«Deberíais echarle aceite de oliva a esto», le dije a una de las chicas que amablemente nos ofrecía unos tentempiés mientras esperábamos a que empezara la presentación del juego. El edificio en el que nos encontrábamos, en pleno centro de Londres, estaba decorado con un estilo victoriano muy agradable, una cualidad que no compartían ni el pepino ni la lechuga de mi enjuto sándwich. «¡Es más sabroso de lo que parece!», me respondió, justo antes de percatar mi expresión escéptica y seguir con su trabajo. «Seguro que sí», pensé yo, y fui a por un cruasán.
Una impresión parecida fue la que me dio Dishonored en los primeros compases de la presentación: los ingredientes parecían ser frescos y bien racionados pero tenía la sensación de que había algo que echaba de menos, algo que me faltaba: ese chorrito de aceite de oliva en el pan seco, esa pizca de sal en la sopa de calabaza, esos tres cubatas dobles en una boda familiar. Por suerte no hay que hacer más caso del necesario a las apariencias.
Pasados unos minutos descubrí que Dishonored se parecía más al dulce cruasán. Se siente como un juego ambicioso, pero no por sus cifras o por sus inabarcables extensiones. El objetivo de Arkane Studios y Bethesda es ofrecer un shooter en primera persona de desarrollo lineal en el que prime por encima de todo la narrativa visual, la sensación de que nuestro entorno, los escenarios, están vivos y cambian a pesar de que nosotros no estemos allí para verlo. Esa es, según Raff Colantonio y Harvey Smith, codirectores creativos del juego, la clave para que la inmersión no dependa de unos recursos titánicos: que el mundo en el que nos encontramos sea coherente y se sienta mucho más grande de lo que en realidad es.
En el juego tomaremos el papel de Corvo, un otrora famoso guardaespaldas del emperador que ha sido condenado injustamente por el asesinato de la Emperatriz y que tras escapar de su presidio descubre una máscara que le confiere súper poderes. Esas habilidades en realidad son producto de un misterioso ente conocido como ‘The Outsider’, responsable de toda la magia. Gracias a ellas podemos realizar algunos truquillos como ver a través de las paredes, avanzar poseyendo a personajes y animales para investigar el terreno, teletransportarnos para evitar un tramo conflictivo o parar el tiempo. En total doce poderes, con dos niveles cada uno, que se presentan usando un menú circular idéntico al de juegos como Bioshock.
Las influencias de las que bebe Dishonored son muchas, empezando por el propio BioShock o System Shock, y pasando por clásicos del cine como Metrópolis, de Fritz Lang, («no decimos que nos estemos comparando a estas obras maestras», puntualiza Viktor Antonov, director de diseño, humildemente), Blade Runner o la imaginería literaria de H.P. Lovercraft. Dunwall, el emplazamiento en el que viviremos toda la aventura, imita a una Londres victoriana de 1666 que transmite una fuerte personalidad propia gracias, precisamente, a esas fuentes de inspiración tan potentes y a un estilo steampunk muy personal con el que se ha engalanado a edificios y enemigos. No sólo sirve como sello de identidad para una ciudad marcadamente grotesca, inspirada también en las calles de Edimburgo, sino también como un atajo narrativo para poder añadir armas, vehículos y diseños pertenecientes a otra época, para poder mezclar conceptualmente el presente, el pasado y el futuro sin que el conjunto desentone.
Todas las texturas del juego han sido pintadas a mano y se ha cuidado especialmente que cada uno de los escenarios sea un protagonista más que nos cuente algo distinto a través de la paleta de colores. El resultado es un apartado gráfico muy vivo y con pocas fisuras que se asemeja a un cuadro que cobra vida. Es una forma, en definitiva, más cálida y directa de explicar una historia. «Los pintores son muy buenos en lo que hacen porque llevan 4.000 años haciéndolo», espeta Antonov, que ha trabajado en juegos como Half-Life 2, cuando justifica esta elección de diseño. «Hay que eliminar la información innecesaria», afirma. Diseño por sustracción, que dirían algunos.
