Tuneado para matar

Avance de Need for Speed

Avance de Need for Speed

El nuevo Need for Speed es de esos que quieren tener algo para todo el mundo. Ya sabéis por dónde voy: aprendiz de todo, maestro de nada, etcétera. Es una preocupación que la beta de hace unas semanas ayudó a disipar, en parte, y que ahora, ya con una versión final del juego en mi consola, casi está totalmente eliminada, pero aun así le pregunto a James Mouat, lead designer del juego. ¿No tienen miedo de apretar poco por intentar abarcar demasiado?

«De hecho creo que es uno de nuestros puntos fuertes», me dice. «Si empiezas a jugar y no tocas nada, lo que tienes es más o menos lo que había en los últimos Need for Speed, la influencia de Criterion; pero puedes añadir derrape a tu coche y conseguir un toque más arcade, e incluso llevarlo más allá y hacer que derrape más, si te gusta ese estilo». 

«El otro estilo es uno que echábamos de menos desde hace tiempo», continúa. Por aquí es por donde quieren repescar a aquellos que no terminaron de ver con buenos ojos lo que Criterion hizo con Need for Speed; los que ya veníamos de casa siendo fans de Burnout lo recibimos mejor que los fans de toda la vida, parece, y eso es algo que Ghost Games ha tenido en cuenta para esta nueva entrega, la primera en la que su logotipo aparece sin estar acompañado del de Criterion; en Rivals, el primer Need for Speed que salió en consolas de nueva generación, los creadores de Burnout todavía echaron un cable. «Sabemos que durante los últimos cuatro o cinco años ha habido decenas de millones de personas que han jugado a Need for Speed y han disfrutado de ese tipo de conducción, pero también sabemos que hay treinta o cuarenta millones de personas, quién sabe, que han jugado a Need for Speed en los últimos veinte años, y que se preguntan dónde está el tipo de conducción tradicional». 

«Eso es lo que representan las opciones de agarre, el estilo antiguo; no es simulación, pero se parece más a ese estilo de conducción. Es una forma accesible de simulación de conducción, y eso es Need for Speed: te puedes sentir muy competente, pero no tienes que saber conducir muy a fondo, no tienes que tener los conocimientos técnicos. Si los tienes, ayudan, claro, porque la modificación del coche no es cuestión solo de [llevar el selector de derrape o agarre a] izquierda o derecha, sino que hay una lista de componentes que puedes modificar».

Estas modificaciones se notan, y mucho; más de lo que esperaba, de hecho. El extremo de los derrapes hace que los coches tengan un toque a lo OutRun, casi como si estuviéramos jugando a un arcade de una Sega bizarra en la que los cielos azules se sustituyen por una noche infinita; el del agarre hace que el giro sea más rígido, menos parecido a un deslizamiento y más al tipo de arcade verosímil que fue Need for Speed durante cierto tiempo. Hay tantos puntos intermedios entre estos dos estilos como jugadores, prácticamente; modificar cada elementos individual del coche hace que su comportamiento cambie, una aproximación a la conducción arcade a la que Mouat se refiere como herramienta, más que como experiencia única e inalterable.

Mouat me cuenta que «como diseñador, fue muy frustrante lanzar Rivals, en el que habíamos dedicado un montón de tiempo a hacer una cosa divertida, y saber que estábamos excluyendo a gente, que no podíamos ofrecer algo para todo el mundo». De ahí que hayan abierto el garaje al público: básicamente, los parámetros que podemos toquetear son los que ellos usaban en los anteriores Need for Speed para diseñar el manejo individual de cada vehículo. Tiene sentido que con el regreso del tuning se permitan ciertas libertades en ese campo: quieren que el vínculo con el coche sea importante, y por eso quieren que podamos ser competitivos con los coches que nos gusten estéticamente, no solo por su rendimiento.

