicamente. Prey, Dishonored y el resto de intentos recientes oscilan entre lo muy bueno y lo excelente, pero en todos echo de menos esa atmósfera intensa y recargada que tenían varios de los juegos clásicos, como Thief o System Shock. Los puntos de guardado fijos, la gestión de inventario o la pérdida de las opciones no letales se pueden llevar en direcciones muy interesantes en un juego que, reconocido por el propio Dillon, copia de Thief, pero también de Bloodborne y de Condemned.