Ya hace un tiempo @pepsanchez y servidor nos pusimos a discutir acerca de los elementos definitorios de la presente generación. Recuerdo que salieron ítems como el fenómeno World of Warcraft, las luces rojas de Xbox 360, los juegos musicales, la distribución digital, el impacto de ésta en los juegos indie, Wii (evidentemente) y otros temas bastante previsibles. Sin embargo, si hay un ítem que me hizo reflexionar más que el resto este fue cuando Pep dijo que esta era «la generación de las ambientaciones». Al instante rememoramos auténticos clásicos de esta generación como BioShock, Gears of War, Half-Life 2, Dead Space, Mirror’s Edge, Red Dead Redemption, etc. Realmente, Pep tenía toda la razón al afirmar que la ambientación ha sido una de las señas de identidad de la actual generación. Más que modificar el punto de vista visual, cambiar el plano de las 2D a las 3D como se hizo en la época de las consolas de 32 bits, lo que se ha venido haciendo a lo largo de la última década ha sido básicamente una carrera por dotar de mucho más detalle y realismo los escenarios por los que nos movemos dentro de los videojuegos. El primer Metro 2033 era un buen ejemplo de manual de este mimo y su secuela Metro: Last Light va por el mismo camino.
La demostración ingame que nos enseñan en el evento de THQ en Londres tiene como objetivo mostrarnos todo el trabajo de ambientación que hay detrás de este título. Si anteriormente se había enseñado la faceta más de acción, esta vez quieren centrarse en todo el componente de atmósfera y especialmente en el toque survival horror que se le he querido dar al juego. Así, empieza un tren de la bruja de 15 minutos de duración en el que el protagonista (que de nuevo es Artyom) y un charlatán acompañante avanzan por unas ruinas subterráneas en este Moscú postapocalíptico ideado por el escrito Dmitry Glukhovsky.
El nivel de detalle de estos primeros escenarios interiores es realmente enfermizo. Mientras nuestro protagonista busca de forma angustiosa filtros para la máscara de gas y munición podemos fijarnos en la gran cantidad de elementos que tenemos alrededor. La iluminación junto con los efectos de partículas de ese ambiente tan oprimente ayudan a dar más empaque al gran nivel de detalle de las ya de por sí variadas texturas. La sensación de que en este lugar ha pasado algo grave empieza a adueñarse del jugador, es entonces cuando contra una de las paredes se proyecta la sombra de una persona que no está presente. El mal rollito sigue cuando al entrar en un avión estrellado nuestro personaje empieza a tener visiones del accidente en los que vemos a toda la gente sentada en su sitio de forma bastante grimosa. Solo quedan los restos de aquella tripulación y una especie de pequeños bichos asquerosos que se están reproduciendo por todas partes, y que obligan al protagonista a limpiarse el visor del casco con bastante frecuencia.
«El mundo que construyes ha de ser detallado y absorbente si quieres capturar la atención del jugador. En un momento como este de proliferación de juegos más sencillos, como los juegos para móvil, creo que esto es algo que han de mantener los juegos triple A para diferenciarse de todo lo demás. Son el único lugar en el que puedes tener una experiencia en la que perderte, así que hemos de prestar mucha atención a los detalles para construir estos mundos», nos explica Mak Madsen, el global brand manager de la saga Metro, cuando le pregunto por esta generación de las ambientaciones que tan bien ejemplifica este Last Light.
De todas formas, la cosa no acaba aquí. Después de un rato dando vueltas por ese escenario interior los dos personajes logran salir al aire libre. El tamaño del escenario es impresionante y, de nuevo, el nivel de detallismo nos deja a todos los presentes boquiabiertos. Un rayo atraviesa el cielo nublado y de color prácticamente violeta, justo antes de ponerse a llover. Es entonces cuando empieza la acción de verdad. Unas fieras criaturas a medio camino de un lobo y un monstruo nos atacan y estamos en clara inferioridad numérica. El combate es salvaje gracias a la buena animación de estas criaturas, sus gritos, el realismo y la contundencia de los impactos, etc. Mientras huimos hacia una zona segura uno se da cuenta de que en el estudio ucraniano 4A Games han querido solucionar las críticas acerca de que la primera entrega sucedía demasiado en espacios cerrados. Este escenario abierto y en apariencia bastante grande es una buena muestra de lo que podemos esperar en Metro: Last Light.
Ahora bien, ¿qué pasa con las críticas que dijeron que el primer juego era muy lineal? Mark Madsen me responde: «Metro 2033 era muy lineal aunque no creo que fuera algo malo. Juegos como BioShock y Dead Space también lo son. Sin embargo, en Metro: Last Light habrá más habitaciones que explorar en determinados niveles. Queremos asegurarnos de que puedas llegar del punto A al punto B de una manera, pero que también dispongas de otras tres».
Con estas declaraciones todo parece indicar que la experiencia será igual de lineal. En este sentido, me hace gracia cuando el responsable de comunicación de 4A Games, Huw Beynon, describe el juego como una FPS story-driven action adventure, o, lo que es lo mismo, el eufemismo más largo para definir lo que sería un juego de estructura lineal. Si queréis que os diga la verdad, tampoco es un tema que me preocupe demasiado. Estamos ante un título de acción con una ambientación muy potente y una historia que contarnos, así que puedo entender que sea una experiencia guiada. ¿Que luego me dan la opción de llegar a los sitios por diferentes caminos como también quieren hacer otros juegos como Dishonored? Pues bienvenida es la opción.