Avance de Need for Speed

«Estos últimos años hemos tenido… bueno, durante toda la serie hemos tenido grandes coches», me cuenta, «pero de alguna forma los regalábamos, en plan, aquí tienes un Mustang, aquí tienes un Porsche, aquí va un Ferrari, aquí va un Lamborghini. De esa forma, como no era un reto conseguirlos ni siquiera los usabas. No te sentías unido a ellos. En lugar de eso, esta vez puedes comprar el coche que te apetezca, más o menos como en el mundo real: si tienes el dinero, ve y cómpralo. Si no lo tienes, ahorra para comprarlo. Todos los coches que ves en el juego han sido elegidos por alguien, por algún motivo». 

«Normalmente, en todos los Need for Speed todo el mundo acaba usando solo dos o tres coches, los más rápidos, los que tienes que llevar para ser competitivo. Ahora puedes hacer que cualquier coche tenga un nivel alto para competición. Mi ejemplo favorito», continúa, con cierto orgullo: «tenemos un Volvo 242, que no es exactamente lo primero que se te viene a la cabeza cuando piensas en un coche rápido, pero si le dedicas el tiempo y el dinero necesarios para mejorarlo puedes hacer que sea competitivo frente a Lamborghinis o Ferraris. Así el endgame no se estrecha, sino que se expande, porque la gente elegirá sus coches favoritos, los tuneará a su manera, y cada vez que entres al mundo de Alldrive verás coches completamente distintos, en vez de ver a todo el mundo con los mismos hipercoches que hacían falta en otros Need for Speed para mantenerse competitivo. Ahora puedes quedarte hasta el final con el mismo coche que te encanta, si quieres».

* * *

La conexión a internet permanente es uno de esos puntos más cuestionables que no gustaron tanto en Rivals, en parte por la imposición y en parte por los problemas que daba. 

«En Rivals se producían cambios de servidor constantes, porque cuando jugabas alguien estaba siendo host de la partida; así que cuando habían jugado lo suficiente por ese día y apagaban la consola, otras cinco personas se veían forzadas a migrar de servidor, y eso podía pasar constantemente», reconoce Mouat. «Teníamos que arreglar eso. La forma más segura de hacerlo era montar nuestros propios servidores dedicados a los que todo el mundo se conecte para no tener problemas, más allá de si se te cae la conexión a internet, algo que nosotros no podemos controlar. Ahora sabes que puedes meterte y tener esa experiencia, que la gente entre y salga, que el mundo esté lleno de cosas distintas, desafiar a gente nueva, ver muchos coches distintos; eso mola».

Avance de Need for Speed

Aunque los beneficios de jugar online me parecen evidentes (lo de encontrarte con colegas mientras juegas y picarse con ellos en el momento o mejorando sus tiempos y puntuaciones), ¿qué pasa cuando los servidores se apaguen?

«No puedo prometerte qué pasará en el futuro», me dice, «pero desde ya estamos comprometidos con el desarrollo de nuevo contenido; durante los próximos seis a doce meses arreglaremos lo que haga falta, escucharemos a la comunidad y añadiremos cosas. Si el juego es un éxito y la gente sigue jugando dentro de un tiempo, si les damos motivos para volver, los servidores tendrán un motivo para seguir ahí. El optimista que llevo dentro dice que si, en cierto punto, tenemos que desconectar el servidor, lanzaremos un parche que lo haga offline; pero no lo sé. Eso podría ser dentro de cuatro, cinco, seis años. Lo que me encantaría ver en esta franquicia es que seguimos creciendo y expandiéndonos, y que puedes volver y seguir y pienses, “vale, esto es un mundo, no solo un juego”».

«¿Será ese el caso? No lo sé. Pero me emociona que la gente de EA nos haya animado a crear un servicio, a hacer que la gente juegue más de cuatro o cinco horas, que tengan un motivo para echar un vistazo el mes que viene. Espero que eso haga que el juego avance y que se disipe el miedo de que vaya a desaparecer un día. Como desarrollador», reconoce, «es un miedo que tengo; si en algún momento los servidores se desconectan tampoco podré enseñarle a la gente lo que he creado. Si llega ese momento, tendremos que pensar cómo gestionarlo; pero mientras sea un éxito ese momento llegará en un futuro muy lejano, y ya veremos cómo se refleja en la siguiente entrega».

