Un avance de Doom Eternal

¿Es el infierno un videojuego?

¿Es el infierno un videojuego?

Doom Eternal parte con ventaja. Donde la mayoría de shooters necesitan presentarte su mundo y justificar la matanza indiscriminada o el uso alegre que de sus habitantes se hace como dianas de campo de tiro, lo nuevo de id Software arranca con una imagen inconfundible y poderosa: el Infierno ha invadido la Tierra; el Infierno se ha desplegado sobre la Tierra, se ha superpuesto a ella, la ha cubierto hasta fundirse o confundirse con ella. La Tierra es el infierno. El Doom Slayer, deidad con escopeta, desciende desde el Reino de los Cielos (literalmente: su base de operaciones es una estación espacial) para aplicar el violento correctivo que los demonios, no sabemos, merecen o reclaman. El botón izquierdo del ratón sirve para disparar.

Ni siquiera el anterior Doom, algo así como un reboot posmoderno del seminal juegos de tiros de 1993 (todavía hoy jugado y apreciado), se permitía el lujo de empezar in media res de una manera tan explícita; en lugar de eso, la toma de contacto pasaba por un breve peloteo (o pistoleo) con una pistola básica e incluso por el proceso mismo de ponerse el disfraz de Doom Slayer, ataviando al protagonista silencioso con la armadura y el casco de rigor para la misión. En Doom Eternal no hay pistola: el cartucho de escopeta es la unidad mínima con la que trabaja el Doom Slayer en esta secuela, que reorganiza los elementos básicos que hicieron brillar a su antecesor y empieza, más The Lost Levels que Super Mario Bros. 3, donde lo dejó aquel, con todos los knobs al 11.

Casi todos los knobs al 11, en realidad. Después de jugar algo menos de tres horas (dos misiones completas y parte de una tercera, en total), sigo aturdido y fascinado; volviendo a casa no podía parar de pensar en la manera perversa y en buena medida tronchante que tiene id Software de representar la nueva naturaleza infernal de nuestro planeta, invadido por los demonios. Sí, las imágenes cercanas a lo que suele pensarse cuando se piensa en el infierno (los barcos en cuyas bodegas se transportan, enjaulados y apelotonados hasta el punto de casi perder su forma propia, los cuerpos que en otro momento sirvieron de recipiente para las almas ahora perdidas; los ríos de fuego; el cielo rojo) están ahí, pero más que cualquier otra cosa lo que define los escenarios de Doom Eternal son las trampas y plataformas de videojuego que han florecido en todos los rincones del planeta, listos para que el Doom Slayer juegue con ellas. El infierno (ya nos lo advirtió Josué Yrion) es un videojuego.

Me da la sensación de que puede encontrarse con cierta resistencia precisamente por esto, pero a mí, al menos en el tiempo que pasé con él, me convenció esta idea, que funciona como columna vertebral de todo Doom Eternal. El anterior Doom, en mi opinión, empezaba a brillar de verdad cuando todas las cartas estaban sobre la mesa; cuando conocías todas las piezas y sabías manipularlas en tu beneficio. En ese momento el juego empezaba a utilizar su reparto de enemigos y potenciadores de manera más libre, con desafíos (obligatorios y opcionales) de una intensidad prodigiosa, no tanto por la propia intensidad sino por cómo te daba todas las herramientas que necesitabas para gestionarla e interpretarla; junto con Vanquish es quizá el shooter que mejor gestiona su propio descontrol que consigo recordar. Doom Eternal mantiene el juego de munición y salud del de 2016 (los remates cuando el enemigo está aturdido dan salud, y las muertes con motosierra dan munición) y suma a la ecuación el escudo, que ahora también se puede extraer de los enemigos usando un lanzallamas; ajustadísimos, estos tres recursos se pierden y ganan de manera constante en las arenas de combate que, enlazadas, forman los niveles: encontrarle un orden al asalto constante al que te someten demonios, cacodemonios y familia sigue siendo una experiencia tremenda.

