Qué decir que no sepamos ya de L.A. Noire; menuda forma de empezar un avance, ¿eh? Lo habréis leído cien veces, y ya la segunda sonaba trillado. Este lugar común, sin embargo, nos sirve para decir lo más importante: hay muchas cosas que no sabemos del nuevo juego del Team Bondi, y hasta ayer sabíamos aún menos. Decidimos ir a darnos un garbeo a Madrid para echar una partidilla, y a continuación os contamos lo que sacamos en claro; el resto, al contrario que el caso de la Dalia Negra tan presente en el juego, lo tendremos que descubrir cuando probemos la versión final. Pero vayamos al grano. Hay dos diferencias entre lo último que hemos visto y el caso que pudimos ver en la presentación de Barcelona (Albert escribió un poco sobre él en Eurogamer): en el caso de la media de seda que pudimos jugar, ya no estamos en el departamento de tráfico sino en homicidios; según nos contaron en Rockstar, aquí es cuando la cosa se pone más seria y donde los casos serán más duros: en Los Ángeles de 1947 no eran todo vino y estrellas de Hollywood, sino que también se vivió la época más cruel y criminal de la ciudad. La segunda diferencia es que esta vez pudimos poner las zarpas en el mando, y comprobar de primera mano qué se siente jugando. Con orgullo puedo adelantar que resolvimos el caso de forma ejemplar, demostrando así que años y años de leer novela negra han servido para algo. Mi profesor de literatura del instituto estaría orgulloso. El caso comienza cuando, encarnando al detective Cole Phelps (interpretado de forma genial por Aaron Staton), nos reunimos con Donnelly, nuestro superior, y Rusty Galloway, nuestro veterano compañero en el departamento de homicidios, en una cafetería. Phelps, veterano de guerra, ya ha ido pasando por distintos departamentos del cuerpo de policía de Los Ángeles hasta llegar a su puesto actual; al parecer, la historia interna del cuerpo también tiene su importancia en la trama principal del juego. Donnelly nos cuenta las malas noticias: otra chica ha aparecido muerta y el asesino responde al modus operandi del asesino de la Dalia Negra, un maníaco de primera que después de matar a sus víctimas escribía extraños mensajes en sus cuerpos. El primer paso cuando se nos asigna un caso es ir al lugar del crimen a buscar pistas que nos lleven a avanzar en su resolución. En este caso en concreto, se puede comprobar que la víctima tiene cosas en común con la de otro crimen, la alianza brutalmente arrancada (antes de entrar de lleno en este caso, en Rockstar nos enseñaron el principio de uno anterior para ilustrar la relación que habrá entre unos casos y otros, especialmente aquellos que muevan la trama principal; en ese sentido, el desarrollo del juego parece similar al de, por poner el primer ejemplo que me viene a la cabeza, la serie de televisión Fringe). Un aviso que en Rockstar hacen siempre que vemos el juego es que no es conveniente que el jugador espere un GTA: aquí no hay personajes locos con líneas de diálogo divertidas, ni violencia pandiloca ni, en definitiva, lo que hace que GTA sea GTA. Aquí la violencia es cruda y difícil de tragar: la víctima está en el suelo, desnuda (cero censura en este sentido, y también resulta difícil ver el felpudo de la pobre muchacha con ese morbo adolescente del jugador inmaduro), presenta heridas terribles y, en definitiva, no hace ni puta gracia: es un asesinato terrible y como tal lo tomamos. Examinar el escenario del crimen nos requerirá buscar minuciosamente en unos escenarios a veces grandes, a veces pequeños; para guiarnos, una música suena cuando estamos en, digamos, el radio del escenario de los hechos. La recolección de pruebas tiene mucho de aventura gráfica, uno de los mayores aciertos del juego: tenemos que examinar los alrededores, ir recogiendo pruebas (que no se incluyen en un inventario al uso, sino que Phelps va listando en su bloc de notas) y encontrando pistas que nos lleven a otros sitios donde podamos recolectar más información. En este sentido L.A. Noire funciona más como una aventura