Intentaba explicarle ayer a @Yipee por qué el anuncio de Peggle 2 en el E3 de este año fue una de las mejores cosas que han pasado por la feria en toda su historia, y me resultaba complicado: él, inocente, no ha caído en las garras de esta mezcla de pachinko y ácido lisérgico que PopCap se sacó de la manga ya hace casi siete años, que se dice pronto. Merece la pena recordar el momento, porque es breve, sencillo, directo al grano e innecesaria y magistralmente épico:
Cualquiera que haya jugado al primer Peggle sabrá ya, más o menos, por donde intento que vayan los tiros. John Vechey, el cofundador de PopCap, consiguió en pocos segundos resumir a la perfección todo lo que ofrece y significa su juego, para luego irse pitando; ni chicas disfrazadas, ni personajes famosos, ni tráilers súper producidos y llenos de pompa: Peggle 2 lo presentó un señor en camiseta, gritando el nombre del juego y saliendo por patas mientras sonaba el Himno de la Alegría y en pantalla aparecía un dos rodeado de colorines. Nada más. Recuerdo haber aplaudido en ese momento, y no fui el único.
Para los que no sepan de qué hablo, Peggle es una versión extrema del pachinko creada por PopCap, popularizada poco a poco a base de ir sabiendo atraer a la gente adecuada, especialmente a Valve, que lo promocionaron junto a su Orange Box. Es tan simple como el juego en el que se basa: lanzar una bola de las diez que tenemos y esperar a que caiga abajo del todo, esperando que una mezcla de nuestra puntería y la pura suerte hagan que impacte por el camino con los obstáculos adecuados. Aunque hay mucho que golpear en un tablero de Peggle, lo que realmente importa son las fichas naranjas; eliminar esas son el objetivo final de cada nivel, lo que hace que lo terminemos y avancemos en las varias decenas de pantallas que tiene el modo principal. Por el camino tenemos fichas naranjas, que nos dan un bonus de puntuación (importante para conseguir bolas extra, si hacemos 25.000 puntos en un único lanzamiento), fichas verdes, que activan los power ups de cada personaje, y un caldero, en el fondo del nivel, que nos da un lanzamiento extra si la bola cae dentro al final de la tirada. Es terriblemente sencillo. También es muy adictivo.
Lo es porque el juego está diseñado de tal modo que la cantidad de estímulos que recibimos es delirante. Hay muchas buenas ideas en Peggle, algunas fruto del puro azar, como muchas buenas tiradas. La cantidad de colores y sonidos que hay en pantalla es abrumadora, pero el juego se las apaña para ser tremendamente claro; a medida que una bola va rebotando en más y más fichas, el sonido va siendo más y más agudo, un clásico básico de la satisfacción en un juego tan aleatorio al que se unen los efectos de explosiones o fuegos artificiales. Puede que la cámara lenta y el zoom en la bola que se produce cuando lanzamos el disparo que se dirige hacia la última ficha naranja (o cerca de ella) sea la decisión de diseño más acertada que he visto en un juego de PopCap: no sólo por cómo representa el extra de atención que le ponemos a ese último lanzamiento, sino por cómo culmina en arcos iris y un desproporcionado Himno de la Alegría que los desarrolladores mantuvieron en la versión final al ver que las sesiones de prueba lo recibían con los brazos abiertos, aunque en principio no era más que la música provisional que tenían mientras preparaban la composición que debería ir al final de la partida.
Hace un par de días pude jugar a Peggle 2, al fin. Me alegró ver que es lo mismo pero mejor; lo mismo, porque la base del juego se mantiene intacta (pachinko up to eleven, básicamente), y mejor, porque se ha mejorado casi todo lo que era mejorable del primero. Visualmente es mejor, algo que no dice mucho en un juego así pero que, también, es absolutamente esencial: hay colores más vivos, más efectos, más desmadre con cada golpe, y sobre todo se ha mejorado el dibujo de todo, algo en lo que todos los juegos de PopCap han ido avanzando, para nuestra suerte. Sigue ahí el sentido del humor, fenomenal y muy en la línea de PopCap (humor algo blanco, muy para toda la familia, de ese que mezcla lo que las mamás reciben bien en este tipo de juegos y pequeños latigazos referenciales de los que enamoran a cierta comunidad a la que los desarrolladores sólo apuntan muy de refilón), y la música mantiene el tono pero mejora, menos mal, la producción. Los personajes son mejores, porque sus poderes son mejores: tenemos un cañón que dispara una piedra enorme que arrasa con todo lo que pilla, menos precisa de lo que su a priori ilimitada potencia parece dejar ver pero muy, muy satisfactoria de usar; tenemos una bola electrificada que deja una onda expansiva de rayos con cada golpe; tenemos una magia que hace que sólo las fichas naranjas sean sólidas, haciendo transparentes todas las demás aunque las eliminamos y conseguimos puntos igualmente si las atravesamos. Son poderes más divertidos de usar y que a menudo encajan mejor con la filosofía del juego; echo de menos los flippers del primero, aunque en más de una ocasión me resulten terriblemente tediosos de usar, y no llegué a probar todos los personajes, pero la sensación que tuve fue esa: parecen más centrados y satisfactorios.
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Joder, si no sale en iOS, me cargo a alguien xD.
No juego a absolutamente NADA casual, pero Peggle… Peggle me enganchó como pocos en DS y luego en iPad. Una vez revientas tu primer extreme fever ya nada vuelve a ser igual.
Llevaba años esperando que saliera este juego!!!! Ahora solo falta ver cuando sale para PC
Seguramente me enganche como un cerdo al probarlo, pero confieso que hasta entonces sigo sin entender ni jota de lo que intentó explicarme @chiconuclear.
Siguiendo la línea irónica, ójala Sony se haga con la exclusiva de Candy Crush Saga para PS4, vende consolas seguro
Esperando con ANSIA que salga para dispositivos móviles.
El que no lo ha probado no sabe lo fuerte que es esta droga, estoy de acuerdo con Victor.