Shake it like a Polaroid picture

Avance de Viewfinder

Viewfinder
Sad Owl Studios / Thunderful
2023 (Sin fecha de lanzamiento)


Hubo, como suele pasar, unos cuantos juegos en el último Festival de Puzzles de Steam que me llamaron la atención; Viewfinder fue el que más lo hizo. Puede que te suene de algo, aunque no sepas muy bien de qué. A finales de 2019, el desarrollador Matt Stark publicó un tuit en el que enseñaba un vídeo de un truquito que había inventado en Unity: una cámara Polaroid que permitía fotografiar el escenario y luego «pegar» la foto en otro sitio, incrustándola en el mapa. En ese momento el efecto era puramente visual, pero el camino por el que avanzar estaba claro. Stark continuó desarrollando la idea de la cámara que modificaba el escenario mientras el tuit se hacía viral; a principios de 2020 empezó a mostrar progresos: en un nuevo vídeo, fotografiaba unas cajas que se veían afectadas por la gravedad y se salían de la foto cuando la plantificaba en el techo girada 180º, y otro en el que se veía cómo ya era posible «entrar» en las fotos. En febrero de 2020 no solo tenía ya un nombre, Viewfinder, sino que ya se podían ver avances muy prometedores en el prototipo: ya se veían las posibilidades de construir con las fotos, formando nuevos caminos a medida que empalmabas unas con otras. Si jugaste a la demo del Festival de Puzzles, seguro que reconoces algún puzzle presente en la versión final ya en el prototipo de febrero de 2020, cuando Stark tuiteaba, claramente ilusionado, que iba a ir la GDC a enseñar su proyecto en un taller de gameplay experimental.

¿Os acordáis de 2020? La GDC se pospuso, el mundo entero se puso patas arriba y Viewfinder siguió su camino, avanzando pasito a pasito hasta convertirse en el juego que se acabó anunciando por fin en diciembre de 2022, con Sad Owl Studios encargándose del desarrollo y Thunderful de la publicación. La vida da muchas vueltas.

He podido jugar a Viewfinder estos días, completando los primeros mundos y descubriendo por el camino algunas de las mecánicas y sorpresas que esconde el juego. A pesar de que su concepción fue tan pública, Viewfinder es ahora mucho más que un tuit viral; es un juego ambicioso que cuenta una historia con muchos más matices y capas de lo que puede parecer en un principio, así que para mantener la fuerza de la sorpresa tan intacta como sea posible voy a evitar hablar demasiado sobre lo que cuenta Viewfinder. Me voy a centrar en lo mecánico, en el diseño de los puzzles y las maneras en que se te propone resolverlos a través de esta idea de colocar fotos en el mundo, haciendo posible lo imposible a base de violentar la arquitectura de los niveles.

La idea es sencilla: empiezas en un punto A y tienes que llegar hasta el punto B, que en este caso es un terminal de teletransporte con el que tienes que interactuar. Las maneras en que la cosa se complica en los primeros niveles son tan inocentes que más adelante, cuando las soluciones se vuelven mucho menos evidentes, casi parece que quisieran distraerte para que bajaras la guardia: a veces, por ejemplo, el terminal necesita energía para funcionar, y tienes que colocar una batería sobre una placa que hay en el suelo, a su lado. Otras veces hacen falta dos y una de ellas está dentro de una foto, por lo que necesitas primero colocar la imagen en el mundo para sacar la batería de ahí. La manera de hacerlo es más o menos libre, siempre y cuando te muevas dentro de los límites: puedes colocar las fotos en cualquier lugar, siempre y cuando no hagas desaparecer el terminal de teletransporte (¡lo necesitas para salir!) y tengas en cuenta que la perspectiva importa: tienes la opción de alinear las fotos con el horizonte a un golpe de cruceta, y no es hasta que empiezas a colocarlas más cuesta arriba o más cuesta abajo de la cuenta que te das cuenta de que tener en cuenta que la gravedad sigue funcionando como de costumbre es crucial.

Los puentes y rampas que improvisas en los primeros niveles pronto dejan paso a ideas más complejas: juegos de perspectiva retorcidos, fotos que necesitan ser rotadas de maneras poco intuitivas, fotos dentro de las que hay otras fotos; como en la demo, el tramo inicial ya coquetea con la idea de colocar no solo fotografías sino también otro tipo de imágenes: acuarelas, dibujos animados, garabatos que aun así siguen la misma lógica que las fotografías y se incrustan en el nivel, listos para ser caminados. No es la única sorpresa que esconde bajo la manga el juego, que desde el principio parece tener claro que necesita un ritmo más o menos frenético para obligarte a no bajar la guardia, para estar, en fin, siempre a la altura de sus primeros niveles, cuando todo te parece todavía mágico y realmente imposible.

