En el podcast del 24 de enero, precisamente cuando nos dio por hablar de este inFamous: Second Son a raíz de una versión previa que había podido probar, discutimos un poco sobre lo de ser bueno y malo en los juegos, estas encrucijadas en las que nos ponen algunos como Mass Effect o el mismo inFamous: esas decisiones que, generalmente a cambio de ciertos beneficios y con alguna desventaja asociada, podemos tomar para llevar a nuestro personaje por la autopista hacia el infierno o por el camino del hombre bueno, «por todos lados rodeado por la avaricia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos», como bien sabemos. Una queja que surgió: elegir ser bueno o malo no tiene suficiente peso, no modifica significativamente lo que ocurre a continuación, no afecta a la historia de una manera que haga interesante elegir una cosa u otra. Correcto. La segunda demo de inFamous: Second Son me sorprendió positivamente, aunque no me atrevo a poner todavía la mano en el fuego por lo nuevo de Sucker Punch, por el peso especial que tenían las consecuencias de esta decisión, si bien no la decisión misma.
Me ahorro un buen puñado de palabras gracias al vídeo que publicamos hace un rato: ahí se ve cómo nuestro héroe, Delsin, salva a Fetch, otra Conductora (esa gente que puede usar la energía a su favor) que ha decidido dedicar su poder a eliminar a narcos, unas muertes que ella justifica por eso de que los traficantes están haciendo daño a la gente. Cómo la salvemos es cosa nuestra: podemos llevarla por el buen camino, echándole un cable para sabotear los barcos en los que está entrando la droga, o por el malo, llevándola a una manifestación con la intención perversa de ponerle fin a marchas forzadas, cosiendo a palos a los manifestantes contra los Conductores. El vídeo:
Quedé muy sorprendido por el cambio de tono y ambientación que conllevan estas decisiones. No sé hasta qué punto va a ser así en todo momento, pero en la situación escogida para esta demo la cosa es totalmente distinta en función de si vamos por el camino bueno o el malo: una misión es más calmada, más de buscar ciertos puntos, salvar a algunos civiles y enfrentarse a grupos más o menos reducidos de enemigos, y la otra es mucho más frenética, más de recorrer la ciudad a toda velocidad y de matar a enemigos y civiles sin mucho más cuidado, más de fuerza bruta.
Nada que objetar sobre esto. Tampoco sobre cómo el juego retrata esta dicotomía moral: durante la misión buena, sentimos que estamos haciendo algo positivo; en las situaciones en que debemos elegir un cierre bueno o malo, generalmente el bueno sale solo, porque se supone que somos buenos. Un ejemplo de esto es la decisión de ejecutar o inmovilizar a los enemigos: cuando apuntamos con L2 o tenemos a un enemigos caído, podemos elegir si ser letales o simplemente reducir al malandrín para que sea otro el que se encargue de él. La ejecución es considerablemente más cruel y violenta, y en la misión buena no apetece, no parece casar con el roleplay de buen tipo que estamos haciendo: tiene un punto de innecesario que encaja mejor en la misión mala, donde todo acaba volviéndose innecesariamente malvado, a la que llevamos un par de manifestaciones disueltas con la pura ultraviolencia. La presión de ser malo es muy distinta a la de ser bueno.
Menos me convence lo categórico de los sacos, bueno y malo, en que mete la demo estas decisiones. En uno y otro caso, la cosa acaba yendo de partirle la cabeza a mucha gente, buenos, no tan buenos, malos y no tan malos; en uno somos buenos porque vamos contra gente que suponemos mala, y en otro somos malos porque vamos contra los que suponemos buenos, aunque en realidad son malos hacia nosotros: se manifiestan en contra de los que, como nosotros, son Conductores. Tampoco me gusta la actitud de Delsin, un personaje al que por lo demás he ido queriendo con el tiempo, que en función de la decisión cambia de buenazo a capullo: imagino que será cosa de la brevedad de la demo, claro, pero la maldad era fofa, no tenía mucho sentido, se apoyaba demasiado en unos extremos (la falta de educación, la agresividad) demasiado evidentes. Tengo ganas de ver cómo acaba resultando esto en la versión final: todavía puede salir bien, y tampoco le vamos a pedir mucho más a una historieta de superhéroes que quizá no busque hacer mucho más. No se lo pedimos de momento.
Sí podemos pedirle algo más a las misiones, algo sosas hasta donde hemos podido ver. De nuevo, tienen muchísimo espacio para la mejora, y me atrevería a decir que es directamente imposible que no mejore en el juego final respecto a lo visto en esta demo: sólo con la exploración del mapa y el aprovechar los poderes en combinación con los entornos puede dar alegría a un combate que parece necesitar, al menos en el estado en que está ahora (sólo tenemos dos de los, se supone, varios poderes que podrán usarse en la versión final), muletas para destacar. Tiene las mejores muletas, por otro lado: la ciudad es bastante formidable, con esa lluvia siempre amenazando y el humo y las luces de neón, y ayuda a que apetezca luchar que cada enfrentamiento lleve asociado una coreografía espectacular de estelas, explosiones, colores. Se le encuentra un sentido mejor jugándolo que viéndolo, por cierto: los controles responden suficientemente bien como para que sea fácil perderse poco y aprovechar el tiempo en lanzar ataques.
Tengo ganas de que Second Son salga bien. Leyendo ayer a Christian Donlan en Eurogamer, me dio la sensación de que había clavado por completo una de las sensaciones más fuertes que deja la demo: «Me gustan los inFamous, pero siempre he querido que me encanten». Second Son tiene potencial para encantarle a uno, y Sucker Punch no lo tiene difícil para conseguir llegar ahí: tienen el lienzo y tienen los materiales. En marzo veremos si tienen la técnica.
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Let’s have a ball and a biscuit sugar…
Con que mejore un poco lo visto en el 2 suficiente para darles mi dinero
Este nivelazo en un mundo abierto, es suficiente para que yo me sitúe en fase «me encanta».
Me encanta como la cadena se transforma en espada láser cuando usas el neón. Contando las horas estoy.
Le tengo muchas ganas pero hay que ser prudente con este juego. A mi siempre me ha gustado la franquicia pero hay que ser cautos con lo que puede dar la saga y Sucker Punch.
Quiero esto dentro de mi.
Joder no ho creereis ésto, pero ésta noche he soñado qué hoy sacabais éste avance. En mi sueño las sensaciones eran parecidas si bien en lo qué más os quejabais era el lo «poco necsgen que se veía a los peatones del juego».
Empiezo a cree qué me teneis un poco obsesionada….
Tengo muchísimas ganas de que salga. El primero me gustó, el segundo me encantó, sobretodo cuando tomas la decisión «mala» y todo lo que conlleva el final malo, me encantó.
Este no tiene pinta de que vaya a defraudar.