La primera vez que vimos imágenes de Portal en movimiento creíamos que se trataba de un experimento, una especie de práctica interna en los laboratorios de ludología en algún sótano de Valve, una paja mental de algún empleado de esos que prefieren comerse su sandwich frente al ordenador a socializar con sus compañeros. En parte era exactamente eso, pero nadie imaginó que se trataba también del nacimiento mismo de un género delante de nuestras propias narices: los puzzles físicos en primera persona. Desde la joya de Valve han habido varios intentos de seguir sus pasos, a veces traspasando la línea que separa al mero congénere del puro plagio sin muchos paliativos, pero hay quien ha intentado dotar de personalidad propia no solo a la narrativa de su puzzle sino también a sus mecánicas. Magnetic: Cage Closed es un muy prometedor caso de tener lazos en común con su referente pero también de cierta voluntad de marcarse su propio camino. El sambenito de «juego portalesco» siempre será difícil sacudírselo porque es un género todavía con poco recorrido, escasos ejemplos y unos hábitos muy definidos, y en Guru Games no eran ajenos a esto. Lo primero que le decían a todos los que se acercaron a probar su juego en la última PAX era «esto no es una Gravity Gun, es un dispositivo magnético, no tienen nada que ver». Y aunque suena a esas discusiones entre supernerdos sobre tipos de sables láser, en realidad tienen toda la razón: nada que ver. Ambientado en lo que sería una mezcla entre Aperture Laboratories, la cárcel de Fortaleza infernal, la arquitectura de Cube y la historia de alguna distopía orwelliana y represiva, Magnetic: Cage Close nos pone en las botas de la reclusa XE-47623 recién incorporado a un programa de pruebas para testar las capacidades del cañón magnético. Desde el inicio ya nos dicen que nuestras opciones se dividen entre ser su rata de laboratorio o morir como tantos otros, así que parece claro que al sistema le importamos tirando a poco. Tras las primeras instrucciones nos hacen pasar a la siguiente estancia, y esto es algo que se repetirá durante toda la demo: no hay puertas de carbono blanco y brillante que hagan ruidos sofisticados al abrirse automáticamente, aquí la transición entre habitaciones y niveles es una pequeña esclusa y un espacio estrecho lleno de vapores y válvulas por el que arrastrarnos hasta la siguiente estancia. Del mismo modo, el cañón magnético es un armatoste con mucho aspecto de prototipo, cubierto de interruptores luminosos y con un enorme agujero de ventilación enrejado que señala totalmente la estética industrial del arma y el juego. El aviso de sus autores a los jugadores cobra sentido en cuanto uno se pone a trastear con el cañón. Aquí lo que cuenta es el magnetismo, de modo que si un elemento es pesado no podemos cargarlo con nuestro rayo mágico como si nada, solo arrastrarlo en alguna dirección. Del mismo modo, la física del arma tiene efecto en el personaje y le puede ayudar a saltar más alto si se invierte la función y se apunta hacia el suelo, como el impulso extra del clásico rocket jumping en Quake 3; o cubrir mayor distancia horizontal en un salto fijando el cañón en algún metal al otro lado del hueco y activándolo mientras saltamos para que tire de nosotros. Las combinaciones son muchísimas y muy variadas, y da la sensación de que los puzles diseñados con la misma idea de siempre, alcanzar la salida, tienen un margen importante de alternativas y métodos distintos de resolución según el ingenio de cada uno. Quizá ese sea el objetivo más prometedor de Magnetic: Cage Close, una búsqueda de la experiencia no lineal tanto a la hora de encontrar soluciones como en la propia dinámica de los niveles, que combina sin despeinarse tramos de rompecabezas puro y calmado con momentos que exigen rapidez de reflejos y coordinación en los controles. Lo que ofrece de momento la demo a la que nos han dado acceso es precisamente eso: flexibilidad mecánica y consistencia newtoniana sin tener que arrodillarse delante de Portal ni mutilar los principios del género que nació con él. Si la versión final mantiene el equilibrio, lo tiene todo para ser uno de los indies importantes del año.
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Puede ser interesante pero mejoraría con el narrador de Stanley Parable. Este narrador sobreactúa demasiado para tomártelo en serio y su tono carece del sarcasmo necesario como para denotar humor alguno. Un juego de estos necesita de alguien con carisma como GLaDOS para guiarte por los niveles.
Es que es Portal, no me fastidies. El companion cube, los interruptores en el suelo, el narrador por megafonía, los pasillos, los chorros de fuego… Tío, si no quieres que te comparen con Portal, intenta no vestirte como él.
Y me parece bien, ¿eh? Puestos a ser comparados, mejor que te comparen con el mejor.
Pues por lo dicho parece tener una pinta muy buena, lo mantendré vigilado porque promete. Además esto de los puzles me llama mucho la atención.
Portal, ay Portal. Es uno de los pocos juegos que me he pasado varias (muchas) veces. Es compacto, puedes jugar sesiones cortas, o durar toda la tarde y terminarlo en un día. Ninguno de los juegos posteriores a éste que han intentado copiarlo me ha parecido sobresaliente, y Portal 2, a mi parecer un juego magnífico, ha podido superar su primera parte.
Quiero inventiva, quiero poder experimentar, quiero intentar lanzar una silla y ver como cae infinitas veces desde el techo y la succiona el suelo, y mucho de esto se perdió en la segunda parte.
Me ha hecho recordar el guante magnético de Zelda Oracle fo Seasons. Daba para unos cuantos puzzles bastante interesantes.
FPP–> First Person Portal
El diseño de niveles del vídeo me ha parecido bien malo si quieren un buen reto/puzzle.
Espero que mejoren en ese aspecto, aun sin haber visto mucho de él.
Sinceramente, parece más un mod de Portal que un intento sincero de desmarcarse algo del Rey…
Tiene muy buena pinta pero es que estos juegos no me dan más, ni siquiera Portal, que está bien pero no es para mí.
Ni que los pulsadores del suelo y los cubos los hubiesen inventado los de Portal.
Se me antoja más como un Gordon Freeman meets Portal.
Lo cuál apruebo ya que después del grandísimo The Talos Principle hay ganas de FPP’s.
No se parece a Magrunner: Dark Pulse. Para nada.