Las maneras en que la cosa se complica en los primeros niveles son tan inocentes que más adelante, cuando las soluciones se vuelven mucho menos evidentes, casi parece que quisieran distraerte para que bajaras la guardia.

El tramo del juego que cubre este avance es todo así: huye del momento valle, cuando las mecánicas están claras y el interés pasa a estar en las variaciones y contextos en los que pueden aparecer, con un tesón tremendo. La curva de dificultad es muy suave porque no puede ser de otra manera: primero, las fotos con las que puedes alterar el nivel te vienen dadas, te las encuentras por ahí; luego te encuentras con cámaras estáticas, colocadas en trípodes clavados al suelo, que te permiten mirar por su visor (viewfinder, en inglés) antes de sacar las fotos con las que tienes que resolver el nivel. Más adelante te cruzas con una fotocopiadora que te permite multiplicarlas, un paso intermedio inteligente antes de conseguir, por fin, la famosa cámara Polaroid del prototipo. Es entonces cuando te las tienes que empezar a apañar por tu cuenta para hacer las fotos, eligiendo la perspectiva, la posición, las distancias, buscando la manera de aprovechar todas esas variables para llegar hasta el terminal de teletransporte, conseguir las baterías necesarias y no romper nada por el camino, algo que no siempre es fácil: cuanto más avanzas, de hecho, más difícil es.

Esta idea del «mind-bending puzzle», de la que quizá es máximo exponente el brillante Antichamber (aunque aquí quizá pese más la influencia de The Witness, que a estas alturas parece casi inevitable), es un arma de doble filo: tengo la sensación de que requiere mucho más esfuerzo y mucha más inteligencia para mantener el nivel; la autoexigencia necesaria para llevar a buen puerto un proyecto de este estilo puede llegar a ser peligrosa. El par de horas que he jugado a Viewfinder —todo el tramo inicial, desde el principio hasta unos niveles después de conseguir por fin la cámara— me hacen pensar que este podría ser uno de esos casos, por el buen gusto con el que se ejecuta y desarrolla una idea que podría haberse encontrado con un muro en su paso de vídeo para redes sociales a juegos completo y por el ingenio con el que se parte de esa primera acción atómica, que no es mecánica hasta que no se le da el contexto adecuado, para crear no solo el armazón que mantiene en pie el juego sino también para dar forma a una narración sobre la que no me atrevo a decir mucho, todavía, pero que termina de rematar el conjunto de lo que puede acabar siendo uno de los grandes juegos de puzzles de este año: inteligente, denso, pero también lo suficientemente cálido como para apelar no solo a la comunidad de fans de los puzzles sino también a quienes disfruten del tipo de historias que buscan dialogar constantemente con lo que proponen las mecánicas, reflejándolas, refractándolas; contradiciéndolas, sin miedo, si es lo que necesita.

  1. BonitaPersona

    Éste texto me ha generado ganas por el juego.

    Soy un loco aficionado de los juegos de puzle y, por eso, me generan alergia los «juegos de GIF animado». Esos juegos con una mecánica perfecta para que los retwits de un GIF se hagan virales, dejando imprintados esos 10 segundos en la mente de Pep (típica víctima, pobret), pero que o bien no permiten un desarrollo en profundidad o amplitud que merezca la pena. O bien los desarrolladores no han sido capaz de encontrarle esa profundidad o amplitud. Desgraciadamente, tenemos 2 ejemplos recientes muy sangrantes en Maquette y Superliminal. Tampoco el Taiji terminó de convencerme, aunque algunas de sus mecánicas fueran espléndidas y las recuerde con sonrisa. Lightmatter se quedó corto, y Filament tira por la complejidad numérica antes que por la exploración en profundidad/amplitud de las mecánicas.

    Total, que estoy a la defensiva.

    Bueno, mejor zanjo esta entrada en mi blog, que no sé qué venazo me ha dado por escribir sin filtrar. Solo decir que me alegro de que no falten las nuevas propuestas, y me ilusiona corroborar que nunca las faltarán, independientemente de su acierto.

    Editado por última vez 5 junio 2023 | 21:04