El propio juego se ordena a través de un sistema de mejoras parecido al del original (quizá con más recovecos; no voy a entrar en mucho detalle, de momento, porque solo acaricié la superficie, pero sigue existiendo la posibilidad de equipar runas para conseguir habilidades, mejorar el traje para ganar pasivas de todo tipo, añadir accesorios a las armas para conseguir disparos alternativos también mejorables, etc.) sumado a una estructura de misiones conectadas por esa base de operaciones que mencionaba al principio: una estación espacial que se va abriendo a medida que avanzas y en la que cabe de todo, desde una prisión de demonios en la que hacer prácticas de tiro o una forja de armas hasta el despacho del Doom Slayer, con su ordenador, sus guitarras eléctricas, su estante para los juguetes (que vuelven como coleccionable) o una biblioteca llena de clásicos, desde How to Win Friends and Kill Demons o The Caco in the Rye hasta The Art of Rip and Tear o The Power of Positive Ripping and Tearing. Desde esta base de operaciones accedes, portal mediante, a nuevas zonas de la Tierra invadida, a cada uno de los niveles; los propios niveles parecen terminar siempre desbloqueando una función de viaje rápido que permite regresar, bien desde el mismo nivel, bien desde la nave, a las diferentes zonas para conseguir coleccionables o terminar de encontrar los secretos que se han quedado por el camino.

¿Es el infierno un videojuego?

Es una estructura explícita y que no se esconde, que se muestra de la manera más explícita que puede; que organiza mucho la primera partida (las armas y herramientas, como las granadas, el lanzallamas o el rayo de hielo, se te dan antes de cada misión, en lugar de encontrarlas de forma orgánica en el mundo) y que deja la puerta siempre abierta a volver atrás para explorar de nuevo unos mapas más enrevesados de lo que parecen al principio, como los de la anterior entrega. Es también una estructura rara en un Doom, sobre todo viniendo de un reboot que parecía celebrar su linealidad extrema; hasta donde pude jugar, Doom Eternal no deja de ser lineal por mucha estación espacial que meta entre mapa y mapa, pero el ritmo que propone esta estructura casi recuerda más al de los últimos Wolfenstein, por no salir de Bethesda.

Como fuere, queda claro que la prioridad sigue estando en la acción intensa y en introducir ideas que lleven un paso más allá los preceptos del arena shooter que fundaron Doom y Quake en los 90. El diseño de niveles, como todo lo demás, coge como punto de partida los momentos más abstractos y brutales del de 2016 y añade nuevas piezas, como las barras con las que saltar más alto y más lejos (que, combinadas con el dash doble, aumentan el alcance del protagonista tanto en vertical como en horizontal), los obstáculos de fuego fijos y móviles, las plataformas que caen cuando te posas sobre ellas; pocas cosas tan mamarrachas como el plataformeo en los first person shooters, que aquí funciona sorprendentemente bien. Los enemigos, quizá en un guiño a esa serie de action RPGs de la que usted me habla, ahora vienen en dos variedades: los normales y los enfurecidos, versiones más resistentes y poderosas que llegan a tu partida después de haber matado a otros jugadores en las suyas, y que dan grandes recompensas cuando mueren. Incluso es posible trepar ciertas paredes, reconocibles por una rugosidad muy característica. ¿Hay algo más de videojuego que eso?

De Doom Eternal siempre he esperado que fuera café para los muy cafeteros; una continuación del de 2016 que no desandara el camino que ya anduvo aquel y que siguiera explorando el camino ya abierto, porque me parecía obvio que todavía era posible sacarle más jugo. Me ha alegrado mucho ver que, al menos en cierta medida, así es: no te tienen que explicar por qué los demonios te tienen miedo, por qué el Doom Slayer no es un martillo dando golpes a una pared para intentar abrir un agujero sino la pared misma, recibiendo martillazos de unos enemigos que hacen lo posible para frenar su avance; no te tienen que explicar todo eso (y aun así lo hacen, aunque brevemente, en alguna cinemática; de eso ya hablaremos en otro momento) porque ya se sabe. Ante todo, Doom Eternal es consciente de su condición legendaria; es un juego sobre el protagonista del más célebre shooter de todos los tiempos, una adaptación moderna de uno de los mitos fundacionales del videojuego, un artefacto que no puede evitar la metarreferencia; en el despacho del Doom Slayer, además de libros y guitarras, hay copias (con su caja de cartón y todo) de Doom y Doom II, y un libro de arte de Doom, y un cuadro de sí mismo. El infierno en Doom Eternal no es un lugar de castigo eterno sino un parque de atracciones para el Doom Slayer; es el infierno al que van quienes escuchan heavy metal, fuman hierba y juegan a Doom.

