A estas alturas, lo de decir que el universo SteamWorld es suficientemente flexible como para encajar bien con cualquier tipo de videojuego va siendo un lugar común algo incómodo: sí, es así, y es fantástico. Han pasado muchos años ya desde Dig 2, y ya van unos cuantos desde Hand of Gilgamech, por mencionar solo dos de los SteamWorld que más me gustan. La ambición de Image & Form parece estar cerca de pegar un buen salto con ese Headhunter que anunciaron a finales de 2021, pero mientras tanto este peculiar universo no parece tener intención de frenar su expansión: este mismo año tendremos SteamWorld Build, un city builder en el que se puede ver el reconocible toque de esta ecléctica serie.
Pero el desarrollo esta vez no corre a cargo de Image & Form, sino que Build es un proyecto de The Station. Es posible que no conozcas este estudio con sede en la espectacular Karlshamn, en Suecia, pero su historia es interesante. Es una historia que empieza, de hecho, en Tarsier, el estudio de Little Nightmares, que aunque ahora está en Malmö arrancó, hace casi veinte años, en Karlshamn. Sus primeros proyectos tuvieron que ver con meter contenido en LittleBigPlanet, un negocio suficientemente rentable como para que se alargara durante cinco o seis años y permitiera a Tarsier moverse, en 2010, a Malmö, para acomodar mejor a un equipo que poco a poco iba creciendo. En 2013, el que entonces era CEO de Tarsier, Mattias Nygren, compró el estudio de Karlshamn porque mantener dos oficinas eran, a pesar de todo, demasiado para la compañía. Tarsier siguió trabajando en el universo de LittleBigPlanet unos años más, y también volvió a colaborar con Media Molecule en Tearaway Unfolded, la versión para PS4 del genial juego de Vita. Pero Tarsier ya estaba encaminada hacia el desarrollo de lo que acabaría siendo Little Nightmares, su gran éxito, y era The Station, el antiguo equipo de outsourcing, la que estaba destinada a recoger el testigo: desde LittleBigPlanet 3 hasta Una aventura a lo grande, el estudio sueco ha generado materiales para Sackboy y familia, hasta que en 2020 fue adquirida por Thunderful.
El currículum de The Station seguramente no diga tanto como el de otros estudios, aunque como mínimo creo que se puede sacar alguna conclusión sobre el mimo y la meticulosidad con la que este equipo de Karlshamn trabaja el detalle; por su historial, si algo han tenido la oportunidad de entrenar ese algo tiene que ser la atención al detalle. Se ve algo de eso en las primeras horas de SteamWorld Build, las que he podido jugar hasta ahora, que sirven para hacerse una idea del tipo de juego de construcción de ciudades que están armando y cuál es el giro por el que apuestan para diferenciarse del resto: enlazándolo con los primeros Dig, aquí tiene tanta importancia lo que ocurre en la capa superior, en los pueblos que vas construyendo, como la actividad subterránea, la que se desarrolla en las operaciones mineras que vas llevando a cabo bajo tierra.
Todo empieza con una estación de ferrocarril destartalada, dejada a su suerte en mitad de la nada, a la que un grupo de colonos llega siguiendo la pista de una mina abandonada que podría contener la tecnología necesaria para explorar el espacio. Conocemos los motivos para querer escapar del planeta: tienen que ver con lo que ocurre en Dig 2, que ya termina con el planeta yéndose al garete. En Build se nos cuenta la historia del padre y la hija que ponen en marcha este nuevo asentamiento con la intención de encontrar la forma de salvarse del inevitable fin del mundo; para ello, y ahí es donde entras tú, deben hacer florecer su pueblo para atraer a otros robots y, entre todos, explorar las minas siguiendo las pistas que hablan de una antigua tecnología con la que salir de ese planeta condenado y encontrar una nueva vida en el espacio exterior.
Todo empieza, ya digo, alrededor de esa estación de ferrocarril hecha polvo y que funciona como el corazón de tu pueblo en cuanto atraes a suficientes habitantes a tu pueblito, cuando tienes los recursos y la mano de obra necesarias para repararla y volver a hacer que pasen por ahí trenes con los que comerciar. En la superficie, el juego es un city builder moderadamente fácil de entender, que hasta donde he llegado no propone muchas ideas particularmente nuevas, pero que se beneficia (como el resto de Build, por un lado, y todos los juegos de SteamWorld, en general) de un loop sorprendentemente bien calculado, en el que nada parece demasiado importante aunque todo acaba teniendo más importancia de lo que parecía al principio. Hay que colocar edificios residenciales para atraer a los robots que acabarán trabajando en los edificios productivos, y también hay que colocar tiendas o granjas para cubrir las necesidades de los habitantes, que primero son solo de un tipo pero que van pudiendo ser de varios, cada uno con sus necesidades y sus conocimientos propios; cada pieza de las que componen la ciudad te permite acceder a nuevos edificios, recursos y posibilidades de expansión, pero también tiene sus necesidades, y para satisfacerlas no solo debes llevar un control adecuado de tu economía y tu producción sino también del espacio que vas ocupando, que al principio parece casi infinito pero en nada se queda corto, o como mínimo menos holgado o generoso de lo que creías.
