Un avance de God of War Ragnarök

Antes de que nazcamos otra vez

Santa Monica Studio sigue los pasos de su reboot de 2018 introduciendo suficientes cambios sutiles como para no pensar en una repetición sino en una culminación.

Una de las peculiaridades más comentadas del God of War de 2018 fue la de estar planteado como un enorme plano secuencia: sin cortes, la cámara seguía a Kratos y Atreus desde el principio (en un sentido muy estricto: desde el mismo menú principal) hasta el final. La contundencia con la que Santa Monica Studio logró convertir al espartano cabreado en un personaje tridimensional y con el que no era difícil llegar a empatizar hizo el resto para convertir aquel reboot en uno de los grandes juegos de la generación anterior; se entiende, así, la expectación que genera God of War: Ragnarök, que a la vez continúa y pone fin a la historia de Kratos y Atreus.

Kratos y Atreus: padre e hijo, un dúo con algo de equipo de videojuego (Joel y Ellie, Booker DeWitt y Elizabeth, Vic Viper y Option) pero con una textura difícil de imitar. El tiempo ha pasado, pero lo cierto es que la familiaridad con esta nueva manera de hacer God of War es tal que el plano secuencia de Rangarök casi parece poder enlazar con el del anterior; no ha sido un corte, sino un parpadeo. Ayuda que el arranque suceda en territorio conocido, por el que te mueves aun así con cierto respeto. El tiempo ha pasado también para ti, después de todo. Es una sensación de familiaridad tensa que se puede hacer incómoda (a mí se me hizo incómoda, quiero decir) pero que con el paso de las horas se va asentando y ganando sentido.

El tramo que abarca este avance es algo así como el principio del juego; una potente introducción y varios «niveles» más normales, los que el juego necesita para ir desplegando sus mecánicas y sistemas y para presentar, o volver a presentar, las dinámicas a las que dan lugar. Si conoces el de 2018, no tardarás mucho en sentirte de nuevo en casa; si no lo conoces, el ritmo más ágil con el que vas ganando herramientas con las que enfrentarte a los enemigos le sienta aun así bien a Ragnarök. No me atrevería a decir que sea el tipo de secuela que da por supuesto que has jugado a la anterior entrega, pero sí parece más o menos evidente que hace todo lo posible para que te pongas al día cuanto antes, tengas reciente o no el de 2018.

De este modo, el combate (me voy a centrar un poco en él, con vuestro permiso; dentro de unos párrafos hablaré más sobre la historia y cómo está contada) se permite apretar quizá un poquito más, exigir más en la misma medida en que te da más posibilidades para hacer frente a tus enemigos. Sigue habiendo árboles de habilidades, mejoras, equipables que a lo largo del juego te permiten personalizar la forma en que luchas, por supuesto; pero desde bien pronto Ragnarök te deja lidiar con los enemigos a tu manera, y te permite tomar más decisiones que hacen que el minuto a minuto sea más estimulante. Se ve ahí un game design inteligente y que quiere ser sutil pero no irrelevante. En cierto momento, muy al principio, Kratos pierde su escudo; durante un rato, el juego te anima a esquivar los golpes en vez de bloquearlos, y cuando toca elegir de nuevo un escudo tienes otra oportunidad de escoger qué nivel de compromiso quieres tener con el sistema de combate: puedes elegir entre un escudo fuerte, que absorbe los golpes y te permite bloquear ataques, y otro rápido, pensado para desviar ataques, bastante más difícil de usar pero con la posibilidad de hacer potentes contraataques como recompensa.

Es un juego lleno de este tipo de pequeñas decisiones, algunas más dilatadas en el tiempo que otras pero todas, hasta el punto al que he podido llegar, muy naturales y satisfactorias. Incluso en las partes que más abiertas a la crítica están (como la adhesión a la religión del numerito, que se traduce en unos paseos por menús mucho menos elegantes; no ha pasado tanto desde 2018, pero de momento me inclino a pensar que algunas herencias del God of War de ese año en este terreno se han quedado más anticuadas que otras), lo cierto es que la suavidad con la que Santa Monica te va convenciendo de sus propuestas es fantástica. Conocer tus stats y equiparte bien es a la vez importante y no tan importante; el juego te deja suficiente espacio como para ir experimentando y entendiendo qué necesitas.

