26 de marzo, 12:38 horas: Oficinas de Rockstar London. Varios periodistas de medios españoles nos disponemos a probar por primera vez el multijugador de Max Payne 3. Antes de empezar la matanza nos dejan trastear con la configuración del personaje. Estéticamente no estoy para inventos, lo tengo muy claro: ¡quiero ser Max Payne! Por eso escojo su mismo rostro (con pelo), y para darle un toque personal le pongo tejanos y una camisa hawaiana distinta. Me sorprende la cantidad de opciones disponibles para crear al avatar, aunque también tengo la sensación de que hay cierto down-grade gráfico en relación a la campaña. Lo siguiente es mucho más importante: seleccionar el equipo. Aquí cuenta mucho el estilo de cada uno, porque dependiendo de lo que decidamos llevar encima variará la velocidad de nuestro personaje. Tengo claro que quiero llevar dos pistolas. Eso, o un revolver de bastante calibre combinado con una pequeña metralleta automática de esas que los malos de las pelis de los ochenta llevaban en una sola mano – no me hagáis decir nombres de armas, no soy tan machote como para haberme preocupado por memorizarlos. Toca también decidir qué accesorios llevará encima nuestro avatar. Opto por un chaleco anti-balas, nada de cascos que eso es para motivados – aunque he de decir que tuvieron bastante éxito entre mis compañeros. Hay muchos otros objetos disponibles que se adquieren con dinero y subiendo nivel. Me gusta que el componente de personalización sea tan profundo. Lo último que queda por seleccionar es qué potenciador queremos tener como estándar para nuestro personaje, y entre los varios disponibles me quedo con el bullet-time sin dudarlo ni un instante. Ya os avanzo que estos potenciadores serán la salsa del multijugador de Max Payne 3; son algo parecido a los famosos “perks” tan presentes hoy en día en otros títulos. Esto,s sin embargo, potencian los aspectos propios de la saga, empezando por el famoso tiempo bala, y con mucho otros poderes con efectos tan variados como despistar a nuestros enemigos haciéndoles confundir de bando, tener un sexto sentido para saber el escondite de las ratas que disparan desde un lugar oculto, tener más vida o munición, etc. Además, muchos de estos efectos afectan a todo el equipo, dado que de forma muy acertada el multi está totalmente enfocado a la cooperación entre los jugadores. El lector más perspicaz habrá empezado a hacerse una idea de lo que estoy buscando… Sí, amigos sí. La cara de Max, dos pipas, tiempo bala… En efecto, quiero comprobar si realmente han podido traspasar la esencia de la saga a los siempre agresivos modos multijugador, y voy a hacerlo hasta sus últimas consecuencias. ¿No es ese el reto de Rockstar? Empieza la partida. Al principio cuesta un poco hacerse con el control del personaje, especialmente por los potenciadores y todas las opciones de que dispone, pero eso en el fondo es bueno porque denota que no estamos ante lo mismo de siempre. Los primeros momentos de la partida me los paso saltando de un lado a otro como un poseso y dando vueltas por el suelo. En un momento dado veo a otro jugador atravesar una ventana situada en el primer piso de una casa y disparando al mismo tiempo, cosa que me parece jodidamente espectacular. No obstante, hay una cosa que todavía no os he dicho: estoy pillando por todos lados. Empiezo a pensar que la opción de las dos pistolas no ha sido lo mejor… Casi todos mis compañeros van con armamento pesado y yo ahí haciendo el notas con las pistolitas. También me empeño en usar el bullet-time , pero al rato veo que son pocos los que lo utilizan. Mi primera impresión es que estamos jugando como si estuviéramos ante el típico multijugador de turno, que no se están aprovechando las características únicas del juego. La saga Max Payne siempre se ha caracterizado por ofrecernos un tipo de acción pasada de vueltas en que prima la espectacularidad peliculera, algo que se contradice bastante con esa búsqueda de la precisión milimétrica de los multis que están triunfando actualmente. Con esto no quiero decir que el de Max Payne 3 no sea preciso, de hecho, es sorprendentemente preciso para ser un juego en tercera persona; pero no hay duda de que si multi de este título no saca partido de sus características únicas acabará siendo solamente un divertido extra que no irá más allá. Sería una pena que eso pasará, porque se nota que le han dado muchas vueltas y realmente va a ser una modalidad muy completa. Podría seguir hablándoos de sus mapas auto-escalables dependiendo del número de jugadores (hasta 16) y que prometen partidas muy frenéticas. De sus dos modos estrella, “Gang Wars” y “Payne Killer” que podéis ver explicados en el tráiler adjunto, y que me parecieron realmente bien pensados. Tampoco hay que olvidar todo el tema de los clanes de jugadores, un aspecto que vaticino que va a tener muchísima importancia si el multi acaba arrasando, y que encima será compatible con el futuro GTA V. A la salida de la sesión multijugador intercambié opiniones con mis compañeros. Muchos de ellos me comentaban que no usaban el tiempo bala, que preferían ir al grano. Esa es mi preocupación con este multijugador, que a pesar de todas sus potencialidades acabemos jugando olvidando que somos Max Payne y no el típico soldado privado de carisma del 99% de los FPS. Atribuyo este hecho a que todavía no nos habíamos acostumbrado al control; y es que si jugándolo así ya me pareció realmente fantástico, no puedo esperar a ver cómo será cuando todos saltemos por los aires a cámara lenta. Y con dos pipas… ¡por favor!
