Lo de mezclar cartas y narrativa no nos pilla de nuevas. Tenemos ahí los experimentos de Square Enix y Yoko Taro, esos dos Voice of Cards (The Isle Dragon Roars y The Forsaken Maiden, publicados con pocos meses de diferencia) que proponían un experimento simpático transformando el JRPG más clásico en un aparente juego de mesa, en el que las cartas y las fichas, chismes con presencia física, sustituían a los sprites y los menús más tradicionales de su género. Es importante lo de «aparente»: aunque en esos dos juegos todo son cartas, pronto la ilusión de tener delante una simulación de algo que podrías tener en tu propia mesa deja paso a un experimento estético curioso pero imposible de replicar en la realidad. No nos pilla de nuevas esta mezcla, ya digo, y de hecho los antecedentes son útiles para entender Foretales, un «viaje narrativo» en el que las omnipresentes cartas son el ingrediente básico.
Desarrollado por el estudio francés Alkemi (y publicado por Dear Villagers, la editora —también francesa— de Scourge Bringer, The Forgotten City o el inminente Souldiers), Foretales cuenta la historia de Volepain, un ladrón que busca ayudar a su padre y a sus compañeros de trabajo, mineros, consiguiendo dinero para financiar una huelga que cada vez los tiene más contra las cuerdas. La historia empieza en un pequeño pueblo, donde Léo, amigo y aliado de Volepain, tiene un confidente que pone a la pareja tras la pista de una valiosa reliquia que puede solucionar sus problemas económicos para siempre: la lira de Lady Katell, a buen recaudo en su mansión, a las afueras.
La búsqueda del instrumento hace las veces de tutorial. En esta sección, Foretales te enseña el funcionamiento básico de su particular sistema narrativo. La mesa en la que se juega está compuesta por varias zonas: la inferior muestra a tu grupo, de tenerlo, y las distintas cartas que puedes jugar en cada situación. Por un lado están, a la izquierda, las habilidades: las acciones que pueden realizar los personajes están en tu mano, y un número indica cuántas cartas tiene en su mazo particular cada uno de ellos; por otro, a la derecha, están las cartas de recurso, en cuatro variedades: dinero, comida, fama y bajas. A la derecha están las cartas de localización, cadáveres y enemigos; a la izquierda, las de descanso, que te permiten recuperar habilidades a cambio de, en muchos casos, apechugar con distintos contratiempos. En el centro de la mesa están, normalmente, los lugares con los que puedes interactuar: en el ejemplo del tutorial, distintas calles y callejones del pueblo, o los muchos rincones del laberinto que hay antes de la mansión de Lady Katell. Usando cartas de habilidad, activas distintas reacciones en las cartas de localización que hay en el centro de la mesa: una de las de Volepain, Nimble Hands, te permite sisar recursos, mientras que el Battle Cry de Léo hace que la muchedumbre se acerque a comprobar el origen del grito y otorga fama al grupo. Una vez hecha la interacción, la localización se descarta y se coloca otra carta del montón que corresponda.
De vez en cuando, en las localizaciones hay enemigos que te bloquean el paso y tienes que deshacerte de ellos antes de continuar. Estos encuentros no siempre terminan en combate: antes de cruzar espadas, una primera ronda te permite jugar cartas no agresivas con las que evitar el enfrentamiento, o al menos reducir el número de enemigos para poner la balanza de tu lado. Foretales parece buscar explícitamente las soluciones no violentas: es habitual enfrentarse a grupos de enemigos que te superan en número, y si la cosa se tuerce y hay que llegar a las manos no hay muchas oportunidades para sufrir daño antes de que la cosa acabe mal. Cada enemigo aporta a un número que representa el ánimo del grupo: si ese número llega a cero, se retiran y puedes seguir a lo tuyo. Algunos enemigos se van si les das dinero o comida; otros, si les impresionas con tu fama; la mayoría, si inviertes los puntos que has ganado matando a sus compañeros para infundirles temor.