Ese espacio está ocupado en gran medida por las nuevas aventuras de Kratos y Atreus, enfrentándose esta vez a un Fimbulwinter que anticipa el Ragnarök, el renacer del mundo, y tratando de buscar respuestas a algunas de las grandes preguntas que dejó el anterior juego mientras recorren los nueve reinos. A juzgar por esta primera toma de contacto, estamos ante una aventura grande y ambiciosa, y que posiblemente se guarde algún as bajo la manga, aunque por ahora no sé anticipar cuál puede ser. Como en el de 2018, apetece más avanzar que ser completista durante estas primeras horas, en las que la urgencia de encontrar a Tyr (el primer gran objetivo que se nos plantea) anima a seguir el hilo de una historia en la que la relación entre Kratos y su hijo Atreus vuelve a ser la joya de la corona. 

En Reload: escucha nuestro avance en audio de God of War Ragnarök

Atreus ha crecido; ha crecido menos de lo que él se cree y más de lo que cree Kratos, y muchos de los mejores momentos de este principio vienen de ese desequilibrio. No es el conflicto más original del mundo, por supuesto, pero creo que una parte importante de su fuerza viene precisamente de lo fácil que es ver su origen humano y, también hay que decirlo, la manera en que el juego lo desarrolla, no solo a través de escenas más cerradas o diálogos sino también en la manera en que Atreus participa en los combates, en su papel más activo, en el tipo de presencia que tiene en la resolución de algunos puzzles. El de 2018 era el juego de Kratos y Atreus, en ese orden; en Ragnarök empiezo a ver menos claro quién tendría que ir antes en la enumración, porque aunque Kratos sigue siendo el personaje que controlamos su protagonismo es menos obvio, o la presencia de Atreus es mayor.

Es una relación que busca darle un toque normie a una pareja que no tiene nada de normal, que, muy al contrario, parecen tenerlo todo para ser la gente más rara del mundo, con la que menos es posible tener algo en común. No quiero dar a entender que la experiencia humana que representan Kratos y Atreus sea universal, pero sí creo que da en el clavo suficientes veces como para que si te apela lo haga con fuerza. Tengo ganas de ver hacia dónde va God of War Ragnarök; habrá que hablar sobre los gráficos, claro, y habrá que hablar sobre cuánto hay de una generación de consolas y de la siguiente en el diseño y también en lo técnico, pero por ahora me quedo con la buena sensación que me han dejado estas primeras horas. Me quedo, sobre todo, con la sensación menos tangible, menos concreta, de que Santa Monica no quiere repetir éxito sino llegar a la culminación de lo que iniciaron hace ya unos cuantos años; con la sospecha, como decía antes, de que hay un as bajo la manga que va a ser difícil de anticipar y que puede ser crucial a la hora de pensar en este renacimiento de la saga God of War.

  1. MrRostes

    Dientes largos me ha puesto el artículo, me parece bien que el juego busque asentar y perfeccionar lo que trabajó en la primera entrega, ya que, parece, una continuación directa de lo acontecido en el juego de 2018.

  2. molekiller

    No acabo de entender por qué se le da tanta importancia al plano secuencia. Si no me lo llegan a decir ni me entero. Y si acaso contribuye a que el mundo se perciba como enano, visto que se va a todas partes caminando o en bote en tiempo real.

    Editado por última vez 24 octubre 2022 | 13:44
    1. Shalashaska

      @molekiller
      Por complejo de inferioridad con el cine. Técnicamente es meritorio, pero narrativamente, como bien dices, no tiene mucho sentido.

      1. Yuhguli

        Discrepo, hitos dignos de aplauso no son sólo los que se alcanzan a nivel narrativo. Un juego puede destacar por su historia, por sus mecánicas o por su apartado técnico, entre otras cosas. En este juego seguro que se cumplen varias al mismo tiempo.

        Editado por última vez 24 octubre 2022 | 17:07
      2. Shalashaska

        @yuhguli
        Por supuesto. Pero si algo chirría en alguna de sus facetas también se puede decir. O sea, técnicamente, como disimula las pantallas de carga, un diez. Narrativamente, escalas una montaña en una hora y te das paseos en barca de un minuto. Esto canta, y no pasa nada por decirlo.

        Editado por última vez 25 octubre 2022 | 21:34
    2. NahuelViedma

      @molekiller
      No sé si es tu caso pero en mi experiencia quitar méritos por lo que percibo o no es un tanto tramposo, en tanto que en esta clase de juegos se viven de forma muy alineante y no reparo en casi nada. Yo lo veo bastante importante, después de todo es otro de los factores que contribuyen a que me mantenga en ese estado, te percatas de eso sobretodo si intentas jugar al 3 después.

