Es una cicatriz que les va a costar hacer desaparecer: que Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge sea el juego que esperábamos en lugar de esa perversión de la palabra de Itagaki que el Team Ninja lanzó en Xbox 360 y PlayStation 3 es feo, y cualquiera con cierto aprecio por el excesivo trabajo de nuestro pervertido sexual favorito llegará a esta nueva versión para Wii U con cierta desconfianza. Las buenas noticias son que sí, Razor’s Edge está mucho más cerca de lo que uno espera de un Ninja Gaiden, y que las dudas que podría suscitar la legitimidad de esta revisión quedan tapadas muy rápido bajo olas de sangre y miembros arrancados. Como a Pep, a mí también me parece que el argumento de Ninja Gaiden 3 se mete donde no le llaman; no he jugado lo suficiente para comprobar del todo hasta qué punto ha cambiado aquí, pero sí parece haber diferencias: la primera escena del original (donde se nos lanzaba, además, el primer QTE: mal rollo) no está aquí, pero de alguna duda imagino que no podemos esperar mucho más que algo ligerísimamente menos sonrojante y que nos deje unos instantes entre secuencias de acción para respirar un poco. Aquí, por suerte, lo necesitaremos. Se nota desde el principio que los enemigos, a pesar de se hacen cachitos de todas las formas, son más duros que sus hermanos de Xbox y PlayStation. Movernos bien y bloquear con precisión es clave para salir bien parados; ya en las primeras calles de Londres saben ponernos las cosas difíciles. La potencia de nuestros ataques se ha modificado para que abrirnos paso entre las fuerzas enemigas sea algo más que un paseo, además de estar ellos más preparados: ahora les podemos dejar sin piernas y sin brazos, pero no se cortan un pelo ni con medio cuerpo arrancado a la hora de engancharnos e inmolarse delante de nuestras narices. A menudo toca las narices: no es fácil distinguir un cuerpo muerto de uno moribundo, y encontrarte con que de pronto un exaltado se revienta una granada en el pecho tirado encima de nosotros es muy feo, porque quita mucha vida. Sigue la estela de los anteriores Ninja Gaiden en eso de hacerse muy exigente, podría decirse, aunque tampoco se le puede negar cierta injusticia: en la anterior versión morir era improbable, y quizá por eso el aumento en la dificultad parezca aquí mucho más pronunciado. Tocan un poco los huevos los enemigos que nos disparan cohetes, por ejemplo; un proyectil mal puesto y un par de malandrines con ganas de rajarnos pueden dejarnos más malheridos de la cuenta, o directamente matarnos antes de que nos dé tiempo a recuperar la movilidad. Conviene acostumbrarse pronto y aprender a esquivar y bloquear, ya os digo. Se agradece también el sistema de progresión de Ryu, comprando habilidades y mejoras a base de karma. En general, Razor’s Edge parece un juego mejor pensado, o pensado al menos en la dirección correcta. A mí me siguen gustando más otros hack and slash, pero esta vez el Team Ninja parece haber dejado los pájaros en otro lado para preocuparse en crear un ecosistema de mecánicas que realmente funciona; ahora sí tiene sentido que el ninpo cure, por ejemplo, porque más que una concesión a los jugadores mancos es un pequeño respiro a la habilidad: es muy satisfactorio tener la barra de salud bajo mínimos, concentrarse para empezar a enlazar ataques y esquives y acabar recuperando un poco de salud (un poco: ni toda ni mucha) después de eliminar a un par de enemigos con este ataque especial súper potente. Lo que ofrece el GamePad, aunque muy opcional, no está de más: el acceso directo al ninpo y al sentido ninja está bien, pero más allá de eso y llevarte el juego a la pantalla del mando poquito más hay. Con todo, sorprende ver en Wii U un juego como Razor’s Edge, casi antítesis de la filosofía de Nintendo: menos accesible, más violento y más grosero (encontrarnos con Ayane en el desierto y poder moverle las tetas agitando el GamePad tiene un punto de risa y varios puntos de serio) que las versiones para las consolas, digamos, hardcore. Estamos a poco más de un mes de poder hacernos con la versión final de Razor’s Edge; en este caso, decir que es también la versión final, definitiva, de Ninja Gaiden 3 no parece descabellado. El Team Ninja parece haberse dado cuenta de que Itagaki hizo las cosas como las hizo por algo, y han vuelto, algo tarde, a su senda. Lo celebramos. Seguramente algunos de los puntos flacos del original se mantengan aquí (la cámara, pude comprobar, sigue siendo horrible en algunos momentos), pero parece bastante claro que Razor’s Edge es el Ninja Gaiden 3 que quisimos jugar en su momento.
Redactor
- #Noticias
Recarga Activa #728
Sam Barlow está desarrollando dos nuevos juegos: Project C y Project D
- #Noticias
Goodbye may seem forever
Los servicios online de 3DS y Wii U cerrarán en abril
- #Noticias
Lanzamientos destacados de la 2ª mitad de noviembre
Novedades de altos vuelos
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
La versión de 360/ps3 no es que fuera malo, incluso tenía algunos momentos bastante buenos, pero le faltaba mucho para ser tan buenos como los de Itagaki.
@chiconuclear ¿Hay más variedad en las armas que en la versión de 360 y ps3?
bien, esperaré que saquen esta versión en 360 para comprarlo
Supuestamente si, iba a traer todas las armas disponibles.
A lo mejor me equivoco.
«Vamos a arreglar el mediocre Ninja Gaiden 3 convirtiéndolo en una expansión de Ninja Gaiden 2». No sé si es más triste el remedio o la enfermedad.
Lo cierto es que el argumento de cualquier Ninja Gaiden es desechable, y de hecho siendo justos , mas allá de la jugabilidad del uno todo lo demás también, modelados de personajes de Xbox(la original) jefes repetitivos y que tienen los mimos patrones de ataque y lo peor puntos de salvar cada 1 y media Después de eso lo cierto es que itakagi como desarrollador la pego por lo que estoy seguro fue suerte y se limitó a repetir lo mismo, tanto así que ni en la reversión del black, ni en la reversión del 360, ni en la de ps3 y estoy seguro que tampoco en la que viene del vita, la cámara deja de apuntar a las esquinas mientras los enemigos te inflaban a misiles desde el punto más lejano de la pantalla.
Esa es la triste historia de Tecmo, un quiero pero no ya que puedo hacer lo mismo de hace 8 años.
A si y las tetas, ese es su justificativo para entregarnos en 4 versiones del mismo juego con problemas de cámara, mover las tetas con el mando o cortarle los bracitos a los enemigos pa´que no se den cuenta de la linealidad.