Por escrito suena mucho más complicado de lo que es en la práctica, como suele pasar con estos juegos de cartas, pero me parecía interesante describir el sistema en cierto detalle para hablar sobre una de las mayores virtudes que he encontrado en mi par de horas con una versión no final de Foretales: a pesar de la complejidad, todo lo que ocurre en pantalla podría suceder en una mesa, con cartas y fichas reales y un master que hiciera las veces de narrador. Las cartas se colocan unas sobre otras para representar todo tipo de eventos (un encuentro con el confidente de Léo o con un jardinero del laberinto de la mansión, por ejemplo) siguiendo una lógica estricta y siempre coherente, sin recurrir a cálculos secretos o a trucos imposibles de replicar en la realidad. Los combates son sencillos (si decides pelear, hay hasta un botón que automatiza el intercambio de golpes), pero tanto la fase previa como los ataques siguen reglas que podrían existir en un juego de mesa. El inteligente sistema de habilidades y recursos no cambia drásticamente el desenlace de muchas situaciones, pero sí le da matices muy distintos y ayuda a rolear: puedes apostar por el robo menor hasta tener suficiente dinero o comida para avanzar a base de sobornos, o puedes buscar presas débiles y luego usar tu kill count como argumento de autoridad con el que hacer que huyan tus oponentes.
La gracia de Foretales está en cómo aprovecha su naturaleza digital para transformar un juego de cartas coherente pero seguramente demasiado complejo como para no hacerse más aparatoso de la cuenta en el mundo real en una suerte de motor narrativo con el que manipular la historia de Volepain. El tutorial termina con un giro inesperado: la lira que iba a resolver los problemas del ladrón termina poniendo sobre sus espaldas la pesada carga de poder predecir, magia mediante, lo que va a ocurrir en el futuro. A partir de ahí se despliega la estructura general del juego: en el mapa principal de la historia puedes seguir los siguientes capítulos a los que enfrentarte pero también el desenlace de distintas tramas. Ves, por ejemplo, que la milicia arrincona a los mineros dentro de la mina y, siguiendo las órdenes de Lady Katell, los masacra; ves que Léo, tu amigo, es encarcelado. También ves cuántos «turnos» faltan para que eso ocurra, y ahí está la clave de Foretales: puedes hacer cada capítulo de los que hay disponibles en el orden que prefieras, pero cada capítulo gasta un turno, y depende de lo que decidas hacer en cada uno de ellos que las visiones de Volepain se cumplan o no. Según tus acciones, Léo desaparecerá en prisión en dos turnos o conseguirás su libertad; según tus acciones, los mineros (y con ellos tu padre) perderán la vida o conseguirás que Lady Katell no ordene a la milicia que vaya a por ellos.
Voy a esperar a jugar más, y a una versión más avanzada, para decidir si el experimento que intenta llevar a cabo Foretales es exitoso o no; hay alguna aspereza por ahí, en forma de repeticiones que rompen un poco la naturalidad de la narración o de momentos en los que puedes forzar el sistema para salirte con la tuya usando no el ingenio sino la pura matemática, que quiero ver cómo se solucionan a la larga, cuando tenga acceso a la historia completa. Pero por el momento me interesa mucho lo que está haciendo Alkemi, que además viene presentado con un arte exquisito, con un dibujo muy apetecible y unas animaciones que respetan mucho la cualidad física de la carta, de la mesa y de las fichas, que se mueven y suenan como si las tuvieras realmente delante. Me gustan los juegos de cartas y me encanta que se exploren las posibilidades que tienen más allá del combate PvP a lo Magic o de la fórmula roguelike de Slay the Spire y compañía; si todo sale bien, no veo imposible que Foretales se convierta, cuando se publique en verano, en una de las sorpresas del año.
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Vaya pintaza, la esperanza blanca
Pues suena todo muy bien, la verdad. Estaré atento a su salida.