Monster Hunter Wilds
Capcom / PC, Xbox Series X/S y PlayStation 5
28 de marzo de 2025
Cuesta sonar convincente cuando le dices a alguien que «en realidad Monster Hunter es mucho más fácil de lo que parece» mientras persigues a un Quematrice, buscando un filete al punto con una combinación de botones mientras afilas tu arma con otra, posicionándote en el lugar correcto e intentando decidir si saltas encima del monstruo para atacar su espalda o lanzas la eslinga a unas rocas que cuelgan para hacer que le caigan encima. Es mucho más fácil de lo que parece, digo y pienso, aunque desde fuera no lo parezca; es una de las grandes claves de la serie de Capcom: al principio la temes, te impresiona y apabulla como sus monstruos, pero pronto aprendes a bailar con ella, por gigantesco o impresionante que sea el desafío que te plantee.
Soy consciente de esa fricción incómoda entre las ganas que tienes de que te guste un Monster Hunter y la duda de si serás capaz de meterte en su propuesta porque aún recuerdo sentirla en mis propias carnes: «soy nuevo en Monster Hunter», escribía yo mismo en 2013, justo al principio de mi análisis de Monster Hunter 3 Ultimate; han pasado trece años desde aquello, pero ya me atrevería a decir que sé más o menos de qué va Monster Hunter, aunque todavía lo diga con la boca un poco pequeña. Es una fricción en la que Capcom tiene que pensar mucho, aunque después de pasar un rato con Monster Hunter Wilds casi te olvidas de ello; como suele ser habitual, es el mismo juego de siempre pero nada es exactamente igual.
El gran cambio es estructural. De manera natural, Monster Hunter ha tendido a recomponer su diseño de niveles (que tradicionalmente, por las limitaciones de su momento, ha estado marcado por el patchwork de zonas más pequeñas interconectadas, con sus tiempos de carga y demás al pasar de una a otra) para integrar la amplitud de unos espacios amplios que a día de hoy, después de, sobre todo, World, parecen innegociables. Monster Hunter Wilds lo lleva un paso más allá, no tanto porque el mundo dé la sensación de ser mucho más grande sino por cómo el juego se desarrolla más en el campo, fuera del campamento base. Durante las primeras dos horas que se pudieron jugar en la sesión de preview, las varias misiones principales te guiaban por el mapa de una forma similar a la de la beta abierta, guiándote hasta puntos de interés del mapa y animándote a llegar a nuevas áreas mientras sigues la historia; pero entre medias, cuando el juego no quiere que sigas sus órdenes sino tu propia curiosidad, Wilds deja claro que la idea está en que haya más que hacer también en esos «intermedios», en los momentos que en anteriores entregas creaban la Rutina Monster Hunter (gestionar el inventario, repasar los puntos de interés de la base, elegir el próximo objetivo y finalmente salir a la caza), para permitir un tipo de exploración más dinámica y que no siempre pase por volver al campamento.
Sigue siendo necesario visitarlo, por supuesto, y la Rutina Monster Hunter está lejos de haber desaparecido, pero ahora de la propia exploración surgen nuevos objetivos, oportunidades para farmear objetos y materiales y situaciones interesantes. En el rato que pude jugar (que no fue poco, aunque en términos relativos, enfrentado a las decenas o cientos de horas a las que aspira un Monster Hunter, fue muy poquito, casi nada), comprobé cómo la posibilidad de llevar varias armas o acceder al listado de misiones directamente desde el mundo abierto puede agilizar algunos procesos y parece permitir que los trayectos tengan una planificación un poco más compleja. No parece imprescindible (al final, a falta de dedicarle el tiempo que necesita para empaparse bien de sus ritmos y nuevos sistemas, acabé regresando al campamento base con más frecuencia de lo que parece posible en una partida normal, fuera de un evento más pautado como este), pero sí una opción agradecida para modular más la intensidad del juego, metiendo entre enfrentamientos más grandes momentos en los que buscas objetos o accedes a lugares a los que no te han llevado los objetivos principales; también para familiarizarte con un mapa que es grande, sí, y que está lleno de recovecos y caminos que se entrecruzan, con potencial para convertirse en un espacio muy divertido de recorrer cuando, poco a poco, pase de ser agreste, como anticipa el título del juego, y empiece a ser el terreno de juego conocido en el que se desarrollen los combates de más alto nivel.
