De un tiempo a esta parte, tengo la sensación de que Street Fighter se ha dejado de asociar al codo a codo feliz y más o menos despreocupado de Super Nintendo o los salones recreativos para convertirse casi en una ciencia. Es el rey de los campeonatos profesionales y uno de esos que da gusto ver en manos de gente con miles de horas de vuelo; se han escrito libros sobre las sutilezas casi imperceptibles que entran en juego en una partida de alto nivel, recomendables tanto para quienes desean llegar algún día ahí arriba como para el que simplemente tiene curiosidad por saber qué tiene ese juego para mover masas y mantener el interés después de tantos años. ¿No son solo dos muñecos dándose toñas hasta que uno desfallece? Hay días que parece una bajeza poner Street Fighter V solo para echar unas pachanguitas de las de calentar el sofá: entre todas las matamos y ellas solas se murieron.
Para eso hay otros divertimentos. Capcom tiene cierto renombre también en ese ámbito, y sus crossovers suelen funcionar particularmente bien para desengrasar, para alejar la cabeza de vez en cuando del juego milimétrico, profesional y plomizo de su histórico deporte de contacto. No pude pensar en otra cosa mientras jugaba a Marvel vs. Capcom: Infinite, la nueva entrega del poing à tête entre los superhéroes y superluchadores más conocidos del planeta.
Infinite parece más un nuevo comienzo que una continuación directa de Marvel vs. Capcom 3, de 2011. Se echa el freno un poco: en lugar de equipos de tres personajes que se asisten entre sí, aquí hay dúos en los que un personaje puede entrar en acción para continuar los combos del otro; regresan los puños y patadas débiles y fuertes de Marvel vs. Capcom 2, en vez del esquema de tres botones de la tercera parte. Como era de esperar, estos bailes de botones tienen algo de reconocible y algo de incómodo; es obvio que la idea es acercar el juego a todo el mundo, y de ahí las combinaciones simples que facilitan el acceso a los ataques especiales más complicados, que en la demo no se podían desactivar y hacían que las partidas fueran más espectaculares aunque también más ligeras: se pierde ese algo de recompensa que tienen las animaciones tremendas que coronan una combinación de comandos especialmente complicada.
En todo caso, es interesante la mezcla entre el juego técnico en el que todavía sobresale Capcom y el desequilibrio que proponen las Infinity Stones, tres modificadores entre los que hay que elegir antes de un combate y que otorgan habilidades especiales que matizan los fuertes de cada dupla y rompen las reglas si se activan del todo. Los personajes lentos y fuertes, por ejemplo, quizá puedan beneficiarse más de la piedra que otorga mayor velocidad (con un dash que permite moverse de punta a punta del escenario en tres sentadas) que las parejas más ágiles, a las que un plus de fuerza puede irles mejor. El juego de equilibrios es delicado y casi parece ir en contra de esa manera científica de pensar en los juegos de lucha, pero que da alegría a un roster del que no sorprende leer que ya viene un poco desequilibrado de fábrica. (De eso ya habrá tiempo de hablar: ni el plantel de la demo era el definitivo ni, imagino, están hechos todos los retoques que necesitan de cara a la versión final.) No me parece mala idea ofrecer este trío de modificadores (que afectan a la movilidad, a la agilidad del cambio de personajes, al alcance propio y del rival…) para sazonar un juego que hoy tiene mucho más público del que tuvieron en su día sus anteriores entregas; para restarle rotundidad, redondez, añadiendo a cambio diversión e inmediatez.
Comentaba hace unos años M. Night Shyamalan una reunión que tuvo con Disney sobre Unbreakable, por cuyo guion acabaron pagando cinco millones de dólares (y cinco más por la dirección), en la que los ejecutivos de la actual propietaria de Marvel insistían en que los cómics no tenían mercado. «¡Ahora no hacen otra cosa!», bromeaba Shyamalan en la entrevista de la que sale esa anécdota. Eso debió de ser en 1999. Es evidente que la idea aquí es llegar a toda esa gente que ha creado el mercado multimillonario que existe hoy alrededor de Iron Man, el Capitán América y demás supergente. La comunidad purista, quizá la parte más de Capcom, puede esperar un juego más sencillo y que se conforma con la parte justa de esa profundidad que hace que los grandes juegos de lucha sean inolvidables; quien quiera una excusa para dejar marcado el culo propio y los culos amistosos que puedan querer compartir televisión y repartir leña sin compromisos encontrará en Marvel vs. Capcom: Infinite un buen aliado, que tiene de su lado ese espíritu directo y simple casi de party game que anima a no pensar demasiado en el poco recorrido que pueda tener, en la irrelevancia relativa de su propuesta (enfrentado como está a los popes del género, tan visibles en la era del eSport) o en el goteo de personajes de pago que nos espera, quizá hasta el infinito y más allá.
