Entre los que escriben sobre videojuegos suele salir a menudo esa frase que asegura que hablar de un mal juego es mucho más fácil, o que es más sencillo poner a caldo un producto pobre y fallido que alabar uno bueno pero con algún fallo que otro. A esta afirmación me gustaría añadir otra más: Hablar de un juego magnífico, imaginativo y original es lo más fácil del mundo, porque lo verdaderamente difícil es dejar de hacerlo.
Que en mi introducción sobre Tearaway comience con un párrafo como ese no es algo casual. Con tan sólo unas horas delante de la pantalla el juego se las arregla para capturarte en su mundo, para introducirte en él de la manera más literal que os podáis imaginar. Media Molecule busca tras el gran éxito de LittleBigPlanet repetir aquí la fórmula ganadora, pero dándole un pequeño giro gracias al cual la creación y edición total del juego se echa a un lado y deja paso a la personalización, a que cada usuario tenga la impresión de que aun siendo el mismo juego este le habla solo a él, compartiendo una suerte de vínculo personal recíproco. Tearaway no pretende contarte una historia, sino que tú la vayas viviendo de manera simultánea a él y participando activamente en ella.
Insistiendo en esta unión entre ambos mundos se encuentra un sistema de control que, siendo como es un plataformas clásico, suma al habitual correr y saltar una serie de usos tanto de la pantalla táctil como de las diferentes cámaras de Playstation Vita que, esta vez sí, encajan como un guante y además son gratificantes. Destaca principalmente el que permite introducir nuestros dedos de forma muy gráfica en pantalla gracias al uso de la pantalla táctil trasera, esa gran olvidada para la gran parte de desarrolladoras pero que aquí, salvo en ocasiones muy contadas, funciona como un reloj a la hora de combatir enemigos o realizar sencillos puzles y movimientos. En Tearaway todo está pensado para hacernos sentir dentro de la historia, pero también para crear una cierta ilusión y una serie de expectativas pensando en qué viene después. Quizás, como decía en el párrafo que le dediqué al citar lo mejor del E3, sea esto esa “magia” a la que tan acostumbrados nos tiene Nintendo y que tanto escasea en el resto de la industria, pero si algo es indudable es que es un juego hecho para encandilar y sorprender.
A esta sensación de descubrimiento continuo ayuda, claro está, el apartado gráfico. Cumpliendo la máxima que dice que lo verdaderamente importante es la dirección de arte Tearaway es una fiesta de color, un mundo de papel vivo con el que maravillarse y sonreír casi en cada momento. Sabiendo esto, la gente de Media Molecule ha decidido añadir una serie de mecánicas asociadas a la cámara —incluyendo incluso filtros a lo Instagram— que no solo siguen un poco esta línea de aprovechar las múltiples y casi marginadas funcionalidades de la consola sino que también pretenden por un lado fomentar la participación de la comunidad compartiendo los momentos más bellos y memorables y por el otro alargar la duración, siguiendo la tradición clásica de otros juegos de la compañía, con una serie de desafíos y coleccionables que, insistiendo de nuevo en la unión entre ambos mundos, nos permite incluso convertirnos en un artista del papel —que no papelina— y realizar papiroflexia con guías y modelos del propio juego.
Decía al comienzo de este texto que hablar de un juego como Tearaway es fácil, y que lo difícil es dejar de hacerlo. A ello me gustaría añadir también que lo realmente complicado es poder explicar algo tan magistralmente pensado para vivirlo; para, aun siendo un juego sencillo orientado a un público de cualquier edad, cumpliendo a la perfección con lo que solemos llamar el “factor Pixar”, experimentarlo por nosotros mismos. Pronto podremos hacerlo, por suerte, pero no me cabe duda de que, a falta de dedicarle más horas y ver si mantiene esa frescura y capacidad de sorprender durante toda su de momento desconocida duración —en unas 2-3 horas que le habré dedicado mi marcador señala un 20% del total—, Tearaway será uno de esos juegos que, seguro, dará mucho que hablar.
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Y encima sale baratito por 23 euros. Sin duda es un juego que no dejará indiferente a nadie.
Pintaza, camino a ser el mejor juego de la Vita, no hoy , siempre.
Jugué al LBP y me gustó pero me pareció un juego más de ver que de tocar y bueno parece que en este han hecho un buen trabajo en el apartado jugable. Me alegra que hayan sabido darle cabida todas las posibilidades de Vita con naturalidad y originalidad .
Que pintaza coño.
Y eso que a mi LBP no me gusta.
Aprovecho para decir que el personaje montado sobre el cerdo de la primera imagen es el mío, en una de las capturas del juego. Cosita linda <3
Creo que nunca me había pasado antes lo de querer cuatro consolas…
Y me alegra mucho que a Sony le empiecen a salir como se espera este tipo de juegos.
Ya tengo claro que tarde o temprano va a caer una vita…
Buena mamada.
Como se presuponia desde el dia uno el juego va a ser una pasada, y motivo de compra de PS Vita.
A ver como va de duración y rejugabilidad, espero que no sean acordes al precio, porque es un caramelito.
¿En físico cuesta eso o solo descargable?
¿Y qué es exactamente el «factor Pixar»? Nintendo ya hace tiempo que no da pie con bola. Esa magia es un mito.
No se va a comer un carajo porque sale el mismo día que el Zelda, pero intentaré tener los dos prontito.
@adrianxunkeira
Físico vale 30€ en la web de Game, así que 25€ digital.
@0d
Se refiere a cuando un producto usa bien el «para todos los públicos», es decir, un producto capaz de gustar a niños y adultos.
@chico_zombye
¿Pues que bien no?
Que putada que en PS Vita TV no se pueda jugar con esto, porque si me pillo una Vita sería de esa manera.