Cuando le pregunto por la versión de PC también duda. Hubo que retrasarla porque no quieren repetir errores del pasado; la prioridad ahora es «alcanzar los 60fps en los ordenadores que tengan la capacidad para moverlos. El equipo sigue trabajando en eso; las cosas van bien, y no veo por qué eso iba a cambiar», dice.

Avance de Need for Speed

«Sé que el retraso ha causado ansiedad y decepciones, pero prefiero haber tenido que retrasarlo en vez de repetir los problemas de la última vez», confiesa. «Sabemos que la comunidad de PC no estuvo contenta. Algunos dirán que hay demasiado poco público en PC y que no nos importan, pero de hecho estamos intentando demostrar que sí, que queremos que lo que reciban sea exactamente lo que esperan, y les guste, y quieran jugar. Eso pasa por tener que esperar, por desgracia; hay decisiones empresariales que nos impiden tener mágicamente a más desarrolladores [trabajando en la versión de PC], pero creo que es mejor que sacar a la fuerza el juego demasiado pronto y que mucha gente no esté contenta con el resultado».

Se le nota más cómodo hablando de lo suyo: el diseño de la conducción, la oscuridad eterna de la ciudad que han creado como escenario para su historia («esa noche increíble en la que pasas de no ser nadie a ser el icono definitivo de la conducción»), cómo están intentando que la gente encuentre en este nuevo Need for Speed siempre algo divertido que hacer, ya sea superar el tiempo de un colega o modificar un coche para hacerlo más personal y único. Eso es lo primero; a falta de terminar de convertirme por fin en ese icono de los coches macarras que propone el juego, todo lo que he visto (como fan confeso de las últimas entregas, desde Hot Pursuit hasta Rivals) me ha gustado. Del futuro ya hablaremos, cuando llegue.

  1. lolskiller

    Rosa + numeros satanicos + gatos = salto por la ventana de forma absurda

  2. Dyna Blaster

    El optimista que llevo dentro dice que si, en cierto punto, tenemos que desconectar el servidor, lanzaremos un parche que lo haga offline; ero no lo sé. Eso podría ser dentro de cuatro, cinco, seis años.

    Y en menos también; dudo que EA se pase cinco años sin lanzar un NFS porque la comunidad de esta entrega es muy activa y blablabla. La utopía del online; sí tienes una comunidad fuerte puedes durar años como pasa con TF2 y WoW; y si no, pues ahí está el largo reguero de cadáveres de juegos fracasados en este sentido.

  3. METALMAN

    Me gustó bastante Need for Speed Hot Pursuit, me volaron la cabeza con Most Wanted y Rivals me pareció un juego con un mapeado demasiado escueto pero flipante. Este no me dice nada.

    Primero por lo caduco (supongo que esto es algo personal), segundo por ese online sí o sí (nos debemos de estar extinguiendo los que jugamos solos y disfrutamos los juegos de esta forma), y tercero: me abruma tanta mierda. Un arcade ha de ser simple y directo, y yo no busco un juego de rol disfrazado de título de carreras.

    Estoy seguro al 100% de que tendrá su aquel, porque estos tipos son bastante buenos, pero a mi ya me han espantado, y eso que tengo todos los putos juegos de la saga.

    Me ha dejado un tanto extrañado lo de «el parche del futuro»…cosas similares, al menos en PC, ya se han visto. Yo recuerdo parches para Doom 3, Prey y creo que también para Quake 4 (este ya no estoy tan seguro) en los que se eliminaba de un plumazo el DRM, haciendo que pudiésemos jugar sin el CD/DVD insertado. En su día me pareció un premio para el que los compró: «hemos luchado contra la piratería al lanzarlos pero ahora te resolvemos ese engorro». Vale.