A medida que la ciudad se vuelve más compleja, más complejas son también las secuencias necesarias para crear según qué edificios (una fábrica de listones de madera solo necesita un lugar en el que se corten los árboles y otro en el que se almacenen los troncos, pero para producir moonshine, la bebida favorita de los ingenieros, ya hacen falta cinco edificios distintos) y más complicado es leer y controlar lo que ocurre en sus calles; aunque al principio pueden parecer algo parcas, las herramientas de análisis que ofrece Build son más que suficientes para tener todo bajo control sin que se pierda una cierta idea de agilidad que parece central para el tipo de city builder que busca crear The Station.
Bajo tierra la cosa es diferente. Hay algo ahí abajo de Dungeon Keeper, y otro poco de algo así como un Dwarf Fortress lite, quizá más lite de la cuenta; hay, sobre todo, mucho de SteamWorld Dig, tanto por la idea de explotar las minas en busca de recursos y secretos como por, de nuevo, el compactísimo loop que se forma en cuanto comprendes las ideas básicas alrededor de las que gira esta mitad de Build, que tiene su relación con la que ocurre en la superficie pero que por lo demás es casi un juego distinto. Aquí la cosa va de cavar, ampliando el espacio explorable en las minas buscando un equilibrio adecuado entre los tipos de trabajadores que puedes desplegar ahí abajo, cada uno con una utilidad concreta; los más básicos pueden cavar y recoger oro, por ejemplo, pero no chatarra. Mientras tanto, tienes que tener cuidado con los posibles desprendimientos, apuntalando la mina a medida que te abres camino, o con las criaturas que también habitan en ellas, y que añaden una capa más a tener en cuenta a un juego en el que al principio casi parece que no va a ocurrir apenas nada y que cuando te das cuenta te está exigiendo que prestes atención a muchas cosas distintas, cada una ocurriendo a una altura distinta; ninguna, insisto, tan compleja o difícil de procesar como para resultar inasumible, y sí relacionadas entre sí de tal manera que cuando estás ya hasta las rodillas en la gestión de tu pueblecito del Robo Wild West es difícil no tener la sensación de que cada pasito que das, por pequeño que parezca, tiene un sentido y un efecto en el conjunto, te sirve para algo, mueve el tablero en alguna dirección.
He jugado solo unas horas, ya digo, pero resulta muy estimulante la manera en que SteamWorld Build «steamifica» su género no simplemente poniéndole robotitos y ambientándolo en un Salvaje Oeste steampunk, sino aplicándole una filosofía de diseño presente en todos los juegos de la serie, la auténtica constante que hace que juegos tan diferentes formen un conjunto de una coherencia tan admirable. Habrá que ver cómo le sienta a Build tener un final tan a la vista, y tan conocido (¡lo contaron en la misma presentación en la que anunciaron el juego!), aunque me puedo imaginar que no le tiene por qué sentar mal; al revés, creo que los juegos de SteamWorld suelen ser especialmente hábiles con sus finales, tanto por argumento como por cómo localizan el momento en el que las mecánicas, sistemas y loops empiezan a perder intensidad o gracia. Tampoco puedo decir mucho sobre cómo los distintos mundos en los que puedes plantar tus ciudades, inspirados en diferentes localizaciones del universo SteamWorld y cada uno con sus retos propios y particularidades, altera la dinámica básica de una partida, así que de momento me quedo con lo que sí me han dejado claro las horas que he podido dedicarle al juego hasta ahora: lo de que el universo SteamWorld encaja en cualquier género es un lugar común ya un poco repelente, una obviedad, una perogrullada, pero si hay que repetirlo una y otra vez es porque siempre impresiona la manera en que Image & Form, y esta vez The Station, traslada una filosofía de diseño entera de un Dig Dug turbopotenciado a un metroidvania, y luego a un juego de infiltración táctica, y luego a un RPG de cartas, y ahora a un city builder de gestión de bases. ¿Cómo no ser fan de estos infalibles montones de chatarra?
Estas impresiones están basadas en una versión especial del juego para prensa proporcionada por Thunderful; algunos contenidos pueden ser distintos en la versión final.
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Me gusta la franquicia y me gusta el género, así que parada obligada.
No entiendo bien, Víctor, el segundo párrafo. ¿El ceo de Tarsier compró, a título personal, una parte de la empresa y con ello fundó otra a la que le puso The Station?
@gordobellavista
Tal cual.
Me encantaron los dos primeros y además les tengo cariño porque fueron los primeros juegos que me pasé con mi sobrina peque.
El segundo dejó la historia listo para una tercera parte, no piensan sacarla? 🙁
Lo que hace este estudio me parece increíble, ninguno de los géneros que tocan me gusta mucho y en cambio cada uno de sus juegos me entusiasma.
Me compré hace ya años el Dig 2 en Switch por una oferta y lo que yo pensaba que iba a ser un juego repetitivo de cavar acabó siendo una maravilla de exploración, ambientación e incluso narrativa. Luego tuve que jugar al primero y aunque mucho más simple me pareció muy buen juego, lástima que no lo hubiera jugado en el orden inverso.
El siguiente fue el Heist que me parecía muy extraño con los de los disparos rebotando y demás, pero acabo siendo, quizá, mi juego favorito del Steamworld.
Y sin gustarme los juegos de cartas disfruté muchísimo de Quest. Incluso me gustó bastante The Gunk siendo algo externo a la serie.
Así que sea cual sea el género de cada juego que publiquen no tengo duda de que lo voy a disfrutar. Sólo espero que la colaboración con nuevos estudios mantenga la filosofía de diseño del estudio, como parece que ocurre en este juego por lo que comentas, y todos contentos.