gráfica, repito, que como el sandbox que muchos esperábamos (yo el primero): aunque podemos ir por Los Ángeles con libertad, no es lo que el juego nos animará a hacer de primeras. Una vez que encontramos una pista que nos llevaba a la casa de la víctima, cogimos el coche y fuimos sin perder ni un segundo. Ahí nos encontramos con la segunda mecánica de juego (ese invento del diablo) que caracteriza a L.A. Noire: los interrogatorios. La tecnología con la que están representadas las caras de los personajes es de sobra conocida, y es en los interrogatorios donde más importancia tiene: cualquier pequeño movimiento de los ojos nos puede llevar a desconfiar de la sinceridad de una respuesta. La cosa va así: como en (de nuevo) una aventura gráfica, tenemos una serie de temas sobre los que preguntar a los otros personajes; después de recibir la respuesta se nos abren tres posibilidades, cada una asignada a un botón del mando: Verdad, Dudar o Mentira. Eligiendo la posibilidad acertada entre estas tres llegaremos a más detalles del caso, pero apretando las tuercas equivocadas podremos perdernos cosas sustanciales de los personajes que harán que demos pasos en falso o que el rumbo de la investigación nos lleve a otros lugares, o en otro orden. Si somos realmente terribles en las relaciones sociales y fallamos absolutamente todas las preguntas, aun así acabaremos llegando por puro descarte al final del caso, pero sin haber encontrado la verdad última. En este punto entra la pericia a la hora de diseñar los casos; todo lo que he visto hasta ahora me hace pensar en que hay mucho talento puesto en este aspecto, pero a la hora de la verdad habrá que ver hasta qué punto el juego alimenta nuestro interés por, al haber resuelto un caso sólo al, 30 o 40 %, digamos (no sé qué porcentaje mínimo de resolución habrá), conocer qué ha pasado en realidad rejugando los casos individuales. La impresión que me da es que cualquier amante de lo policíaco se lo pasará teta volviendo atrás y exprimiendo al máximo el juego; más aún sabiendo lo enfermizamente cuidado que está todo, y hasta qué nivel: en el caso que jugamos, uno de los puntos clave es una frutería a la que llegaremos guiados por un buen montón de pistas, pero que el ojo más atento (en mi caso, me lo tuvieron que decir: nunca he sido muy despierto) puede ver desde el primer minuto desde la escena del crimen. Detalles sutiles como este no faltan en el juego. Pero volviendo al sistema de los interrogatorios: cuando lo vi en Barcelona me resultó confuso y no acabé de confiar en él, por mucho que nos insistieron con que una vez que lo probabas en vivo la cosa era mucho más sencilla. Era cierto: con responder una o dos preguntas uno comprende casi mágicamente el funcionamiento de este sistema y luego los interrogatorios fluyen con una naturalidad pasmosa. Los interrogatorios funcionan realmente bien por tres cosas: por sus diálogos, bien escritos y bien interpretados; por la tecnología facial, a medio camino entre el valle inquietante y la fascinación absoluta, que hay que verla para creerla; y por el sistema mismo con el que se desarrollan, que, como ya digo, es muy fluido y orgánico y puede ser una de las sorpresas del año. No quiero hablar demasiado del caso en sí porque quiero que lleguéis lo más vírgenes posibles al juego, amigos míos, pero resulta que en dos momentos del mismo el asunto deja de ser todo preguntar y hurgar en la intimidad de otros y hay que pasar a la acción. La primera ocasión es cuando, al entrar en casa de un posible sospechoso, la cosa se complica y hay que recurrir a los puños, único remedio para calmar a las fieras: los que os digan que la música hace el mismo efecto mienten, o nunca han tenido una fiera delante. Sería ridículo pedir a L.A. Noire que tuviera unos combates al nivel de Fight Night Champion, lógicamente, pero la verdad es que los intercambios de puñetazos son un poco acartonados y cortan el rollo un poco; no somos los únicos que lo hemos visto y el Team Bondi, según nos confirmaron en