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En la segunda parte de la preview pudimos ver alguno de esos enfrentamientos más avanzados, y movernos brevemente por esos Acantilados Espinahelada que se presentaron en el reciente evento digital que Capcom dedicó al juego. Hubo algo de eso en la beta abierta, con ese encuentro con el monstruo insignia de Wilds, Arkveld; en el evento, me gustaron particularmente los combates contra dos arácnidos: Lala Barina, en el Bosque Escarlata, y una vieja conocida, Nerscylla, que ya vimos en 4 y Generations. En contraste con los combates en espacio abiertos contra Quematrice o los Doshaguma de la beta, estos dos tenían como escenario cuevas y madrigueras, sitios más cerrados que delimitan la acción y te obligan a tener muy presente tu posición, no solo para encajar tus golpes sino para esquivar los proyectiles o no caer en las trampas que dejan en el suelo. Destaco estos dos monstruos porque, de memoria, son los que más disfruté en la preview, pero en general todos los monstruos que he visto en Wilds, tanto en la beta como en el evento de presentación, me han hecho pensar en la brillante manera de diseñar a los monstruos que Capcom lleva cultivando desde las primeras entregas, en PlayStation 2. Son criaturas imponentes, feroces, fascinantes, a las que llegas a conocer pero en las que siempre queda algo que se te escapa, que hace que las peleas se puedan permitir tener algo de impredecible; también aquí la amplitud del mapa tiene su impacto: aunque aún tengo que ver el peso que acaban teniendo en el juego final (no me refiero a la build de lanzamiento, sino a la idea más abstracta de nuestras partidas reales al Wilds que llegue a las tiendas) los encuentros entre monstruos, una idea con la que Monster Hunter lleva años coqueteando pero que hasta el momento nunca ha terminado, en mi opinión, de cuajar del todo, y que aquí parece que pueden ser también más orgánicas y sorprendentes gracias a la mayor apertura de los entornos y rutas.
Me gustaría poder decir algo más sobre, por ejemplo, los cambios en algunas armas, al menos en las que mejor conozco, pero confieso que en el fragor de la preview tuve que elegir entre fijarme en los detalles o ir más o menos a lo seguro para poder hacer frente con garantías a los monstruos. Ya habrá tiempo de eso; por ahora, es evidente que Wilds llega con todo lo aprendido de los anteriores Monster Hunter y con alguna idea propia, como estos ataques precisos que te permiten castigar las heridas abiertas si consigues golpearlas, y que no tardan en pasar de ser un gimmick más o menos efectista a una idea mecánica con potencial para tener más profundidad e interés a medida que los rangos suben y los monstruos son más fieros: como casi todo en Monster Hunter, también este nuevo tipo de ataque tiene una filosofía de diseño que gira radicalmente alrededor del timing de cada ataque, de saber ver el hueco y calcular correctamente los pesos de cada arma. Puede ser una forma de ampliar la paleta de recursos que tiene el estudio para diseñar nuevos monstruos cada vez más fieros, ágiles y móviles, dándote como contrapeso una manera de hacer más daño si aprendes a encajar bien estos ataques precisos.
Pero no he tardado una década en poder poner por escrito, sin taparme la cara, que entiendo Monster Hunter para ahora sugerir que he logrado entender Monster Hunter Wilds habiéndolo jugado tres o cuatro horas en un evento de presentación. No he podido ni siquiera hacerme una idea clara de lo que opino de los modos gráficos, que te hacen elegir (en PlayStation 5, la normal, que es donde lo jugué) entre una mayor definición a 30 fps y los deseados 60 fps con sacrificios visuales evidentes. Tampoco creo que hagan falta doscientas horas para empezar a sacar conclusiones, pero sí me apetece integrar un poquito en mi día a día el juego, ir familiarizándome con él, haciéndome a sus novedades y sus nuevas manías, e incluso desarrollar yo las mías propias y hacer que se peleen mientras creo una nueva Rutina Monster Hunter que espero que me acompañe durante unos cuantos meses. Para eso, por supuesto, aún hay que esperar a la versión final; volvemos a vernos a finales de mes, si os parece, y lo hablamos.
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