Siempre que asisto a un evento de preview de un juego llevo encima una libretita barata y bastante cutre en la que tomo notas sobre lo que voy jugando. Hasta aquí todo normal. Escribo, por ejemplo: «remate a cacodemonio = sonidos elásticos tipo looney tunes»; «estética hiperfuerte, 200% demoníaco», «el infierno es un videojuego», «id software game → partida»; todo esto se refiere a Doom Eternal. (Si alguien de Bethesda está leyendo esto, sí: en la cinemática inicial pone «Una partida de id Software» en vez de «Un juego de id Software». ¡Hay que cambiarlo!) La semana pasada pude probar Nioh 2, lo nuevo de Team Ninja, en las oficinas de PlayStation en Madrid. Jugué unas dos horas; en la libreta solo se pueden leer dos notas sobre la sesión: «núcleo de alma» y «armas → familiaridad».
Se me va a perdonar la imprecisión, pues, aunque creo que es buena señal. De los juegos que se han arriesgado a buscar fortuna poniéndose, de una manera o de otra, al lado de Dark Souls, Nioh es uno de los más dignos, a pesar de sus flaquezas, que también las tenía. Nioh 2 no solo parece consciente de qué hizo bien la primera parte sino que también amplía y retoca algunos puntos básicos de su sistema de combate a la vez que mantiene o pule el ritmo del diseño de niveles, marcado por los santuarios y los atajos que los interconectan.
La sección que pude jugar se desarrollaba en un castillo en llamas. Como el original, Nioh 2 está ambientado en una versión ficticia del Japón del período Sengoku, un siglo de violenta guerra civil que aquí se especia con la omnipresencia de yokais, fantasmas y criaturas mágicas del folclore japonés. Antes de entrar en harina, sin embargo, toca pasar por la pantalla de creación de personaje; ya no juegas como un personaje prefijado —ese William, marinero irlandés, basado en el primer samurái occidental— sino que puedes elegir tu apariencia. Es un cambio pequeño pero que podría estar dirigido a animar a una mayor experimentación con las builds: el inmenso árbol de habilidades parece ideal para las especializaciones muy marcadas, menos atadas a un personaje específico y más a las necesidades o preferencias o a la pura curiosidad de quien juega.
En los primeros minutos ya había oportunidades para ponerse al día y para ir probando algunas de las nuevas mecánicas. La presencia un poco puñetera de un enemigo escondido detrás de un parapeto, perfecto para recibir una letal colleja después de haberte deshecho de un flechazo de otro que esperaba alegremente a la vista de todo el mundo, era el preludio de un yokai más intimidante y poderoso y que utilizaba con alegría un ataque giratorio difícil de esquivar pero muy apropiado para poner a prueba el contraataque, aprovechando la presencia de un santuario cercano en el que resucitar. Un buen momento para ir más allá de los ataques básicos, con sus posturas media, baja y alta (igual que en el original, y con usos muy parecidos), y probar las habilidades de yokai y el contraataque, activadas con una combinación de R2 más cuadrado, triángulo y círculo, respectivamente, y que añaden nuevas maneras de hacer frente a los enemigos del juego. El contraataque funciona como una mecánica de riesgo/recompensa más o menos clara: hay que activarlo en el momento justo, pero si lo haces se abre la posibilidad de ejecutar un remate que puede ser crucial en muchos casos.
Las habilidades de yokai son otra cosa muy distinta, y creo que estoy lejos de haber visto todo su potencial. Dependen de esos «núcleos de alma» que apunté en mi libretita. Al eliminar yokais, hay una posibilidad de que dejen caer estos núcleos, que luego debes llevar de vuelta a un santuario (sin morir por el camino) para poder equiparte con esas nuevas habilidades. En la demo que pude jugar, ya con un nivel alto y con mucho equipo más o menos avanzado, tenía dos: un ataque fuerte y vertical contra el suelo y uno aéreo y a distancia, quizá como muestra de la variedad y versatilidad que busca Team Ninja. El golpe fuerte, por ejemplo, es útil para frenar a los enemigos y darte un respiro para buscar una mejor posición; el aéreo, por su parte, se demostró útil contra un enemigo que lanzaba fuego a ras de suelo en un área muy amplia, porque te permitía esquivarlo con relativa facilidad. Estas habilidades no se pueden utilizar a discreción, por otro lado: se van cargando a medida que ejecutas golpes cuerpo a cuerpo.
El ingrediente principal sigue siendo ese ataque cuerpo a cuerpo que, aunque forzosamente más metódico y calmado que el de los hack and slash por los que ganó fama Team Ninja, apuesta fuerte por el timing preciso y el control agresivo de la situación. No pude probar la beta, pero de esta preview me sorprendió gratamente la convivencia de armas de distinto calibre: la fiable katana, familiar y con más usos que una navaja suiza, aquí compartía protagonismo con una naginata transformable según la posición que adoptas. Por momentos me resultó más disfrutable incluso que el arma «principal», por la manera en que exagera los pros y contras de cada postura; creo que es una buena decisión de diseño ofrecer una manera de hacer ataques muy potentes pero que también te dejan muy vendido cuando los fallas o cuando abusas y te quedas sin resistencia, especialmente en un juego como este, en el que en última instancia la precisión y la intención cuentan más que en la mayoría de los de su estilo, quizá incluidos los de FromSoftware.