Rockstar, está ya poniendo solución a este problema refinando los combates. En otro momento del caso, un malandrín decide que no le gusta demasiado estar con nosotros, coge el coche y se larga; nos toca ponernos al volante y perseguirle. Las persecuciones son vibrantes, bien guionizadas y aparecen en el transcurso del juego de forma muy natural; en ningún momento parecen metidas con calzador y en general se adecuan perfectamente al ritmo del juego, que también parece muy bien medido. Lejos de las desquiciadas carreras mortales por el centro de Liberty City, aquí la clave es conducir de forma inteligente para que nuestro compañero, que es el que pega los tiros mientras estamos al volante, tenga buen ángulo para atacar al huidor. Aunque siempre tendrán un inicio y un final definidos (según nos explicaron, va en contra de la filosofía del juego el hecho de estar dando vueltas indefinidamente por la ciudad, como pasa en tantos sandbox), si somos hábiles al volante podemos hacer que acaben antes de tiempo haciéndoles un buen quiebro o reventándoles las ruedas; y aquí viene otra pequeña crítica: la conducción tampoco es tan óptima como debiera, aunque también es de suponer que estén metiendo mano en este tema y en la versión final sea sustancialmente mejor. Lo que pudimos jugar no era tan satisfactorio como podría haber sido, aunque quizá tenga que ver con los coches: al fin y al cabo, en 1947 no eran como ahora. Gráficamente sorprende el tema de las caras y la atención al detalle tan brutal que tienen los escenarios: su escala y lo bien poblados de objetos que están hace que la sensación de estar en un entorno vivo sea fabulosa, amén de las personas que los llenan: es una muy agradable sorpresa salir del apartamento de un sospechoso, ponerse a llamar a las puertas y que de ellas salgan personas; cada apartamento tiene su intrahistoria, desconocida para nosotros pero que de algún modo es posible sentir, saber que está ahí. La versión que probamos era de PlayStation 3; a pesar de ser un código al que le falta todavía mucho trabajo, algunos detalles gráficos (los desenfoques sobre todo) deberían estar ahora mismo en lo más alto de la lista del departamento del Team Bondi que se encarga del aspecto visual del juego. (También hay que ver si hay diferencias entre versiones y demás, pero de esto sí que no tenemos ni idea.) La música, ay, la música, eso es otra historia: la banda sonora es de auténtico lujo, un placer para los oídos, y las composiciones hechas para el juego también tienen un nivel muy alto. En esto, un 10. L.A. Noire es un juego realmente ambicioso. El error más común que cometerán muchos jugadores será comprarlo pensando en encontrar un GTA ambientado en los años 40, y nada más lejos de la realidad. El juego del Team Bondi es una mezcla de géneros muy interesante y que parece funcionar muy, muy bien: el cóctel que nos proponen tiene mucho de aventura gráfica, más de lo que parece a primera vista, y sólo un chorrito de acción, aunque es un chorrito que se nota, que tiene peso y que además deja muy buen sabor de boca. La historia de Phelps, los terribles crímenes del asesino de la Dalia Negra y los brillantes casos individuales que van tejiendo el entramado del juego parecen ser justo lo que necesita L.A. Noire para ser justo el juego redondo que todos esperamos. Aunque es pronto todavía para aventurarnos a hablar de GOTY (el juego sale el 20 de mayo), lo cierto es que las vibraciones son buenísimas y todo apunta a que estamos ante de un juego importante no sólo por su excelencia sino por apostar por un ritmo lento e inteligente y tener un pie muy metido en una mecánica jugable (la de la aventura casi point and click) que no se estila mucho hoy en día y que tanto se puede explotar aún. Preparaos bien la maleta porque parece que este año nos iremos todos al Los Ángeles de 1947, y con mucho gusto.
Redactor
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OMFG!!!
No tengo palabros.
¿GOTY? Joder, claro.
PD. Amén de lo que vaya a parir Ueda Sama & co.