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Falta pasta, dinero y tiempo para tanto juego, pero pinta guay.
Esto es de iOS o de Android?
Para mi es perfecto lo que se comenta en el avance. Street Fighter V da perecica, por que para exprimirlo bien al final vas a tener que echarle muchas horas y meterte mucho en el juego. Sin embargo un juego de lucha así, más despreocupado y pandiloco, se pilla con muchas ganas.
Eso si, lo de incluir solo personajes Marvel del universo cinematográfico es un poco bajona. Muy jodido no tener un Lobezno, Tormenta y demás mutantes en el juego.
Supongo que, por no salir del MCU, hay posibilidad de meter las series de Marvel en esto.
Mucho chulo por ahi diciendo que si este juego es de movil o algo, pero ¿qué hace pensar que es de movil? Yo no acabo de verlo…
En esta generación ya olemos los juegos con miles de DCLs y versión definitiva a kilómetros, y este se huele a años luz.
Caerá, porque poder zurrar a Thor con Megaman es algo obligatorio.
@kenta Si bien no es TAN dramático, el estilo artistico y la calidad de algunos modelos no esta muy alejado del juego de peleas para mobil de Marvel (no tengo recuerdo del nombre), como digo no es tan malo, pero las similitudes están, en especial cuando MvC3 o incluso el jodido Tatsunoko vs Capcom en Wii eran mas vistosos y hasta cierto punto dinámicos que lo visto en infinite, aun asi, la mayor parte del elenco en Capcom se ve bien y detalles como el brillo en Ultron no están mal, así que mejorando la interface, algunos cambios en la iluminación y efectos mas vistosos en los movimientos especiales pueden compensar el apartado artistico en el producto final (sin mencionar los trajes alternativos)
Dentro de 2 años, cuando este producto no funcione, harán un «Ultimate Marvel Vs. Capcom 2 Remake» con diseños 2D mejorados y ahí entonces nos volveremos a entender, pero llegará tarde y caro. Viva el optimismo. Gráficamente me parece más feo que la parte de detrás del frigorífico.
Hostia tú, el combo Ryu – Capitán América es tan soso y desganado que es propio de mí mismo.
Las imágenes no hacen justicia a lo cojonudo que se ve en movimiento. Han seguido con la misma velocidad que MvC3, lo cual es BUENO.
https://www.youtube.com/watch?v=qKhLQO4FEmA&t
Que quiten al que ha sido mi main asegurado en las 3 entregas anteriores me da muchísima bajona. Marvel, veste a la mierda!!
@bishopiaf
te puedo asegurar que el SFV tiene la profundidad de una patata.
Pues si sacaran el UMvC2 con los gráficos del 3 lo compro para todas las plataformas. Es que la madre que los parió. Este MvCI es tan, pero taaaaaaaaaan feo… Me han matado el hype.
@red_savarin
Ahhh…. visto lo visto, igual este MVC no es el 4 que todo el mundo espera sino uno descafeinado más para vender a base de licencias relacionadas a la MCU. Que no haya salido Lobezno y si salga Hawkeye tiene delito…pero da que pensar.
@landman no nos dejes con la intriga, coño! A mí el que más me sigue motivando desde el primer momento es Strider Hiryu… El postureo ninja me atrapa.
Si esto ya es una forma descafeinada de MvC 3 con la estética los juegos de moviles más mierda del momento, supongo que ya podemos bajarnos de este tren.
Había un rumor por ahí que decía que los mutantes vendrán via DLC por el tema de que los derechos los tiene la Fox.
Algo que tiene lógica, ya que en los juegos como servicio es común que cuando la licencia es para una parte menor del juego y no todo el juego en si piden un porcentaje de la pasta que generen los items vendibles correspondientes (en este caso personajes), en lugar de pedir un porcentaje de la pasta generada por el juego en concreto. Y bueno, Marvel también puede haber pedido arrinconar a esos personajes.
@mimercio
Wolverine, siempre he sido de Wolverine, de terminar con el pulgar cansado de machacar la cruceta (sí, soy de esos que usa mando xD), y su pareja era Captain Comando, hasta que se olvidaron de él en el MVC3!
Tanto universo cinematográfico como crossover con Capcom, bueno sería incluir los personajes de las series de Netflix, salvo Jesica Jones ya que no encaja con este tipo de producto.