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Cómo leches pudieron no elegir el bullet time?
Me ha gustado el avance y me ha gustado que te gustase, puede que no todo esté perdido.
En fin. Si funciona no lo toques. ¿De verdad necesitaba un multi este juego? O más concretamente, ¿necesitaba una copia del multi de GTA IV? Creo que no hay coberturas, porque si no ya sería lo «más original» que se ha visto. Tendrá tiempo bala y tendrá a Max pero no es Max Payne.
Cada cosa que veo es peor y peor. Pensé que sería difícil que hicieran algo malo, teniendo ese equipo y ese dinero. Pero esto apesta señores. Apesta mucho. Sólo espero que en Anait tengan un poco más de estilo que muchas otras páginas y a parte de publicar un análisis hecho por alguien recién introducido en la saga (que como mucho haya jugado a los primeros recientemente), meta otro análisis de alguien que jugó a los dos primeros en su momento de salida. Que compare la experiencia que ofrecieron esos en su momento con este. Ya veremos.
Jugaban sin usar el Bullet Time. A Max Payne. En serio? XD
Con muchas ganas de jugarlo, y la verdad, aunque el modo multi no me llamaba mucho la atención y pensaba que iba a ser anecdótico, impuesto por los tiempos que corren en la industria, ha conseguido llamarme la atención.
Tanto la costumización como los modos de juegos pintan genial.
Y tengo que reconocer que me gusta que hayan intentado darle un aire diferente al juego en vez de limitarse a copiar los dos anteriores. Siempre nos estamos quejando de lo continuista de las franquicias en esta generación y se agradece que intenten darle un giro de tuerca.
Gracias por el avance!
Igual es que estoy algo empanao todavía a estas horas de la mañana, pero no consigo hacerme una idea de cómo funciona el bullet-time. Al activarlo no debería relentizar la partida? Entonces, cómo afecta al resto de jugadores?
Por cierto, deberías hacer una lista de la gente contra la que jugabas para no entrar en sus webs. En serio, ¿quién narices en su sano juicio no elegiría el bullet-time como perk en su primera prueba?
Uzi, tío, Uzi.
Max sin bullet-time = a la composicion subatomica sin protones= Monete sin platano
@bttls
Si ves el vídeo que hay incrustado en el artículo hablan sobre como el bulletime afecta a todos los usuarios que están en tu rango de visión.
Edit: y yo también veo bastante triste ir a probar un Max Payne y no probarlo en todo su esplendor. Los de Rockstar, si se quieren currar un multi, deberían hacer obligatorio el uso de un estilo personal.
El hecho de que la única persona que pillara bullet time estuviera recibiendo por todos los lados me perocupa bastante.
Por otro lado ¿Como funciona el perk de bullet time exactamente? ¿Como lo han adaptado al tema del multi?
Visto el video sigo sin aclararme un carajo al respecto. Molaría que alguien que lo ha jugado lo aclarase un poco.
Si fuera «real» al usar tu el bullet time el resto de jugadores debería verte pasar rapidísimo, ¿no?
Pero según el video va a ser que en cuanto lo actives todos los jugadores de tu campo de visión van a ir igual de lentos.
Desgraciadamente creo que sucede totalmente al contrario.
Y también optaría por que lo analice un fan que jugara a los dos primeros en su época. La verdad que yo tengo unas muy buenas experiencias con los anteriores max payne y su genialísima atmósfera y personaje que te absorvían más y más y más según jugabas… No estaría de más saber si conserva algo de esa esencia.
Viendo el vídeo, da la impresión que las pistolas y el bullet-time funcionan. En el final del vídeo sin ir más lejos se carga a tres tipos muy eficientemente.
Habrá que ver cuan equilibrado y fiel a Max es este multi.
Lo que si flipo, es ver como muchos críticos/redactores/analistas prefieran más ir a lo trillado, que probar lo distintivo en su primer acercamiento al multi del juego. Deben de ser los mismos que juegan en modo facil para hacer el análisis.