El año es 2027. Algunas cosas han cambiado en este futuro que especula Homefront: Kim Jong-un, sucesor de Kim Jon-il, ha recibido un premio Nobel de la Paz, Canadá y México han cerrado sus fronteras a los Estados Unidos y, pequeño detalle, Corea ha conquistado Estados Unidos de la peor forma posible, y Kim Jong-un está dominando con puño férreo después de que la antaño tierra de las libertades haya quebrado económica y socialmente. Un lío de cojones, vaya. En ese momento entramos nosotros en juego, cuando un pequeño grupo de resistencia nos acepta en sus filas y nos encasqueta la no tan fácil tarea de intentar poner solución a la conquista coreana que se vive en Homefront. Homefront es un shooter en primera persona desarrollado por Kaos Studios, el segundo juego después de debutar con Frontlines: Fuel of War. Los primeros minutos nos ponen en el pellejo de Jacobs, un piloto que está siendo reubicado por los coreanos para servirles para sólo Dios sabe qué oscuros propósitos; antes de que podamos descubrirlo, la resistencia americana derriba el autobús y nos saca del apuro, no sin antes provocar un par de bajas en ambos bandos. Esto ya nos da una impresión de con qué clase de gente estamos tratando: no son soldados con entrenamiento militar, sino civiles con armas y con muchas ganas de acabar con la brutal opresión coreana. Esta primera escena es significativa también por lo que vemos desde el autobús: cadáveres amontonados en las aceras, civiles siendo maltratados por el Ejército Popular de Corea e incluso unos padres siendo fusilados frente a su hijo, muy pequeño. La guerra es terrible y así se nos muestra, y varias escenas de la beta que hemos probado sorprenden por su crudeza (será difícil olvidarme de cierta piscina de cadáveres). Las escenas individuales funcionan por lo general bastante bien, pero habrá que ver cómo funciona la historia completa; hasta donde hemos podido llegar, la cosa no avanza lo suficiente como para saber si será un melodrama patriotero y con toques redneck o si realmente habrá algo de chicha. Una vez que estamos a los mandos de nuestro personaje, la cosa tampoco va mal. Recogiendo el testigo de los Call of Duty y cogiendo su esquema de tiroteos rodeados de escenas scriptadas, Homefront trata de llevar esto un pequeño paso más allá y haciendo que estos scripts sean dinámicos: la clásica escena de un camión pasándonos por encima haciendo vueltas de campana a cámara lenta, que en otros juegos nos requiere estar en un punto muy determinado del mapa, aquí nos da más libertad para movernos por donde queramos, y el juego se las apaña para hacer que vivamos el evento respetando nuestro amor propio y no llevándonos como a una oveja por un pasillo absolutamente recto. Esta es la teoría: en la práctica, no hemos visto en la beta tantos ejemplos claros de esto, aunque quizá sea porque están bien llevados y no hemos descubierto el truco, algo esencial en la magia y en los efectos especiales, que son la representación humana de la magia. Los escenarios que hemos podido jugar son variados y van desde los más pasilleros, que es donde más problemas se dejan ver del juego, hasta los abiertos y menos lineales, donde la cosa se pone mejor. En los pasilleros tenemos varias cosas un poco terribles: por ejemplo, que siempre dependamos de nuestros compañeros para avanzar hasta en las situaciones más ridículas. Esto es un fallo de este juego y de tantos otros, un cockblock muy serio: ¿por qué, después de acabar con los soldados coreanos de cierta zona, estar con la adrenalina a tope y adelantarme corriendo para ir a la siguiente zona tengo que esperar a que venga mi compañero a mover un mueble o derribar una puerta de una patada? ¿Realmente no podría yo mismo haber tirado la puerta? Tampoco es nada agradable que el juego nos obligue a esperar a que todos nuestros acompañantes pasen o suban una escalera antes de hacerlo nosotros: esta amabilidad forzada toca los huevos cuando te das de bruces con una pared invisible que por lo visto bloquea el vano de una puerta. En los escenarios más grandes, como