En estas estaba, en fin —y vuelvo a disculparme por la imprecisión; prometo ser más preciso cuando tenga que serlo—, cuando llegué a lo que, imagino, era el jefe final de la demo. No había muerto ni una vez hasta ese momento, más por ese tipo de cautela que solo se tiene la primera vez que atraviesas una zona en un soulslike (un embrujo que se pierde en cuanto tienes que repetir el mismo camino: entonces las prisas y la confianza te traicionan, irremediablemente) que por haber jugado bien o conocer a fondo las mecánicas y sistemas, y ni la compañía fiel de otro samurái al que había invocado en una zona estratégicamente colocada cerca de la puerta de entrada a este gran combate me evitó caer ante su furiosa hoja, una y otra y otra y otra vez. Acabé dejando el mando y yéndome: no quería seguir intentándolo. Prefiero, pensé, esperar a tener el juego en casa; creo que Team Ninja, sin mucho aspaviento y desde la posición subalterna y un poco oscura de los que están a la sombra de Dark Souls, tiene algo interesante entre manos. Como poco, algo que me interesa a mí, como aficionado al tipo de juego de acción exigente y duro que el estudio japonés, se nota, sin duda disfruta desarrollando.
(Un vídeo con escenas de la demo a la que pude jugar, comentado por Alex Pascual para 3DJuegos, se puede ver un par de párrafos más arriba.)
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Aún no sé si esos números indicadores del daño me encantan o los odio.
Ojala un crossover con el nexo de Alex Pascual.
Wow! Es éste el primer crossover Anait-3DJuegos??
@margaritopiruli
Quería poner un vídeo de la demo y para poner uno random americano prefiero poner el de Alex, que le conozco.
Por mi que sigan como hasta ahora, no necesitas que Nioh revolucione el mercado. Me parece buena idea no arriesgar en esta segunda entrega y solo mejorar algunas cosas o añadir mecanicas. Quizas para un Nioh 3 si que deberian crear mas enemigos y repetir menos los antiguos.
Justo estoy jugando el uno ahora. Su diseño basado en «niveles» y misiones constantes de backtraking se comprende (y perdona) al ser un juego más orientado a la acción y al uso de las armas y sus posibilidades que en otros souls. Que potencien el combate es, en efecto, saber qué hay de bueno en su juego.
Y saber que ya no llevas a un Williams me da esperanzas en que arreglen también su mayor contra: su lore e historia ridícula, sus cinemáticas chorras, con samurais bebiendo sake, japonesas jamonas que brincan, malos calvos que rien maléficamente que son demonios…buf…ahí si que se queda chico chico comparado con from software (y con otros souls like, cómo the surge o remnant si me apuras).
Texto de Victor y video de Alejandro Pascual, best crossover ever.
Yo he entrado al artículo porque he leído Yonkis…
Ando con el 1 aún… El combate entretiene, pero lo de repetir escenarios y enemigos acaba cansando. Y lo de que seas un mercadillo ambulante, con 50 armaduras y 100 armas…
Ya ha habido crossover. Juraría que en el vídeo-análisis (o de la beta) del Destiny 2 en la 3DJuegos salía un tal «froggysan» saltando en la lejanía en un escenario… XD
@for_the_republic
Pues yo le estoy dando al Onimusha y me gustaría un remake a la souls like, sería una mina de oro para Capcom.
Yo ya me lo he pillado, Digital Deluxe, baby
Nioh 1 y 2… Los jugare los dos del tirón. E igual tengo suerte y para cuando juegue venden un pack con los dos. Me ha gustado lo que he leido y visto y lo jugare fijo.
Juegué al primero estas navidades gracias al plus y,,, no. Paso del segundo.
@for_the_republic
Pues a mí, Alex me cae bien. Me gusta su podcast, la verdad.
Yo solo puedo hablar por la beta de hace meses. Sí, magnífico que nos den más de lo mismo, pero que no haya ninguna mejora gráfica (en 3Djuegos hablan de bastantes texturas recicladas) y básicamente sea el mismo juego en todo… no se yo.
A mí la beta me decepcionó porque la impresión de estar jugando un dlc de Nioh era muy intensa. Tengo muchas ganas de ver los análisis de la versión final.
Tras haberle metido unas 200 horas al primero, y pareciéndome el mejor sistema de combate de esta gen, me deja un poco frio lo que veo y leo. Nioh era muy rejugable, con sus misiones del ocaso y demás, por lo que me decepciona la impresión que da de ser más una expansión que otra cosa.
Lo que más necesita Nioh 2 es mayor variedad de enemigos y escenarios, y una curva de dificultad más equilibrada, que no convierta la recta final de su historia en poco menos que un paseo.