Me temo que la emoción ha hecho que escribas demasiado rápido, Chiconuclear. Revisa el texto, que te has comido cosas.
Apunta a juegazo. Un Heavy Rain más completo.
@Malleys
Pero dime el qué, hombre, no me tengas buscando como un demente.
Me dan miedo los interrogatorios (aunque me alegra leer que mejoran cuando los vives en primera persona), el control y el que inten meter una pelea, una persecución y un tiroteo en cada caso.
Pero nada de eso puede con las ganas locas por probar algo único y ambicioso.
Eso se me ha pasado igual por dar por supuesto demasiado: en el caso que jugamos no había tiroteo, sólo investigación y puntualmente un pequeño combate y una persecución por lo demás bastante breve. Parece que estas cosas sólo ocurrirán si la situación lo requiere, no parecen nada metidas con calzador. Y me jode porque una de las cosas que más curiosidad me suscitaban eran los tiroteos, que lo que vimos en Barcelona no me sirvió para hacerme una idea demasiado buena de cómo van.
Me gusta que no sea un GTA, pero lo que no molará es que se venderá poco… Porque muchos lo esperan (y lo recomiendan) como un GTA, y cuando luego vean lo que es, igual el jugador «casual» no le mola y ya no lo recomienda y tal… Pero personalmente me tiene MUY emocionado este juego y lo espero con muchas ganas… Lo tengo reservado y espero que lo hagan con una versión limitada o algo con cositas y tal, porque creo que lo merece este juego. Espero que sea un gran gran juego.
Por cierto, excelente avance chiconuclear, muy bien escrito. Cada vez me gusta más pasarme por aquí.
Cada día que pasa es un día menos que lo tendré en mis manos. Sinceramente, por como escribís todos sobre él, con esa paciencia y desconfianza por los muchos fallos y decepciones a lo largo de los años, pero ilusión contenida, huele a GOTY. Y es un placer que por fin lo haga en un género un poco más desaprovechado como es el de la aventura gráfica y no sea un sandbox al uso.
Por otro lado, me gustaría preguntar: ¿tiene entonces algún tipo de mecánica o enfoque de sandbox? Es una palabra que se lleva usando a menudo asociada a este juego pero por la preview que aqui nos presentas, chiconuclear, no parece que haya ningún elemento.
En sandbox en el sentido de que la ciudad puede ser explorada entera, y para ir a los distintos sitios no tienes que seguir una ruta predefinida, pero no es un sandbox de irse con la novia a jugar al billar ni de hacer el loco. El juego no está diseñado de modo que nos cunda hacer el salvaje por ahí. Por otro, la reproducción de la ciudad parece espectacular, casi calcada al 100 %.
Las pocas dudas que tenia sobre el juego se han disipado, muchas gracias por el analisis chicoN. Me encanta eso de que el juego tenga mucho de Aventura grafica, es justo lo que esperaba de él.
Pero GOTY saliendo el Mass Effect 3, el Zelda Skyward Sword, el Uncharted 3… UF!
@chiconuclear
Perdona, tienes toda la razón xd
Esta frase, «aquí la clave es conducir de forma inteligente para que nuestro compañero, que es el que pega los tiros mientras estamos al volante.» se diría que está sin terminar.
Diane,
he tenido que leer evitando spoilers, pero he disfrutado mucho del avance. I can’t wait!
Yo ya he decidido no leer nada del juego. Quiero llegar virgen cuando lo abra. Ya lo hice con Red Dead Redemption, Mass Effect 1 y 2, y no me arrepiento en absoluto, a algunos juegos hay que llegar sin saber que esperar… Bajo mi punto de vista, claro.
chiconuclear, esto:
«Lejos de las desquiciadas carreras mortales por el centro de Liberty City, aquí la clave es conducir de forma inteligente para que nuestro compañero, que es el que pega los tiros mientras estamos al volante.»
ahí se echa en falta el final de una frase, por lo demás el avance es brillante, me uno a la impresión general, a partir de aquí no leo más cosas sobre este juego
Me han dicho que hay otras webs en Internet (yo no he visitado nunca otra que no sea AnaitGames, así que no tengo certeza de que esto sea cierto), y que en esas webs hacen avances con spoilers. En este no hay ni uno, los he eliminado como a putas ratas porque quiero que lleguéis al juego tan vírgenes como yo quería y ya no puedo. ¡Venga!