    Pero aquí no hay piratería, no hay justificación posible y eso parece más una excusa vulgar y complaciente que cualquier otra cosa. No es el mismo caso, pero se parecen en cierto grado.

    No me va eso de «estaremos un año arreglándolo todo, nos pensaremos en el futuro lo que hacer…todo depende de cómo triunfe el juego…» Me están diciendo que puede ser una mierda de inicio y que todo depende de cuantas unidades vendan: El resto de juegos fueron como fueron, buenos o malos, pero no dependían del éxito comercial una vez puestos en las estanterías, y esto me parece una tomadura de pelo.

    En fin, que de momento paso una tonelada.

    Saludos!

  4. Pauvlychenko

    Este es uno de los juegos que más espero este año, le tengo unas ganas increíbles. Pude probar la beta y me encantó todo lo que vi en ella. Una de las cosas que me gustó es lo de poder coger los coches más lentos, ir mejorándolos y que acaben siendo mejores que Lambos o Ferraris, era algo que siempre me habría gustado hacer en anteriores NFS. El nivel de personalización es tremendo, no llega al nivel de Underground 2, pero es muchísimo más alto que los anteriores desde Most Wanted 2005.

  5. almogav3r

    siguen con el always online del anterior = mierda

    y no porqué esté yo en contra del concepto en sí, sino porque iba como el culo

  6. RoNiN

    Nos vemos en la carretera en esa versión de PC de 2016!

  7. JuslibolLord

    joder, el cabron esta diciendonos que el juego va a caducar, vamos, que en cinco años (que por los cojones EA no saca otro need for speed antes de eso), el que se compre este juego va a tener un posavasos de cincuenta pavos, pero si cojo mi need for speed 3 de mi estanteria (un juego de 1998) lo voy a seguir jugando sin problemas.

    El futuro que me prometieron no era esta puta mierda hermano

  8. Tinyturrets

    «tenemos un Volvo 242, que no es exactamente lo primero que se te viene a la cabeza cuando piensas en un coche rápido, pero si le dedicas el tiempo y el dinero necesarios para mejorarlo puedes hacer que sea competitivo frente a Lamborghinis o Ferraris»

    Es algo que siempre he buscado en un arcade de conducción, y nadie me lo ha dado de momento. Tener que usar deportivos súper garrulos para ganar carreras es algo que siempre me ha jodido bastante. Quiero ganar carreras con el Fiat de Lupin III!

  9. ChicoZ

    Lo del always online es una putada pero me importaría más si hubiese revisitado un NFS 5 años después en algún momento de mi vida, quiero decir, los juegas, los quemas y hasta nunca.

    @pablomundus

    Que sepas que me lo voy a comprar por tus impresiones eh, no me defraudes xD.

  10. Molinaro

    Todo eso que cuenta de que coges un volvo 242 y puedes llegar al endgame con él es muy sencillo: El juego está programado para que los demás coches se ajusten a tu velocidad máxima y sean un «reto» y conlleven cierta dificultad.

    Uno de los trucos en el primer Need for Speed Underground era ese, si te quedas atascado y la velocidad del juego te satura, vuelve a colocarle peores piezas en tus coches y todos iréis más lentos. No sé si seguirá siendo así, pero de ser éste el caso del nuevo NFS, es algo que han hecho en sus jueguicos de carreras bastantes veces…

  11. morelli

    Microsoft ha utilizado la retrocompatibilidad como una camapaña de marketing. Sony se ha hinchado a vender y no lo necesita. Yo me iría olvidando de tener algo parecido en PS4.

  12. Pauvlychenko

    @chico_zombye
    No creo que te defraude, yo creo que es el NFS que llevábamos pidiendo desde Most Wanted/Carbono.

  13. Mominito

    Tengo unas ganas de un buen NFS… puuf

  14. Brian

    Le tenía muchas ganas pero poco a poco me he ido enfriando.