¿Es el infierno un videojuego?

  1. juandejunio

    Que eterna la espera…

  2. Juaniyocash

    «El infierno en Doom Eternal no es un lugar de castigo eterno sino un parque de atracciones para el Doom Slayer»

    Con eso me basta.

  3. Jamelín

    Lo que parece un infierno es hacer videojuegos… Otro que viene con crunchazo.

  4. PUNKOMAN

    Hay gente que los llama demonios imp. El anterior Doom me enseñó a llamarlos «health packs» con patas. Estoy muy dentro. Si a todo

  5. Shalashaska

    El verdadero GOTY de 2020

  6. Gordobellavista

    Se me pasa un poco el escepticismo leyendo esto. Sobre todo por las plataformas injustificadas y las autoreferencias descaradas. Suena a puro videojuego como lo fué su antecesor.

    @shalashaska
    Debería. Aunque solo fuese por compensar que no le diesen el GOTY 2016 a Doom 2016.

  7. molekiller

    Alguien usó la pistola en el primero para nada una vez encuentras la escopeta?

  8. PUNKOMAN

    @molekiller
    A mi me sorprende mucho su ausencia. Hay mucho pro que la usa, con el ataque de carga, para dejar a los masillas en modo tambaleo. Un poco cómo la pistola de plasma de los halo, que no la usas hasta que le ves la utilidad de dejar sin escudo a un elite en legendario de un toque.

  9. Belack

    Me estoy jugando ahora mismo el de 2016 y todo lo que no sea la escopeta me sabe a poco, como si el gunplay no fuera el mismo con las otras armas. ¿Es algo mío o…?

  10. Alshain

    @belack
    El cañón de gauss, si es asi como se llamaba, da también bastante gustito. Pero nada como la escopeta de doble cañón.

  11. Nanomaxine

    @belack
    No sé en que nivel de dificultad estas jugando pero, yo lo empecé en pesadilla (creo que se llama así )y el juego te invita a usar todas las armas, no solo por la escasez de munición si no porqué algunas armas van mejor contra determinados enemigos. Yo recomiendo ser variado en el uso de las armas y mejorarlas todas, la escopeta es muy golosa, casi diría que es el arma principal de DOOM pero todas están muy bien diseñadas y le dan variedad a los enfrentamientos.
    Edito: con escasez de munición me refiero a que fallo muchísimo por ir corriendo y saltando como un loco y me quedo sin balas a menudo xd

  12. Víctor Martínez

    @nanomaxine
    Aquí de hecho hay MUY poca munición, el original lo recordaba un poco menos apretado.

  13. Nanomaxine

    @chiconuclear
    Pues me parece bien la escasez de munición así los enfrentamientos te obligarán a tener que hacer una coreografía perfecta.
    Muchísimo hype y todavía quedan 2 meses. A pasar fatiguita…

  14. Víctor Martínez

    @nanomaxine
    Es eso, está pensado para que tengas que sacársela a los enemigos a hostias. Mola mucho.

  15. Belack

    @nanomaxine dijo:
    @belack
    No sé en que nivel de dificultad estas jugando pero, yo lo empecé en pesadilla (creo que se llama así )y el juego te invita a usar todas las armas, no solo por la escasez de munición si no porqué algunas armas van mejor contra determinados enemigos. Yo recomiendo ser variado en el uso de las armas y mejorarlas todas, la escopeta es muy golosa, casi diría que es el arma principal de DOOM pero todas están muy bien diseñadas y le dan variedad a los enfrentamientos.
    Edito: con escasez de munición me refiero a que fallo muchísimo por ir corriendo y saltando como un loco y me quedo sin balas a menudo xd

    Estoy jugando en dificultad normal, que es la que siempre pongo porque creo que es la que los desarrolladores piensan en ella como la “estándar” y de momento no me parece que te obligue mucho. Probaré en Pesadilla, qué imagino será la true experiencie de Doom.

  16. molekiller

    Yo me lo pasé en normal e igual me mataron dos veces en todo el juego y por hacer el imbécil. Y si consigues el perk de munición infinita cuando tienes más del 75% de armadura ya es una masacre 😀

  17. fedenadur

    @jamelin tristemente el crunch es moneda corriente hoy por hoy, y quien te dice que antes no lo era pero los estudios no lo expresaban.