Y lo cierto es que parece que van por buen camino, ni que sea por los maravillosos artworks que pudimos ver. Las texturas no son muy detalladas, pero el ligero toque de cómic contrasta con el realismo de los escenarios y su arquitectura, lo que le confiere esa marcada personalidad. Los personajes, por su parte, también se distancian de los diseños clónicos: entre los enemigos hay conocidos de los diseñadores, familiares e incluso gente anónima. «Salimos a la calle a tomar fotos de gente», confiesa Sebastian Mitton, director artístico del juego, que ha trabajado en títulos como Bioshock 2. «Obreros, transeúntes… un escocés con resaca…» continúa Antonov, mientras señala a uno de los fotografiados. «¡Es cierto! Había bebido mucho», aclara, ante las risas de los asistentes.
Decía antes que Dishonored es un juego lineal, y en efecto así es, pero no transmite esa sensación. Las misiones pueden superarse de formas distintas, adoptando una estrategia sigilosa o usando el extravagante armamento disponible (no, la vida no se regenera automáticamente), y el diseño tiene en cuenta la verticalidad de los escenarios, por lo que podemos escalar por edificios y tejados. No es algo precisamente innovador, pero cada uno de los enfoques parece estar suficientemente trabajado, algo a lo que ayuda los muchos caminos y atajos que podemos tomar para avanzar y el hecho de que en cada partida los enemigos aparezcan en un lugar diferente. En la misión que se nos mostró, por ejemplo, debíamos eliminar a un personaje llamado Pendleton que se encontraba bien custodiado en la habitación de un lujoso edificio llamado The Golden Bathouse.
Para llegar hasta él podíamos infiltrarnos poseyendo a un inocente pececillo para más tarde transportarnos al cuerpo de uno de los soldados, recuperar nuestra forma y parar el tiempo para causar el caos sin estresarnos demasiado, pero las posibilidades no acababan aquí: también podíamos buscar la llave de su habitación y matarlo directamente, ahogarlo accediendo a la llave del gas, o, por qué no, poseer su propio cuerpo para hacer que se lanzara por el balcón cual ansioso kamikaze, ante el desconcierto de los NPC presentes en la sala.
Las mecánicas jugables parecen estar tan trabajadas como el trasfondo artístico y la historia, y si realmente el equipo de Arkane logra precisamente eso el resultado puede ser impresionante. «Cuando creas una nueva IP tienes las responsabilidad de hacer algo con los personajes», nos dice Antonov, quien parece dispuesto a conferirle un trasfondo de peso a la narrativa. La historia, la profundidad de los personajes, la inmersión; esas son las claves, más allá de las lógicas perfecciones jugables más evidentes, que Arkane y Bethesda desean impulsar, y son las mismas que pueden convertir a este juego en una compra obligada. Algo así como echar aceite de oliva a la mezcla.
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Cuando vosotros los periodistas viajáis a estas presentaciones vais ya pensando en qué le diréis a la señorita de los canapés o el developer de turno para luego meterlo y darle gracia y salero a los avances o es espontáneo?
A partir de ahora seguiré bien de cerca a este Dishonored. Muy rollo Hitman en 1a persona no?
Esa es, sin duda, la cuestión.
Con jueguicos como este me parece que vamos a tener un final de generación de traca.
A mi la verdad es que lo que mas me llama la atención es la posesión de cuerpos y que le den la posibilidad al usuario de acabar la misión de 1001 maneras diferentes y contra mas variopintas sean mejor.
Buena pinta tiene el juego.
Desde ya uno de los mas esperados, puedo imaginar todo lo que se dice en este avance con tan solo cerrar los ojos, la idea de poseer seres vivos, lanzar hechizos de ataques con cientos de ratas para que se coman al oponente o poseerlo para que se suicide son ideas simplemente sublimes!!
Por otra parte, kidcoltrane: al ver la influencia de lovercraft y la fecha en la que se desarrolla,1666 ¿no tendrá esto algo que ver con vender el alma al diablo a cambio de los poderes? o algo relacionado con el terror o fuerzas oscuras?
Messiah joder, veo Messiah y me pongo tontorrón
@mrmarston
Se supone que The Outsider, una especie de ente que controla todo el rollo del bien y el mal, es quien te otorga los súper poderes para que logres cumplir con tus objetivos, así que bien podría ir por ese camino.
Salivando cosa mala. Me llama más este que el Bioshock Infinite.
No os dejéis llevar por el hype, yo a este le tengo GANAZAS. Pero confío muy mucho en el bueno de Ken Levine y en su bioshock. Bioshock va a ser lo putísimo mejor.