  3. Fortesqe

    Lo del plano secuencia (ni siquiera en los «viajes rápidos» por los portales hay corte) me parece una decisión magnífica de diseño.

    1. molekiller

      @fortesqe
      Los portales son los ascensores del Mass Effect, tampoco es que descubrieran la rueda.

      1. Fortesqe

        @molekiller
        Solo que en Mass Effect hay cortes en el resto del juego y en God of War no. No pasa nada por reconocer que hicieron algo original.

      2. molekiller

        @fortesqe
        Simplemente me parece ridículo que en 20 horas de tiempo real dé tiempo a una aventura ultra épica por múltiples dimensiones. Como bien dicen por arriba, narrativamente no me cuadra. Es como si todo el juego pasara en el mismo barrio. Pero bueno, solo es una opinión. Creo que entre todas las cosas en las que destaca el juego original, esta es la menos importante y la que más me chirría.

        Editado por última vez 24 octubre 2022 | 16:31
      3. Fortesqe

        @molekiller
        El Renacido también es una aventura épica que ocurre sin cortes. Alien y Jungla de Cristal suceden en un solo día. Se llama suspensión de la credibilidad.

      4. molekiller

        @fortesqe
        Suspensión de la incredulidad querrás decir. Que sí, que lo entiendo. Simplemente me parece un gimmick al que se le ha dado más importancia de la que tiene (en mi opinión, por supuesto).

      5. El Jugador Medio

        @molekiller
        Pues hay pelis super épicas con muuuuuuuucha menos duración, no veo tu punto. Es que incluso las extendidas del Señor de los Anillos son unas cuantas horas menos. Por otro lado, que no lo «notes» no significa que no te influya, como otros recursos que muchas vece pasan desapercibidos, como puede ser una banda sonora, una iluminación, un etalonaje con un filtro en concreto, el uso de ciertos colores…

        Editado por última vez 25 octubre 2022 | 13:42
      6. NahuelViedma

        @el_jugador_medio
        No le has entendido. Al no haber cortes la «intraduración» (palabra que por supuesto me acabo de inventar xD) del juego es la misma que la duración per sé de la historia.

        La historia de el señor de los anillos obviamente dura mas que las 3 horas de película, ya de por sí en Las Dos Torres Gandalf le dice a Aragorn que vendrá en el amanecer del quinto día. En GoW no puede haber esos saltos por la decisión del plano secuencia, su temporalidad está presa de esa ejecución y por ende las distancias recorridas en el viaje son menores. En ESDLA la odisea de la Comarca a Mordor es, y se siente, mucho mas que un viaje que completas en 9/10 horas.

        Que igual a mi no me chirría para nada, pero @molekiller estaba hablando de otra cosa. PD: Si achican bastante la duración de los días (que el tiempo pase rápido) y juguetean con portales, ¿dirías que pueden solucionarlo?

        Editado por última vez 25 octubre 2022 | 18:21
      7. molekiller

        @nahuelviedma
        Siento haber montado este cirio con mi simple reflexión xD

      8. molekiller

        @el_jugador_medio
        @nahuelviedma te lo explica perfectamente. Al no haber cortes, la duración del juego es la duración “real” de la aventura. Obviamente en el Señor de los Anillos hay cortes a cascoporro donde se supone que transcurre mucho tiempo. No van caminando de Rivendell a Mordor en 5 horas. En GOW, por culpa del plano secuencia, el viaje de la cabaña de Kratos a la montaña donde tiran las cenizas es una excursión de cuánto? 15 kilómetros? Ya es casualidad que esté todo tan cerca xD.

        Editado por última vez 25 octubre 2022 | 19:38
      9. Fortesqe

        @molekiller
        Sin embargo, los dos ejemplos que te he puesto, Alien y Jungla de Cristal, ocurren el mismo día y no pierden un ápice de epicidad por ello.

      10. molekiller

        @fortesqe
        Pero ninguna de esas dos pelis es un “viaje épico”, una ocurre en una nave y la otra en un edificio.

      11. Fortesqe

        @molekiller
        ¿El Renacido también ocurre en un edificio? ¿1917 ocurre en un edificio? ¿O ninguna de esas te parecen un viaje épico por ser un plano secuencia? Por favor.

        Editado por última vez 26 octubre 2022 | 23:36
      12. molekiller

        @fortesqe
        Ni el Renacido ni 1917 son un único plano secuencia, qué me estás contando?