    Esperaba un nuevo Underground, pero ver marcas como Porsche, Lamborghini y otras que nada tienen que ver con la cultura de las carreras callejeras…

    Y el always online claro. Se lo pueden meter por donde les quepa.

  15. Ryszard

    La verdad que he estado/estoy en un mar de dudas con este juego. He estado a punto de caer, pero lo del online me ha matado.

    Sabía que tenía que ser online obligatorio, pero me imaginaba que hubiesen gestionado de alguna forma qué pasa cuando se juega offline/se juegue offline.

    Señores, esto es muy tocho ¿eh? Se sepultó a 2K por lo de NBA (con razón, sin duda), pero su juego sin servidores aún era algo funcional. Estamos hablando de que este NFS sin internet no es nada.

    Esto ya es otro nivel que habría que mirar. Es lo que decía @chiconuclear cuando hablaban del parche de Tony Hawk, este juego puede que en 10 años no exista como obra. No se pueda revisitar.

    En fin, muy mal. Y lo peor es eso, sigo sin ver la necesidad de que sea obligatorio. Si estás online, mejor, como pasaba en Most Wanted/Hot Pursuit, porque compartes marcadores y puedes jugar contra otros y lo que sea, y sino pues juegas igual. En fin.

  16. epi

    La beta me pareció una cosa insufrible, aburrido, lento, falto de chicha… por no hablar de la nula sensación de velocidad. Esperaremos a esa versión final a ver si mejora la cosa pero desgraciadamente dista mcuho del arcade Need for Speed yo que yo busco, diversión directa, sin mandangas de por medio y sin putos mundos abiertos (ni tunning).

  17. marearp

    @epi
    Tu quieres un juego de Criterion, yo quiero un Need for Speed. Espero que salga un juego de coches que te guste pero no parasites los míos. xD

  18. epi

    @marearp dijo:
    Tu quieres un juego de Criterion, yo quiero un Need for Speed. Espero que salga un juego de coches que te guste pero no parasites los míos. xD

    No.

    Es que los dos juegos de Criterion son Need for Speed. Parece que nos hemos olvidado que antes del Undergound y demas mandanga estaban el Road & Track The Need for Speed, Need For Sped High Stakes, Need For Speed Hot Pursuit y el Need for Speed Porsche Unleashed. Lo que hizo Criterion fué volver a los origenes de saga así que no confundamos lo que mas vendio o mas repercusión tuvo con el origen de la misma, son dos cosas muy dfierentes y por eso yo quiero un Need for Speed y no un Need for Tunning.

  19. marearp

    @epi
    Pues lo siento en el alma, pero juraría que la mayoría de jugadores de Need for Speed lo que buscan es justo lo opuesto a lo que tú quieres.

  20. DiegoDsg

    @marearp dijo:
    @epi
    Tu quieres un juego de Criterion, yo quiero un Need for Speed. Espero que salga un juego de coches que te guste pero no parasites los míos. xD

    +1000.
    Criterion convirtió NFS en Burnout. No quiero que se me entienda mal, adoro la saga Burnout y Burnout3:Takedown es uno de mis juegos de conducción arcade favoritos.
    Tengo muchas ganas de este NFS porque tiene pinta de parecerse mucho a NFS:Underground y MW (PS2).

  21. Sephirot's blade

    Una pregunta: Pude ver un let’s play de una versión preliminar, no sé si era la beta o una versión aún más verde, pero lo que pude observar es que juegas en una ciudad vacía. Es decir, no había casi tráfico y en muchas ocasiones ibas prácticamente solo por la ciudad. ¿Esto se mantiene en la versión final? ¿Se trata de una característica intencionada, o por el contrario es una limitación por el hardware en el que se ejecuta, qué creéis?

    A mí, personalmente, me gusta ver la ciudad viva, por lo menos con tráfico en sus calles.

    Debo reconocer que el aspecto visual de este NFS me llamó la atención, imagino que porque aún no he saltado a la next gen, pero no me atrae demasiado, más allá de eso.