@wharfinger_kyd
Para gustos los colores, pero decir eso de Blade Runner casi es trollear. Puede que la película no te gustase pero de eso a decir que es una «estafa»,,, A mi la película me encanta y donde muchos pueden ver defectos yo veo virtudes.
Dishonored Pinta muy, muy bien creo que sera mejor valorado que el próximo Bioshock (que por cierto esta tardando lo suyo). No se porque me da que en el acabado técnico Bioshock va a nacer obsoleto y feucho.
¿Soy al único al que el tío de la marca le recuerda a g-man el del maletín de Half Life?¿y los bichos del tirachinas eléctrico a los zancudos?
Me lo has vendido, ya está.
@kidcoltrane
tiene bastante pinta de tirar por ahí, gracias por la info.
@wharfinger_kyd
Sí, desde luego será porque tanto la historia, como los diálogos, el diseño artístico y la banda sonora son un atentado contra el «buen gusto», o algo asín.
Gracias por iluminarnos.
@wharfinger_kyd
Hombre, no sé, puesto que Blader Runner está unánimemente reconocida como una obra maestra del cine, valoración con la que estoy absolutamente de acuerdo, supongo que deberías ser tú, el rarito iluminado, el que debería explicarnos a los demás, incultos cegatos, por qué estamos equivocados.
@wharfinger_kyd
Sí, suelo mostrar mi resentimiento ante la típica gente que simplemente escupe su opinión, sin venir para nada a cuento, y sin aportar argumentos detrás, tratando de aparentar estar por encima de los demás, como si conociera una realidad que los demás desconocen.
O, como tú mismo has dicho en tu primer post, por hacerlo de una manera tan pedante.
@wharfinger_kyd
No te preocupes, aquí te traigo la típica respuesta ramplona e infantiloide-y por ende, nada digna de una línea en tu exposición de diálogo de besugos- a tu muy desafortunado comentario acerca de una de las mejores películas de la historia del cine.
Huy, mira. Un troll refinado.
Joder que pena todo.
@sabin mu mal por entrar en el juego, sabiendo lo que iba a venir después. Se golía a la legua. Y ahora entro yo a lo loco, que soy tan primo y nuevo como el compadre:
El problema es entrar en el rollo de las palabritas biensonantes, el juego de éstos. El que es retard es retard, y punto. Ni buen rollo foreril ni pollas. Y este se ha ganado en tres posts la fama de hostiable. O algo peor, según el barrio que se encuentre con sus amigos gafapastas (cosa que sois todos, oh queridos lectores de Anaitgames) cuando va a tomar algo invitado por un desconocido amigo de un amigo en medio de L’Hospitalet.
Sobre el juego: Me gusta todo pero he tenido un ligero bajón que no sé explicar del todo. Veo un rollo mas fantástico de lo esperado por el trailer, y mira que ya daba de si, pero suelo ser muy finolis con la linea divisoria entre lo creible y lo no creible. Cosas de cada uno.
Aparte, la historia inicial me ha parecido irrelevante, por no decir una gilipollez pero bueno, eso luego a lo mejor se transforma en algo como mínimo interesante (que es lo que le pido al guión de un juego, mas desgraciadamente es abusar…)
@wharfinger_kyd
Venga, vale, lo que tú digas, macho.
Por lo demás, pido disculpas por el offtopic. El juego me interesa mucho, y este avance me ha puesto los dientes aún más largos.
@kidcoltrane
¿Se sabe si Bethesda mantiene la fecha de salida para octubre? Como ya dije en una entrada anterior sobre el juego, es una pena que vaya a coincidir el mismo mes que BioShock Infinite…
@sabin
Pues de momento Bethesda no ha dicho nada de una fecha concreta más allá de que aparecerá este año. Eso sí, llegará totalmente localizado al castellano.
@monty
Tiene muchos tintes fantásticos, algo que a mí en un principio también me echaba para atrás, pero todo ello está de alguna forma supeditado a la narrativa. Si eso es beneficioso o contraproducente es algo que iremos viendo a medida que se desvelen más datos de su historia.
@kidcoltrane
De acuerdo, mantengamos los ánimos entonces. Mientras el personaje no pueda hacer «de todo» yo me daré por satisfecho.
La ambientación me ha gustado tanto que me he puesto en plan exigente con algo que apenas he visto. Vaya tela xD
Vender Skyrim, comprar Dishonored, profit
Anait, atrayendo troles con capacidades literarias desde 1979.