Tengo recuerdos vagos del momento en el que se presentó Loop Hero en los Game Awards; la broma (anunciarse como el «Juego del Año 2021» de Devolver Digital, que se encarga de la publicación) casi consiguió tapar el robusto pixel art y la inusual propuesta del juego: eres un héroe sin memoria en un mundo atrapado en un bucle temporal, «recordando» a base de recorrer una y otra vez el mismo camino y haciendo frente a enemigos progresivamente más peligrosos a medida que te acercas a la forma de devolver las cosas a la normalidad.
Digo lo de los recuerdos vagos porque le va como anillo al dedo al argumento de Loop Hero (¿no están los Game Awards, a su manera, atrapados también en un bucle temporal?) y por el contraste enorme que hay con mi situación actual: llevo unas semanas jugando a Loop Hero y estoy, lo confieso, totalmente obsesionado.
No me ha extrañado, al investigar de dónde viene FourQuarters Team y este Loop Hero (su primera referencia comercial), descubrir que el origen de todo esto está en la Ludum Dare, la archiconocida game jam de la que ya han salido, ampliados y pulidos y a veces gracias al apoyo de publishers con buen ojo, unos cuantos grandes juegos. Efectivamente, la primera encarnación de Loop Hero fue desarrollada para la Ludum Dare 45, retocada y presentada como alpha un tiempo después, cuando la cosa ya iba apuntando a juego completo; en todo caso, la versión más primitiva de la game jam ya tiene los ingredientes principales del juego final. Atrapados en el bucle temporal, recorremos un camino circular que termina y empieza cada vez en la misma hoguera; por el camino, vas combatiendo contra enemigos (moquetes, goblins, arañas, vampiros…) que van soltando piezas de equipo y diferentes cartas. Estas cartas vienen a representar los recuerdos del héroe: colocándolas en el camino, que en cada partida empieza totalmente desnudo, y en el terreno que lo rodea, vas dando forma al «mapa» de ese mundo por el que te mueves, recordándolo mientras das vueltas y vueltas, consiguiendo nuevo loot, más cartas y recursos con los que, entre run y run, vas ampliando tu campamento base, atrayendo a nuevos personajes y abriendo el acceso a nuevas cartas y objetos.
Todo esto coge forma en una suerte de idle game en el que nunca puedes estar idle del todo, en el que a veces cambiar a tiempo de armadura o equipar tal hacha en lugar de lo que llevabas hasta entonces marca la diferencia entre morir antes de tiempo o poder llegar, al menos, hasta el campamento base. El héroe se mueve, tanto para recorrer el mapa como para combatir con los enemigos; pulsando el botón derecho, el movimiento se pausa y entras en el modo «construcción»: es ahí cuando colocas las cartas, que van desde prados o montañas que aumentan la cantidad de vida que recuperas automáticamente o tu salud total hasta faros que mejoran la movilidad o lámparas que reducen el número de enemigos que aparecen en algunos tramos del camino. Algunas cartas se colocan fuera del camino, pero otras hay que ponerlas dentro para que el héroe las atraviese: a medida que «recuerdas» la partida se vuelve más difícil, porque al colocar una carta de bosque no solo ganas una fuente de recursos sino que te expones a nuevos enemigos; más adelante (por dar un ejemplo de cómo escala la complejidad de estos terrenos), un pantano te hace enfrentarte a mosquitos, pero también hace que los efectos de recuperación de salud, tanto los pasivos como los activos, se vuelvan en tu contra, quitando vida en vez de dártela.
En las posibles combinaciones de cartas está el interés de Loop Hero. Ese pantano que decía puede jugarte una mala pasada a ti, pero si colocas una mansión de vampiro cerca (que añade vampiros a los combates en casillas adyacentes) puedes meter a un draculín en un buen aprieto. Las cartas que pueden aparecer en una run es limitado, por lo que tan importantes son las que eliges como las que descartas; pensar a medio o largo plazo se vuelve pronto mucho más importante de lo que parecía al principio.