@Malleys
Arreglado, se me fue la pinza en ese punto.
@chiconuclear
Tu respuesta rebosa HAMOR por todos los poros, gracias. Espero que sea un jodido juego de 10, o como mínimo de 9. Ya va tocando…
@chiconuclear
Pues entonces lo leeré. Muchas gracias, ChicoN. Se nota que eres un tío con clase.
This. Apuntado a la lista.
Y también doy las gracias a chiconuclear por tan genial avance, y por su clase evitando spoilers y respondiendo, faltaría más. Quedamos pocos caballeros que abran las puertas a las señoritas.
Lo mejor que he visto en varios dias (no consecutivos).
GOTY, JODA, y los premios que quieran…
Eso de que la gente lo confunda con un GTA le pasa a otros grandes juegos, como YAKUZA, que mucha gente se queja de no poder coger un coche o pegar a la gente por la calle.
Claro que en LA Noire la pandilocura sera casi 0 (en Yakuza almenos tienes cosas como «¿disculpe, le puedo pegar con este sofa de 3 plazas?) y para pandilocura ya tenemos otras cosas.
Yo este juego lo pongo en mi lista de «juegos que deberia comprar si el dia tuviera 48 horas».
Si es lo que vende, tiene que ser una de esas experiencias jugables que recordaras toda la vida.
Dejaría que este juego se bajase la bragueta y me bautizara con una santa lluvia dorada de emociones y experiencias, como dos amantes griegos fornicando apasionadamente.
Yo sigo teniendo una duda: ¿los subtítulos impedirán que nos fijemos en los expresiones faciales?
@Medievil_853
100% seguro a no ser que mires como estos dos
http://blogs.clarin.com/blogfiles/gente-biam-/186146_KIRCHNER2.jpg
O en todo caso aprende ingles XD
ChicoN, un par de dudas.
¿De cuándo es la versión que probaste? Lo pregunto porque a dos meses y medio del lanzamiento, ¿crees que Team Bondi tendrá tiempo suficiente para mejorar los aspectos que apuntas (parte del sistema de lucha y las persecuciones)?
Por otro lado, ¿las peleas y persecuciones serán siempre obligadas, o, en caso de que seamos una mezcla de Jack Bauer y Sayid en las torturas los interrogatorios, podremos en ocasiones descubrir información suficiente como para prescindir de la acción y resolver el caso sólo a base de pistas y diálogos?
No sé exactamente de cuándo es la beta que probé, pero en Rockstar insistieron mucho con que el equipo estaba trabajando duro para mejorar los combates. La conducción no sé si lo mejorarán, aunque tampoco es que sea mala, simplemente es menos buena de lo que me habría gustado.
Las peleas y persecuciones son obligatorias en el sentido de que si llegas a un sospechoso que quiere pegarte o huir no hay forma de apaciguarle hablando, claro, pero supongo que habrá casos en los que puedas saltarte algunas escenas de acción por no haber llegado a ciertos sospechosos o haber indagado más o menos. El caso que yo jugué, por ejemplo, creo que era posible resolverlo sin hacer necesariamente la pelea, recogiendo pistas de otros lados. En ese sentido parece dar bastante libertad.
En lo que vimos en Barcelona, por ejemplo, pelearse con un par de matones era «lo bueno»; te lo perdías si llegabas tarde al piso que estaban poniendo patas arriba en busca de un cheque.
Excelente, pues. Me tranquiliza bastante lo que decís sobre la libertad. Lo de mejorar las peleas y persecuciones me preocupa bastante menos.
Ahora sí que sí: GOTY.
Esto puede ser muy grande.