      13. Fortesqe

        @molekiller
        Mira, si no eres capaz ni de reconocer que 1917 es un plano secuencia, me parece que no merece la pena discutir contigo.

      14. molekiller

        @fortesqe
        No lo digo yo, lo dice su director, en los 10 primeros segundos de esta entrevista https://www.youtube.com/watch?v=ZzutxtloJZw

        Editado por última vez 27 octubre 2022 | 14:57
      15. Fortesqe

        @molekiller
        No me digas, ¿en serio que no la grabaron toda del tirón el mismo día y son varias grabaciones juntas para que parezcan un solo plano secuencia? Me dejas de piedra. Qué será lo siguiente. ¿No serán las explosiones y los heridos también de mentira, no? ¿No serán los trolls de God of War hechos por ordenador, no?

      16. molekiller

        @fortesqe
        Muy hábil quedándote con lo que te interesa de la entrevista, por eso te he mencionado los 10 primeros segundos donde el director dice que hay un corte y, literalmente dice, «si has visto la película lo sabes». No hablo de los cortes «invisibles», eso es obvio. Así que rebaja el tonito de listillo, que no lo eres tanto.

        Editado por última vez 27 octubre 2022 | 18:37
      17. Fortesqe

        @molekiller
        Y yo no sé si es hábil o ridículo decir que 1917 no es un plano secuencia porque hay un (1) corte de unos segundos. De lo que hablamos es de si se siente como un «paseíto por el barrio» por ser un plano secuencia. Y no, no se siente así.

        Editado por última vez 27 octubre 2022 | 20:43
      18. El Jugador Medio

        @molekiller
        Cierto, no había pillado el sentido de lo que decías (más por falta mía que no porque no te explicaras). Supongo que también se palia un poco al ser 20 horas que se suelen distribuir en unas semanas (o un fin de semana de vicio, claro) y quizás eso ayuda a la sensación de épica. Pero sí, ahora entiendo tu punto.

  4. Brackisfawn6

    Me recuerda bastante, en relación a la continuidad al igual que The last of us parte 1 y parte 2, que no son tanto 2 juegos separados si no un único juego. Una única historia separada en dos partes por motivos de duración, presupuesto y tiempo de desarollo.

  5. Malleys

    Tengo una pregunta, ¿es posible leer los subtítulos y textos de este juego o son tan asquerosos como los del anterior?

    1. Yurinka

      @malleys
      Al parecer como viene ser siendo habitual en los lanzamientos recientes de Sony han hecho un gran esfuerzo en el tema accesibilidad añadiendo un montón de opciones. Entre ellas el poner subtítulos bien grandes y destacados etc.

      Respecto al texto en los menús -recuerdo que en el anterior era algo sangrante en algunas pantallas del menú- no tengo ni idea de su tamaño.

  6. gonzalo_ht

    A mí me parece que el plano secuencia influye mucho en el ritmo del juego y es una de las cosas que más me gustó del original (*2018)

  7. JT'Salas

    Bastante más optimista respecto a este juego tras leer el avance, la verdad.

  8. El Jugador Medio

    @chiconuclear

    ¿En 2018 ya eras papá? Lo pregunto porque, aún sabiendo que evidentemente a estas edades no vas a tener los «conflictos generacionales» que puedan pasar en el juego… ¿de alguna manera, el ser padre, te hace ver «algo» diferente en la historia? ¿Algo que te apele de distinta manera que en el juego anterior? Esto también iría por @pep_sanchez , claro.

    1. Víctor Martínez

      @el_jugador_medio
      Me faltaban unos meses todavía, pero estaba cerca! En ese momento ya pensaba mucho en ese tema, pero claro, aún no lo había experimentado en primera persona. Posiblemente eso ayude a verlo de otra forma, claro!

  9. casidios

    El plano secuencia acaba después de la primera batalla. Y hasta ahí es cojonudo, la verdad. Pero decir que el juego completo es un plano secuencia es publicidad mentirosa.
    (Para plano secuencia guapo, guapo, capitulo 7 de la serie The Bear)

    En cuanto al juego, me está tocando los huevos ese continuismo que estoy leyendo en todas partes pero que nadie se atreve a denunciar. Lo que fue bueno en 2018 no tiene porqué serlo en casi 2023.

    1. NahuelViedma

      @sexodrogasyvideojuegos
      Como tampoco malo …