Lo mismo ocurre con el loot. Cada pieza de equipo que puedes llevar puesta tiene una rareza de la que depende cuántos efectos tiene sobre el héroe; además de su «efecto básico» (las armas tienen ataque y las armaduras aumentan tus puntos de vida máximos, por ejemplo), pueden darte un extra de defensa, aumentar tu capacidad de evasión, añadir un porcentaje de vampirismo o dar una mayor velocidad de ataque. A medida que das vueltas al camino, la fuerza de los enemigos aumenta; en función de las cartas que has colocado o incluso de sus combinaciones, puede que el equipo que te servía hasta cierto momento deje de serte útil y tengas que crear otra build sobre la marcha, a veces varias veces en una misma partida. Planificar funciona, y es muy recomendable, pero obsesionarse se paga caro: todo es aleatorio, por lo que es muy posible que la build perfecta solo lo sea en un momento determinado, y por pura casualidad, y que no vuelvas a verla nunca más.
De nuevo, es la gran inteligencia con la que estas ideas simples (el idle game, el loot, las cartas…) se combinan lo que hace que Loop Hero sea de esos juegos que se te meten en la cabeza y hacen todo lo posible por no salir. Sin ir mucho más allá de su propuesta básica, añadiendo apenas un par de elementos extra a medida que avanzas y mejoras tu campamento, cada partida que he jugado hasta ahora (y no han sido pocas en las quince horas que marca Steam) me ha dado un nuevo ejemplo de cómo FourQuarters se las apaña para conseguir que el todo sea mayor que la suma de las partes. Es un ejercicio de diseño alucinante; una deconstrucción a la que no le falta sentido del humor, aunque no sea para nada una broma, pero ante todo un juego intrigante, inteligente, cautivador.
Se espera que Loop Hero se publique en algún momento de 2021 (de ahí que sea el «Juego del Año 2021» de Devolver, claro), y aunque no tengo más información sobre cuándo se espera que la que hay, pública, en internet, la versión que he jugado para este avance está sorprendentemente pulida. Me gusta el equilibrio que hay entre las cartas que he probado, aunque seguro que alguna más no le sobraría; he llegado a tener alguna build un poco desequilibrada (mi partida más exitosa fue gracias a un anillo que me daba +48% de velocidad de ataque, un aumento anormalmente alto y que me ayudó a aniquilar a todo lo que se me puso en el camino, jefe final del primer acto incluido), pero en general creo que la manera en que se relaciona cada pieza del juego está bastante bien, incluso las que ni siquiera he mencionado en este texto, como los perks que se ganan al subir de nivel. ¡Qué alegría no llevar ni medio mes de 2021 y ya haber podido jugar a una de las grandes sorpresas del año!
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A la lista!
Si fue capaz de llevarse el premio de Devolver antes que Olija (juego que a Pep parecía interesarle bastante), malo no será. El avance promete y mucho.
Es una putada leer estas cosas y no saber cuando puedes llegar a jugarlo. Ojalá no le pierda la pista.
Acabo de entrar en la página web del juego y es pura fantasía. Genial y sorprendente, solo con eso me han demostrado que se merecen mi compra. Que habría bastado con un par de imágenes, algún video, un pequeño texto explicativo y los enlaces a las redes sociales.
Con esa maravilla de página no solo me han dejado claras las mecánicas del juego, si no también que se toman su producto muy en serio.
Desde que en el pasado año 2020 descubrí, o quisiese darme cuanta de que existía, la escena del videojuego independiente, tengo bastantes ganas de descubrir nuevas obras de este estilo. La que aparece en este avance me resulta bastante interesante, así que seguramente me acabe haciendo con ella en algún momento u otro de este año.
Me descargué su demo el año pasado, una para PC y otra para Android. Si a mi me gustó en esta versión tan primitiva que poseo, no me quiero imaginar lo que me llefaría a enganchar la que tienes tú, Víctor.
Le tengo muchas ganas al juego y me alegra saber que le entusiasma a alguien que no sea yo. ¡A tope!