decía antes, es donde la cosa se pone más interesante, y por suerte hay bastantes. El almacén de muebles por ejemplo es muy divertido de jugar: aunque el punto al que tenemos que llegar está bastante claro, podemos ir por distintos lugares, emboscar a los coreanos o utilizar para nuestro propósito algunos elementos explosivos del escenario, algo que siempre está cojonudo: qué placer pegar un tiro al barril y ver saltar por los aires a tres enemigos, qué bienestar. En la beta también hemos visto algunos elementos destructibles, donde una granada bien lanzada puede liarla parda y enterrar bajo una pila de escombros a un grupo de coreanos que estaban en el lugar equivocado en el momento equivocado. En Homefront, sin embargo, también hay fallos. Varios de ellos ya los hemos apuntado, y otros tienen que ver con cierto calibrado que es muy posible que se depure en la versión final. Por ejemplo, las granadas: tanto las que lanzamos nosotros como las de los enemigos necesitan mejorar, las nuestras por ser prácticamente invisibles (la estela que dejan hace imposible saber el arco que trazan o a dónde las hemos lanzado) y las coreanas porque son demasiadas. Más de una vez he muerto porque, sencillamente, no me quedaba otra, después de verme rodeado de cuatro putas granadas enemigas lanzadas al mismo tiempo y que me tenían rodeado. Relacionado con esto está algo que puede tener que ver con los scripts dinámicos: en la última fase de la beta, tenemos que correr hacia un camión para saltar a él y huir de un aparcamiento donde hay muchas tropas coreanas. Cuando llegamos, dejamos de poder movernos libremente y sólo podremos apuntar para eliminar a nuestros perseguidores, y eso nos lleva a la fatal situación de vernos vendidos cuando, si saltamos al camión demasiado pronto, los enemigos nos empiecen a llenar el camión de granadas y no podamos hacer otra cosa que morir como perros. Fatal. Por lo demás, he visto suficientes buenas ideas (el Goliath, una especie de coche teledirigido mortífero que podemos controlar en ciertos momentos, es la hostia) como para poder confiar en que, con algo más de trabajo en ciertas cosas y un desarrollo que siga la misma trayectoria ascendente que lo que he podido jugar (la beta empieza muy mediocre y acaba infinitamente mejor de lo esperado), Homefront puede ser un shooter muy a tener en cuenta para los fans del género. Tendremos que esperar un poco más, hasta mediados de marzo, para ver qué más nos ofrece el juego (la beta no tenía modo multijugador, por ejemplo), pero de momento nos parece muy bien el futuro crudo y poco esperanzador para los Estados Unidos que Homefront pretende contarnos.
Redactor
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Este juego me produce bostezos.
GRANDE EL SEGUNDO PIE DE FOTO.
Esas son las cosas por las que I <3 AnaitGames
la demo de frontlines me pareció bastante buena pero ya veo que van a volver a cometer fallos que van a alejar al juego de los grandes. de momento las cosas positivas me han llamado mucho la atención!
¿Cómo que King Jong-un? Sería más bien Kim Jong-dos, ¿no?
Al final los putos yankis ganaran mataran a todos los coreanos, gente malvada sin escrupulos y volveran a ser los yankis genocidas numero uno pero en plan JEROE como siempre….
@Tharrik
No creo que sean perlitas, es una realidad tanto en juegos como peliculas.
@Chico_Zombye
Cierto. Sólo hay que pensar si se hubiera permitido un juego en el que «en 2027 los estadounidenses han invadido Corea y los valientes coreanos locos -viéndose privados de Starcraft- luchan por su merecida libertad dando por saco a esos malvados imperialistas hasta la victoria».
Recordemos el reciente caso del Six days in Fallujah. Y eso que en ese caso los «buenos» seguían siendo los marines.
Este es el gran problema de Homefront, el tufillo ya más que cansino que desprende. «La segunda revolución americana» suena tan risible como aquel «hoy celebramos nuestro día de la independencia» de la ridícula «Independence Day».
@Tharrik
Una perla tan gorda como mi huevo derecho, pero la razon no me la quita nadie ;D