Al fin y al cabo esta linealidad no deja de ser la respuesta natural para aquellos estudios que, como 4A Games, se han puesto como objetivo reivindicar las campañas single player de toda la vida. Metro: Last Light tendrá multijugador por primera vez en la saga, pero no cabe duda que todos los esfuerzos se han puesto en el modo historia.
«Nos hemos fijado en lo que se viene haciendo en la industria, y en el género de los juegos de acción en primera persona la campaña single player se está diluyendo. Ya no estamos obteniendo experiencias tan buenas con los juegos como las que teníamos hace cinco años. Estamos viendo que el single player se está convirtiendo simplemente en una forma de llega al multijugador, y no queremos que esto pase con Metro Last Light. Estamos muy centrados en ofrecer una experiencia single player de alta calidad».
Metro: Last Light y su barroca ambientación todavía no tiene una fecha de lanzamiento concreta pero todo apunta a que saldrá durante la primera mitad de 2013 para PC, Xbox 360, y por primera vez también en PS3.
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Ganazas locas que le tengo.
No entiendo la linealidad a la hora de jugar como algo negativo, todo lo contrario, bien llevado puede convertirse en el medio ideal para crear un empaque narrativo que le pega mucho a las aventuras.
Bravo. No había nada más lineal que arrastrarte por una tubería, pero joder, qué momentazo tu y tu querido e inseparable compañero…el aliento en la máscara.
El anterior metro, pese a sus fallos jugables, es una de las mejores experiencias monojugador de la actual generación. No sé si las palabras de este caballero son más un «eh, miradnos, sabemos que queréis campaña, así que compra mi juego igual que comprasteis 14 millones de Skyrims», pero comparto todas esas palabras de arriba.
«el estudio ucraniano 4A Games han querido solucionar las críticas acerca de que la primera entrega sucedía demasiado en espacios cerrados»
Me cago en la puta, quien se haya leído los libros de la saga esto le horrorizará. Está bien que de vez en cuando se cambie de aires, como en el primer juego, pero me temo que quieran satisfacer a ese público que no sepa nada de la saga.
Mas Metro y menos superficie. Anda que no hay sitios en el Metro para representarlos… Sólo con la parte de D-2 y el Kremlin ya hay para un juego entero.
No lo he comentado en el artículo pero en esta ocasión han decidido tomarse bastante a la ligera el segundo libro de Dmitri Glujovski, porque a diferencia del primero parece que es muy difícil de adaptar a los videjuegos. Aunque desde 4A Games han comentado que el autor está supervisando el proyecto.
De hecho, Artyon no es el prota del segundo libro, ¿no?
Supongo que la historia de este juego estará entre el primer libro y el segundo, ya que en un año pasaron bastantes cosas para Artyom como por ejemplo la esposa.
Yo creo que deberían de centrarse en el Metro, después de todo es lo que para mi convierte en grande a la novela y por lo tanto al juego, solo que deberían de darle un poco mas de diversidad a las estaciones.
Yo leí el primer libro, y aunque me pareció un poco deprimente y a ratos algo confuso, estaba bastante bien. ¿Qué tal está el segundo? Cuando leí la sinopsis no me atrajo demasiado.
El primer juego también me moló aunque lo que a mí me destrozaba era la IMPOSIBILIDAD de hacer las cosas en plan sigilo. En ese aspecto el juego estaba roto, la IA era insoportablemente «adivina». Con que uno te viera con el rabillo del ojo ya se ponía en alerta la base entera.
Por cierto, el final «bueno» del primer juego se supone que no es canon para esta segunda parte, ¿no?
Opino algo parecido, pero también en los juegos indies ha sido algo imprescindible, como Journey, Flower, Limbo, Dear Esther o Amnesia ( o Spec Ops ), cuya ambientación es imprescindible en lo que es la esencia jugable del juego ( por citar los primeros que se me han venido a la cabeza…).
Sorry la cagué y me cité en vez de editar el mensaje.
@guybrush
No, los protas son una chica y un chico-gayer-toca-flauta (en serio)
A los que estén dudando sobre el segundo libro, id de cabeza a por él. Eso sí, con los spin-off tened cuidado porque os pueden decepcionar. O quien sabe, como es algo diferente a la ambientación Metro quizá os guste mas.
En todo caso, darle una oportunidad.
¿Desde cuando la linealidad es mala? Lo que tienen que hacer es mejorar el manejo de armas y la IA.
EL anterior juego me pareció una auténtica bazofia, una patata de las gordas y encima sobrevaloradísimo (y eso que el libro me gustó). Mucho tienen que cambiar las cosas para que le de una oportunidad a la secuela…
estupefandiástico.
El gran problema que tuvo Metro 2033 es que se vendió como un shooter en plan Call of Duty, y la primera vez que lo jugué, en plan Rambo, me pareció que el combate flojeaba por los cuatro costados. Ahí coincido con @grimya.
Sin embargo la segunda partida jugué de otra manera. Empecé a explorar los escenarios, a utilizar sus sombras, a esquivar a los enemigos, a encontrar rutas alternativas que ni siquiera sabía que existían… Y solo entonces me di cuenta de lo grande que es este juego.
Que no os engañe la perspectiva desde la que se juega, no descubro nada si digo que Metro 2033 se asemeja más a un juego de infiltración, que a uno de acción pura y dura. Y ahí reside su encanto, precisamente.
Saludos
No te lo recomiendo. Son menos de 400 páginas pero se me hicieron bastante pesadas. El primer libro, sin ser la repanocha, es mucho más interesante que su continuación. Además, no aporta prácticamente nada interesante al mundo de Metro.
Saludos
@creeping gracias, me lo imaginaba. Huiré de él por el momento, tengo una cola de decenas de libros por leer.